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Contenido popular

Mostrando contenido con la mayor reputación desde 25/03/24 en todas las areas

  1. Los models son una pieza indispensable en tus mapas de CS2 ya que le dan ese toque estetico tan asombroso empleando minimos recursos del juego y con la posibilidad de que en el motor del Counter-Strike 2 estos pueden ser modificados dentro del editor de mapas con facilidad. Recomiendo que observen el video completamente ya que ofrezco trucos interesantes para jugar con sus models
    2 puntos
  2. 4 descargas

    Les dejo los 14 rmf's de los mapas oficiales del CS 1.6. Puede servir para un remake, para saber como se trabajo en estructura, entidades y demas. as_oilrig cs_assault cs_havana cs_italy cs_militia cs_office de_aztec de_cbble de_chateau de_dust de_dust2 de_inferno de_nuke de_train
    2 puntos
  3. puchy.

    pcy_Oasis

    Mapa bastante simple y speed. Duración: 25/35 segundos Dificultad: media DESCARGA: pcy_Oasis (gamebana)
    1 punto
  4. Excelente video lleno de consejos, muy útil, gracias!
    1 punto
  5. Parece que lo haces ver muy facil loco, y hay info que desconocia, como la de modificar el model, el tamaño es algo que falto en su predecesor y lo de el color + solido es una bomba util o desarmarlo completo es un gran cambio que locura
    1 punto
  6. Unas puertas bien estilizadas le dan un toque especial a tus mapas y que mejor que unas aberturas arqueadas para darle ese toque.
    1 punto
  7. Hola COmandante Rex, estos RMF fueron creados hace muchos años, pueden verse exactamente identicos pero por ahí tengan un leve defecto de LEAK, si creas UN Topic te podremos resolver mejor, comparte el error que te sale al compilar.
    1 punto
  8. Crear tus cuartos y pasíllos con la mejor optimización y con los pasos adecuados es muy importante para que a la hora de jugar tu mapa en Counter-Strike 2 puedas tener la mayor cantidad de FPS y consuma menos recursos tus pc, es por eso que les dejo esta guía para crear cuartos u habitaciones en forma simple con la mejor optimización posible. Para el que quiera saltarse a la parte donde explíco como crear el cuarto optimizado van al minuto 03:00 pero les recomiendo ver el video completo para entender las diferencias entre cada cuarto.
    1 punto
  9. MulocK

    [Evhe] SolidEntities

    Increible encontrar este th... Se seguirá éste proyecto, se incluirá en la wiki para que no quede en el olvido
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  10. Bueno antes de empezar con este tutorial les voy a otorgar las especificaciones tecnicas que necesita el programa para funcionar. El tutorial esta hecho en base a la edicion en español del valve hammer editor que pueden descargar de [aca] El vhe hace uso del modo "Opengl" de video, por lo tanto las pc que no tengan tarjetas de video configuradas para esta accion no pueden correr el Valve Hammer editor (vhe). Requisitos recomendados para el programa "Valve Hammer Editor" -Ram 512mb -placa de video o tarjeta: 128mb -procesador pentium 4 o mejor Ahora vamos a la parte de configuracion para aumentar mas los fps. Una vez iniciado el Valve hammer editor, vamos a "opciones" y nos ubicamos en la pestaña "Vistas 3D" En ella vamos a observar 2 opciones que vamos a tener en cuenta con respecto de las demas. Son: -Distancia max visible -Filtrar texturas Distancia max visible Esto fijara la distancia en unidades del editor al dibujar en la vista 3D. Si ve que el rendimiento de la cámara 3D es demasiado bajo, reduzca los valores para subir el rendimiento. Si corremos la barra que se muestra a la izquierda vamos a disminuir la distancia en que se pueden ver algunos objetos u edificios, pero al mismo tiempo aumentamos los fps. Filtrar texturas Cuando esta casilla esta habilitada, se realiza el filtrado bilinieal de texturas dándonos como resultado un aspecto más suave (no pixelado), cuando no se ve de cerca. La desactivación de esta opción puede incrementar el rendimiento en la vista 3D, y también un dramático aumento del rendimiento para aquellos que usan tarjetas de video. si deshabilitamos esta opcion vamos a notar un aumento considerable en los fps. Bueno de esta manera optimizamos un poco mas los fps del vhe; mas que nada, lo mejor es tener una buena pc para mapear correctamente. Yo tengo una amd athlon x2 2gb de ram placa de video 1gb y con eso mapeo trankilo... AHHH me olvidaba del tremendo monitor un lg de 23 pulgadas.
    1 punto
  11. Emi

