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Contenido popular

Mostrando contenido con la mayor reputación desde 18/03/24 en todas las areas

  1. Juego carrusel v2 con func_train y path_corner Me pareció una cagada esto así que decidí inventar algo un poquito más funcional y mejor a la vista. RESULTADO: Pueden ponerle algún sonidito que no sea tan de tr0l0 y luces Tener preparado el boton o mecanismo de activación... 1.- Teniendo la estructura hecha, pasamos a crear lo que sería el objeto movible, hubiese estado bueno que tenga un caballito o algún auto no la bosta que hice pero bueno..., le damos a función func_train asignandole: Name: que queramos Firts stop target: Primera parada De estos func_train debemos crear los que queramos y distribuirlos, asignando las paradas progresivas y no el mismo target, estos train, deben tener un nombre progresivo el cual usaremos en un multi_manager (porongita1,porongita2,porongita3....) 2.- Crear los path_corner siguiendo un patron de moverlos a diferente altura así se ve un efecto de subida y bajada, el patron debe formarse simple name: el que le asignamos en func_train Next stop target: seguimos el patron, lo pueden visualizar bien en la foto. Creando el patrón, al crear el último tenemos que hacerle un bucle al primero, es decir, nombarlo de nuevo O dejando que termine la vuelta ahí, haciendo el bucle se puede parar con botón donde queramos, es decir, da vueltas infinitas 3.- Crear un multi_manager y nombrar a todos los func_train dandole valor 0 OPCIONAL el multi_manager, pueden ponerle a todos los train el mismo name, pero para evitar algún bug es bueno este manager DESCARGA: CLICK FIN PONGANLE DAÑO, ALGÚN ARMA ESCONDIDA y listo para un JAIL prro
    3 puntos
  2. Los models son una pieza indispensable en tus mapas de CS2 ya que le dan ese toque estetico tan asombroso empleando minimos recursos del juego y con la posibilidad de que en el motor del Counter-Strike 2 estos pueden ser modificados dentro del editor de mapas con facilidad. Recomiendo que observen el video completamente ya que ofrezco trucos interesantes para jugar con sus models
    2 puntos
  3. 4 descargas

    Les dejo los 14 rmf's de los mapas oficiales del CS 1.6. Puede servir para un remake, para saber como se trabajo en estructura, entidades y demas. as_oilrig cs_assault cs_havana cs_italy cs_militia cs_office de_aztec de_cbble de_chateau de_dust de_dust2 de_inferno de_nuke de_train
    2 puntos
  4. Hola. Les dejo un video detallado acerca de como ordenar cada barra de herramienta del Valve Hammer editor, como tambien acerca de la funcion de las principales utilidades de dicho programa para crear mapas procurando ser detallado y claro. Muy pronto el siguiente video hablará acerca de como utilizar las herramientas para crear estructuras como tambien como texturizar cada una en forma practica. Tambien hablaremos de varios atajos de teclado muy utiles para crear estructuras, texturizar y tambien crear pasillos simples con un par de clicks. ¡¡Esten atentos!!
    2 puntos
  5. puchy.

    [RMF+WAD] jb_pichibot

    RMF de uno de mis primeros mapas estables de Jailbreak, creado en el 2018. La estructura del mapa es la clásica del mod y contiene los juegos más tradicionales del mod. Asegúrate de nombrarme, en caso de extraer y/o usar el contenido mapa, por favor! DESCARGA: jb_pichibot (rmf+wad)
    2 puntos
  6. Lectura scanner que abre puerta Gif: Se me ocurrió inventar una especie de encierro, donde el pj que llegué a ese lugar, entra en una capsula donde es analizado por unos segundos, en ese transcurso suenan 2 sonidos (le puse dos fruta): Primer sonido: puede elegirse alguno que tenga que ver con un ruido de scaneo Segundo sonido: al terminar el scaneo suena la verificación completa. Si hay players al rededor serán ejecutados instantaneamente a excepción del de la jaula obviamente. Despues de cruzar la puerta al llegar al next trigger se cierra la compuerta. Está ajustado para que funcione 1 sola vez por ronda, si lo quieren modificar, solo modifican el trigger que está en el centro, para que sea por determinado tiempo y no por ronda. Puede tener bugs ni idea, lo probé a medias y todo ok. Separé en varios multi para que sea facil la visualización del mecanismo, simple pero funcional. Modificanlo a gusto y dejen creditos rats Descarga: https://www.mediafire.com/file/45p3ltnwqj849cn/scannerdoor.zip/file Imagen adicional: Vista de entidades
    2 puntos
  7. Excelente video lleno de consejos, muy útil, gracias!
    1 punto
  8. Parece que lo haces ver muy facil loco, y hay info que desconocia, como la de modificar el model, el tamaño es algo que falto en su predecesor y lo de el color + solido es una bomba util o desarmarlo completo es un gran cambio que locura
    1 punto
  9. Unas puertas bien estilizadas le dan un toque especial a tus mapas y que mejor que unas aberturas arqueadas para darle ese toque.
    1 punto
  10. Hola COmandante Rex, estos RMF fueron creados hace muchos años, pueden verse exactamente identicos pero por ahí tengan un leve defecto de LEAK, si creas UN Topic te podremos resolver mejor, comparte el error que te sale al compilar.
    1 punto
  11. Crear tus cuartos y pasíllos con la mejor optimización y con los pasos adecuados es muy importante para que a la hora de jugar tu mapa en Counter-Strike 2 puedas tener la mayor cantidad de FPS y consuma menos recursos tus pc, es por eso que les dejo esta guía para crear cuartos u habitaciones en forma simple con la mejor optimización posible. Para el que quiera saltarse a la parte donde explíco como crear el cuarto optimizado van al minuto 03:00 pero les recomiendo ver el video completo para entender las diferencias entre cada cuarto.
    1 punto
  12. Emi

