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Contenido popular

Mostrando contenido con la mayor reputación desde 28/02/24 en todas las areas

  1. Bueno para armar un mapa de Counter-Strike 2 primero hay que configurar un par de cosas igual que cuando creabamos por primera vez mapas de Counter-Strike 1.6 o HL aunque los pasos son distintos. LEER IMPORTANTE: El motor source 2 te exige como minimo una RTX 2060 o una RX 5500 XT para poder COMPILAR tu mapa de Counter-Strike 2 ya que si no tienes una placa de video de estas caracteristicas no podras ver con claridad la funcion "VIS" del Hammer Editor, en otras palabras vas a ver puras sombras a la hora de mapear o quizas no puedas ver bien como van a lucir tus mapas desde el programa. Solo se puede compilar con la funcion "fast build" pero no vas a apreciar las luces y sombras del juego, va a ser como jugar a resident evil pero en modo pobre aldeano, repito el motor del juego no te deja compilar como corresponde el juego sin una placa de video RTX, solo te deja en Fast Build (compilacion rapida) 1) Primero Iniciamos el juego y vamos a la parte de configuracion. 2) Tildamos esas funciones con "Si" 3) Luego cerramos el juego, esperamos unos minutos hasta que se descarguen las herramientas del workshop y lo volvemos a abrir al juego y al hacerlo va a aparecer este cartelito: 4) Luego seleccionamos la funcion "Create new addon", le ponemos un nombre y luego apretamos el boton "Create" 5) Al crear el perfil de desarrollador nos va a quedar asi: 6) Luego hacemos click en ese boton que vemos en la imagen de abajo: 7) Finalmente nos va a aparecer el Valve Hammer Editor del motor Source 2 junto con la pantalla del juego, seleccionamos el Hammer editor: 8) vamos a configurar las ventanas de trabajo del juego donde podremos colocar cada objeto segun la perspectiva que necesitemos, para eso vamos a necesitar las 4 ventanas o vistas asi que para ello nos dirigimos a "Layout" 9) Seleccionamos la funcion "Four view-Quad", eso nos va a permitir tener cuatro vistas tal y como lo haciamos los mappers que creabamos mapas con el Valve Hammer editor de los años 90. 10) Ahora vamos a poder ver las ventanas, en el siguiente paso las ordenaremos para que tengan la misma apariencia que tienen en el Valve Hammer editor del Counter-Strike 1.6: 11) Comenzamos con la camara, para poner la camara vamos a la solapa y seleccionamos "3D All lightining" 12) Luego, vamos a la vista de la derecha y nos dirigimos a la solapa y seleccionamos "2D Top (x/y )" para asi poder crear el plano del mapa visto desde arriba. 13) Luego, vamos a la vista de abajo a la izquierda y nos dirigimos a la solapa y seleccionamos "2D Front (y/z )" para asi poder crear el plano del mapa visto desde arriba. 13) Luego, vamos a la vista de abajo a la derecha y nos dirigimos a la solapa y seleccionamos "2D side (x/z )" para asi poder crear el plano del mapa visto desde arriba. FIN DE LA CONFIGURACION - YA PODEMOS EMPEZAR A MAPEAR PARA VER COMO CREAR UN MAPA BASICO ESPEREN AL TUTORIAL #2 LAS 4 VISTAS LES DEBERIA QUEDAR ASI:
    4 puntos
  2. Juego carrusel v2 con func_train y path_corner Me pareció una cagada esto así que decidí inventar algo un poquito más funcional y mejor a la vista. RESULTADO: Pueden ponerle algún sonidito que no sea tan de tr0l0 y luces Tener preparado el boton o mecanismo de activación... 1.- Teniendo la estructura hecha, pasamos a crear lo que sería el objeto movible, hubiese estado bueno que tenga un caballito o algún auto no la bosta que hice pero bueno..., le damos a función func_train asignandole: Name: que queramos Firts stop target: Primera parada De estos func_train debemos crear los que queramos y distribuirlos, asignando las paradas progresivas y no el mismo target, estos train, deben tener un nombre progresivo el cual usaremos en un multi_manager (porongita1,porongita2,porongita3....) 2.- Crear los path_corner siguiendo un patron de moverlos a diferente altura así se ve un efecto de subida y bajada, el patron debe formarse simple name: el que le asignamos en func_train Next stop target: seguimos el patron, lo pueden visualizar bien en la foto. Creando el patrón, al crear el último tenemos que hacerle un bucle al primero, es decir, nombarlo de nuevo O dejando que termine la vuelta ahí, haciendo el bucle se puede parar con botón donde queramos, es decir, da vueltas infinitas 3.- Crear un multi_manager y nombrar a todos los func_train dandole valor 0 OPCIONAL el multi_manager, pueden ponerle a todos los train el mismo name, pero para evitar algún bug es bueno este manager DESCARGA: CLICK FIN PONGANLE DAÑO, ALGÚN ARMA ESCONDIDA y listo para un JAIL prro
    3 puntos
  3. Lectura scanner que abre puerta Gif: Se me ocurrió inventar una especie de encierro, donde el pj que llegué a ese lugar, entra en una capsula donde es analizado por unos segundos, en ese transcurso suenan 2 sonidos (le puse dos fruta): Primer sonido: puede elegirse alguno que tenga que ver con un ruido de scaneo Segundo sonido: al terminar el scaneo suena la verificación completa. Si hay players al rededor serán ejecutados instantaneamente a excepción del de la jaula obviamente. Despues de cruzar la puerta al llegar al next trigger se cierra la compuerta. Está ajustado para que funcione 1 sola vez por ronda, si lo quieren modificar, solo modifican el trigger que está en el centro, para que sea por determinado tiempo y no por ronda. Puede tener bugs ni idea, lo probé a medias y todo ok. Separé en varios multi para que sea facil la visualización del mecanismo, simple pero funcional. Modificanlo a gusto y dejen creditos rats Descarga: https://www.mediafire.com/file/45p3ltnwqj849cn/scannerdoor.zip/file Imagen adicional: Vista de entidades
    3 puntos
  4. Martinssj4