    [Guia] Entidad func_wall

    Tal como otras entidades el campo nombre o name es su manera de poder relacionarse con las demas entidades. Ya sea un env_render u otra. Los campos mas importantes de esta entidad sin duda son Fx ammount y Render Mode. Tal como sus nombres indican Render Mode nos permite elegir distintas maneras de renderizar el solido en el .bsp y fx ammount nos permite variar la opacidad de nuestro solido. Render Mode: Normal: El solido se renderiza de igual manera a como lo vemos en el valve hammer. Pure Color: Casi no hay diferencia con Normal. Texture: Se usa en combinacion con fx ammount llendo desde 0 (invisible) hasta 255 (opaco). Se usa generalmente para opacidades intermedias. En texturas con el prefijo "{" adelante al poner fx ammount en 255 hace desaparecer el ultimo color de la paleta, de todas maneras al usar este modo la textura emite brillo propio y destruye el realismo para las textura con el prefijo "{". Ejemplo: Vidrio Glow: Solo se usa para los sprites. Genera la sensación de que el sprite aparece y desaparece segun cuan cerca esta uno. Solid: Esta opcion es usada por excelencia para las texturas con el prefijo "{" adelante. Ya que a diferencia del modo Texture no emite luz y genera un realismo mayor. No es apta para transparencias intermedias. Ejemplo Baranda: No todas las texturas "{" se hacen invisibles con el fx ammount en 255 todo depende de como se haya editado la textura. De todas maneras es una especie de concenso utilizar fondo azul y que este sea el ultimo color de la paleta. Minimum Light Level: Esta opción es muy util ya que le permite a la entidad tener luz o sombra propia. Si el numero es positivo luz, viceversa sombra. El solido no ilumina otros solidos, solo se ilumina a si mismo. Los campos invisible y non solid hablan por si solos creo. De todas maneras algunas fgds omiten estas opciones. Yo recomiendo usar textura clip si pretenden hacer paredes invisibles y usar func_illusionary en lugar de usar non solid. Una de las caracteristicas principales de la entidad func_wall es que no genera sombras. Por ende se puede usar como alternativa para eliminar algunos lightbugs. ENTIDAD FUNC_WALL: SIN ENTIDAD FUNC_WALL: Otro gran uso es para disminuir world polys. Pero a tener cuidado con el numero de Entity polys. SIN ENTIDAD FUNC_WALL CON ENTIDAD FUNC_WALL Es un tutorial hecho a pedido con cosas que ya la mayoria de mappers saben pero que sirve para los principiantes. Espero que haya sido util. Saludos.
    1 punto
  12. Hola. Les dejo otro videotutorial acerca de como crear estructuras basicas y tambien COMO texturizar en mapas para Counter-Strike 2 En el video tambien hay un par de consejos para mapear mas fluidamente. Muy pronto publicare otro video! nos vemos.
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  13. puchy.

    pcy_alaska

    Mapa creado hace 8 meses aproximadamente y el último de kz/bhop que hice hasta la fecha. De los que mas gustó hacer, basado parcialmente en el DR de jail_alaska que creamos con Lean y Fede Agradecimientos a Blue Ray por la ayuda y los tips. Duración: entre 40 y 1:30 aprox. Dificultad: promedio/media DESCARGA: pcy_alaska (gamebanana)
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  14. puchy.

    pcy_blood

    Mapa que hice hace unos 2/3 años, bastante simple, con una temática de sangre y de dificultad fácil/media. Duración: entre 40 y 1 minuto, aproximadamente. DESCARGA: pcy_blood (gamebanana)
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  15. Descripción: Programa editor de mapas desarrollado por Valve para el motor GoldSrc. Con ésta version del programa, se puede editar para juegos como: Counter-Strike 1.6, Half Life, Team Fortress Classic y otros. Descarga: Descarga 2 en ingles:
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SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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