    Artículo: Mapa vs Mapper

    Mapa vs Mapper INTRODUCCIÓN A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artí­culo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los lí­mites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difí­cil de lograr). Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayorí­a no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increí­ble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers. 1. Clásico de todos los dí­as, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. 2. Un poco de edición y... 3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si... 4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todaví­a podemos improvisar más. 5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todaví­a lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro. 6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habí­an visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vací­os. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas. 7. Se que queda muy vací­o, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. 8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.
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  13. MulocK

    [Evhe] SolidEntities

    Increible encontrar este th... Se seguirá éste proyecto, se incluirá en la wiki para que no quede en el olvido
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  14. Bueno antes de empezar con este tutorial les voy a otorgar las especificaciones tecnicas que necesita el programa para funcionar. El tutorial esta hecho en base a la edicion en español del valve hammer editor que pueden descargar de [aca] El vhe hace uso del modo "Opengl" de video, por lo tanto las pc que no tengan tarjetas de video configuradas para esta accion no pueden correr el Valve Hammer editor (vhe). Requisitos recomendados para el programa "Valve Hammer Editor" -Ram 512mb -placa de video o tarjeta: 128mb -procesador pentium 4 o mejor Ahora vamos a la parte de configuracion para aumentar mas los fps. Una vez iniciado el Valve hammer editor, vamos a "opciones" y nos ubicamos en la pestaña "Vistas 3D" En ella vamos a observar 2 opciones que vamos a tener en cuenta con respecto de las demas. Son: -Distancia max visible -Filtrar texturas Distancia max visible Esto fijara la distancia en unidades del editor al dibujar en la vista 3D. Si ve que el rendimiento de la cámara 3D es demasiado bajo, reduzca los valores para subir el rendimiento. Si corremos la barra que se muestra a la izquierda vamos a disminuir la distancia en que se pueden ver algunos objetos u edificios, pero al mismo tiempo aumentamos los fps. Filtrar texturas Cuando esta casilla esta habilitada, se realiza el filtrado bilinieal de texturas dándonos como resultado un aspecto más suave (no pixelado), cuando no se ve de cerca. La desactivación de esta opción puede incrementar el rendimiento en la vista 3D, y también un dramático aumento del rendimiento para aquellos que usan tarjetas de video. si deshabilitamos esta opcion vamos a notar un aumento considerable en los fps. Bueno de esta manera optimizamos un poco mas los fps del vhe; mas que nada, lo mejor es tener una buena pc para mapear correctamente. Yo tengo una amd athlon x2 2gb de ram placa de video 1gb y con eso mapeo trankilo... AHHH me olvidaba del tremendo monitor un lg de 23 pulgadas.
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  15. Emi