    Hola. soy nuevo.

    Hola. como estan. Me llamo martin tengo 31 años y me gusta jugar varios tipos de juegos. soy profe y a veces me gusta stalkear chicas en instagram. Veo que a pesar de llevar dos decadas sigue viva la produccion de mapas y contenido para cs 1.6 en general, es casi como el doom, me parece tambien que impulsar la imaginacion y llevar a cabo obras artisticas tan interesantes como las que tienen es un lindo hobbie y ayuda a reflejar nuestras fantasias en un mundo alternativo. Hace tiempo me gustaba mapear e hize un par de mapas, es algo lindo poder lograr que otras personas se metan a tu mundo y sean testigos de tus sueños. Recuerdo con respeto los principales referentes de Argentina de lo que viene a ser mapping en el motor del HL que fueron P'erita mapper y Emi que ayudaron a muchos mappers a crear distintos mapas. En mi caso siempre fue una barrera para mapear el tema models y las texturas cuyos tutoriales en mis tiempos siempre fueron algo complicados de entender, y si sumamos el tema que no entiendo de diseño grafico tenemos otra traba, pero bueno. En aquellos tiempos era estudiante y no tenia trabajo, con el tiempo otros temas personales fueron formando poco a poco otros habitos y deje de crear mapas. Actualmente juego God of war y varios juegos de terror en steam, dentro del poco tiempo que tengo para estar en la computadora. Es una linda pagina web la que armaron, les deseo exitos. AGUANTE LA PC MASTER RACE!
    3 puntos
  5. N0iceMate

    Valentine_Park

    I made this map on 14th February for fellow single male community (or female) who play cs 1.6 this map contains 5 major areas which are: Cafe, mini dust castle, dance square, heart fountain and small playground... cafe has most breakable furniture, lamps can be also breakable and sound speakers to shut the music up (modjo - lady). the .rar file contains instructions of how to install map...so...enjoy!!! (ps: I donno how to make slider work) Valentine_Park 1.0.rar
    3 puntos
  6. Hola. Les dejo un video detallado acerca de como ordenar cada barra de herramienta del Valve Hammer editor, como tambien acerca de la funcion de las principales utilidades de dicho programa para crear mapas procurando ser detallado y claro. Muy pronto el siguiente video hablará acerca de como utilizar las herramientas para crear estructuras como tambien como texturizar cada una en forma practica. Tambien hablaremos de varios atajos de teclado muy utiles para crear estructuras, texturizar y tambien crear pasillos simples con un par de clicks. ¡¡Esten atentos!!
    2 puntos
  7. puchy.