    [Guia] Entidad func_wall

    Tal como otras entidades el campo nombre o name es su manera de poder relacionarse con las demas entidades. Ya sea un env_render u otra. Los campos mas importantes de esta entidad sin duda son Fx ammount y Render Mode. Tal como sus nombres indican Render Mode nos permite elegir distintas maneras de renderizar el solido en el .bsp y fx ammount nos permite variar la opacidad de nuestro solido. Render Mode: Normal: El solido se renderiza de igual manera a como lo vemos en el valve hammer. Pure Color: Casi no hay diferencia con Normal. Texture: Se usa en combinacion con fx ammount llendo desde 0 (invisible) hasta 255 (opaco). Se usa generalmente para opacidades intermedias. En texturas con el prefijo "{" adelante al poner fx ammount en 255 hace desaparecer el ultimo color de la paleta, de todas maneras al usar este modo la textura emite brillo propio y destruye el realismo para las textura con el prefijo "{". Ejemplo: Vidrio Glow: Solo se usa para los sprites. Genera la sensación de que el sprite aparece y desaparece segun cuan cerca esta uno. Solid: Esta opcion es usada por excelencia para las texturas con el prefijo "{" adelante. Ya que a diferencia del modo Texture no emite luz y genera un realismo mayor. No es apta para transparencias intermedias. Ejemplo Baranda: No todas las texturas "{" se hacen invisibles con el fx ammount en 255 todo depende de como se haya editado la textura. De todas maneras es una especie de concenso utilizar fondo azul y que este sea el ultimo color de la paleta. Minimum Light Level: Esta opción es muy util ya que le permite a la entidad tener luz o sombra propia. Si el numero es positivo luz, viceversa sombra. El solido no ilumina otros solidos, solo se ilumina a si mismo. Los campos invisible y non solid hablan por si solos creo. De todas maneras algunas fgds omiten estas opciones. Yo recomiendo usar textura clip si pretenden hacer paredes invisibles y usar func_illusionary en lugar de usar non solid. Una de las caracteristicas principales de la entidad func_wall es que no genera sombras. Por ende se puede usar como alternativa para eliminar algunos lightbugs. ENTIDAD FUNC_WALL: SIN ENTIDAD FUNC_WALL: Otro gran uso es para disminuir world polys. Pero a tener cuidado con el numero de Entity polys. SIN ENTIDAD FUNC_WALL CON ENTIDAD FUNC_WALL Es un tutorial hecho a pedido con cosas que ya la mayoria de mappers saben pero que sirve para los principiantes. Espero que haya sido util. Saludos.
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  16. Hola. Les dejo otro videotutorial acerca de como crear estructuras basicas y tambien COMO texturizar en mapas para Counter-Strike 2 En el video tambien hay un par de consejos para mapear mas fluidamente. Muy pronto publicare otro video! nos vemos.
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  17. gracias. Se puede crear mapas cs2 sin la placa de video. Hay dos formas. La primera es que utilices el simbolo del sistema de windows en conjunto con varios codigos y la otra es que alguien que tenga una placa de video RTX te lo compile.
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  18. proba con func_plat o con la entidad del conveyor aver que onda. alto laburo loco
    1 punto
  19. puchy.

    hb_mozzie

    Mapa que hice el año pasado, como regalo de cumpleaños para un amigo Dificultad: fácil/media Duración: entre 40/1 minuto. DESCARGA: hb_mozzie (gamebanana)
    1 punto
  20. Martinssj4

    hb_mozzie

    alta pinta tiene man, es alto laburo lo tuyo
    1 punto
  21. puchy.

    pcy_alaska

    Mapa creado hace 8 meses aproximadamente y el último de kz/bhop que hice hasta la fecha. De los que mas gustó hacer, basado parcialmente en el DR de jail_alaska que creamos con Lean y Fede Agradecimientos a Blue Ray por la ayuda y los tips. Duración: entre 40 y 1:30 aprox. Dificultad: promedio/media DESCARGA: pcy_alaska (gamebanana)
    1 punto
  22. Martinssj4

    pcy_alaska

    alto mapa man, felicitaciones.
    1 punto
  23. puchy.

    pcy_Oasis

    Mapa bastante simple y speed. Duración: 25/35 segundos Dificultad: media DESCARGA: pcy_Oasis (gamebana)
    1 punto
  24. puchy.

    pcy_blood

    Mapa que hice hace unos 2/3 años, bastante simple, con una temática de sangre y de dificultad fácil/media. Duración: entre 40 y 1 minuto, aproximadamente. DESCARGA: pcy_blood (gamebanana)
    1 punto
  25. Juego giratorio TIPO carrusel prefab Máximo 8 personas, no entran gordas Lo intenté hacer de todas las formas, pero ésta me resultó más optima, si usan func_rotating funcionaría la verdad, pero se produce daño 0 al acercarte no se porque pingo Ya creado el activador (boton) pasamos a crear el juego. 1.- Creamos una base donde se esconda el mecanismo (?) 2.- En el centro, creamos un cubo que será de eje central para que la función sepa que girará sobre su centro, éste eje debe de crearse con la textura ORIGIN, si no la tenes estás en problemas 3.- Creamos una especie de VIGAS con ASIENTOS, seleccionamos todo lo creado junto al cubo de ORIGIN y le damos la función func_door_rotating Modificar: Name: nombre del objeto Posibilidades a modificar: Distance(deg): Acá mientras más valor le demos, más vueltas serían las que se producirán Speed: Obviamente la velocidad, si le ponemos 1k manda a la bosta al pj Damage inflicted when blocked: SI algún bobi lo bloquea o cae justo cerca del eje girando se le produce daño Delay before...: quizás si queramos que vuelva después de hacer la rotación Hay algunas cositas más pero no serían tan necesario Descargar: CLICK
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  26. Iисяцssэя

    Awp_trainingarea

    I'm starting to like this dude. Excelent map
    1 punto
  27. Descripción: Programa editor de mapas desarrollado por Valve para el motor GoldSrc. Con ésta version del programa, se puede editar para juegos como: Counter-Strike 1.6, Half Life, Team Fortress Classic y otros. Descarga: Descarga 2 en ingles:
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SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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