    [RMF+WAD] jb_pichibot

    RMF de uno de mis primeros mapas estables de Jailbreak, creado en el 2018. La estructura del mapa es la clásica del mod y contiene los juegos más tradicionales del mod. Asegúrate de nombrarme, en caso de extraer y/o usar el contenido mapa, por favor! DESCARGA: jb_pichibot (rmf+wad)
    2 puntos
  8. Mr.HaritH

    Awp_trainingarea

    https://gamebanana.com/mods/451930
    2 puntos
  9. Martinssj4

    Ka_fightclub

    Bueno les vengo a dejar este mapa. Yo no soy autor de este mapa, pero creo que fue uno que se presento para el torneo de mapping hace mas de una decada. ¿Alguno vio la pelicula "El club de la pelea" protagonizada por Brad pitt y Edward Norton? Bueno.. algo asi.. para que te cagues bien a piñas con tu oponente pero con cuchillos jeje. Enlace por mediafire: https://www.mediafire.com/file/k7t837bsuwztz9q/ka_fightclub.rar/file
    2 puntos
  10. Hola. Les dejo otro videotutorial acerca de como crear estructuras basicas y tambien COMO texturizar en mapas para Counter-Strike 2 En el video tambien hay un par de consejos para mapear mas fluidamente. Muy pronto publicare otro video! nos vemos.
    1 punto
  11. gracias. Se puede crear mapas cs2 sin la placa de video. Hay dos formas. La primera es que utilices el simbolo del sistema de windows en conjunto con varios codigos y la otra es que alguien que tenga una placa de video RTX te lo compile.
    1 punto
  12. proba con func_plat o con la entidad del conveyor aver que onda. alto laburo loco
    1 punto
  13. puchy.

    hb_mozzie

    Mapa que hice el año pasado, como regalo de cumpleaños para un amigo Dificultad: fácil/media Duración: entre 40/1 minuto. DESCARGA: hb_mozzie (gamebanana)
    1 punto
  14. Martinssj4

    hb_mozzie

    alta pinta tiene man, es alto laburo lo tuyo
    1 punto
  15. puchy.

    pcy_alaska

    Mapa creado hace 8 meses aproximadamente y el último de kz/bhop que hice hasta la fecha. De los que mas gustó hacer, basado parcialmente en el DR de jail_alaska que creamos con Lean y Fede Agradecimientos a Blue Ray por la ayuda y los tips. Duración: entre 40 y 1:30 aprox. Dificultad: promedio/media DESCARGA: pcy_alaska (gamebanana)
    1 punto
  16. Martinssj4

    pcy_alaska

    alto mapa man, felicitaciones.
    1 punto
  17. puchy.

    pcy_Oasis

    Mapa bastante simple y speed. Duración: 25/35 segundos Dificultad: media DESCARGA: pcy_Oasis (gamebana)
    1 punto
  18. puchy.

    pcy_blood

    Mapa que hice hace unos 2/3 años, bastante simple, con una temática de sangre y de dificultad fácil/media. Duración: entre 40 y 1 minuto, aproximadamente. DESCARGA: pcy_blood (gamebanana)
    1 punto
  19. Juego giratorio TIPO carrusel prefab Máximo 8 personas, no entran gordas Lo intenté hacer de todas las formas, pero ésta me resultó más optima, si usan func_rotating funcionaría la verdad, pero se produce daño 0 al acercarte no se porque pingo Ya creado el activador (boton) pasamos a crear el juego. 1.- Creamos una base donde se esconda el mecanismo (?) 2.- En el centro, creamos un cubo que será de eje central para que la función sepa que girará sobre su centro, éste eje debe de crearse con la textura ORIGIN, si no la tenes estás en problemas 3.- Creamos una especie de VIGAS con ASIENTOS, seleccionamos todo lo creado junto al cubo de ORIGIN y le damos la función func_door_rotating Modificar: Name: nombre del objeto Posibilidades a modificar: Distance(deg): Acá mientras más valor le demos, más vueltas serían las que se producirán Speed: Obviamente la velocidad, si le ponemos 1k manda a la bosta al pj Damage inflicted when blocked: SI algún bobi lo bloquea o cae justo cerca del eje girando se le produce daño Delay before...: quizás si queramos que vuelva después de hacer la rotación Hay algunas cositas más pero no serían tan necesario Descargar: CLICK
    1 punto
  20. Iисяцssэя

    Awp_trainingarea

    I'm starting to like this dude. Excelent map
    1 punto
  21. Si hacemos esto de nuevo? PD: FC martin jajaja
    1 punto
  22. TaTaN_TaTaN

    Artículo: Mapa vs Mapper

    Artículo publicado por Emi en Mapping Zone Mapa vs Mapper INTRODUCCIÓN A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artí­culo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los lí­mites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difí­cil de lograr). Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayorí­a no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increí­ble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers. 1. Clásico de todos los dí­as, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. 2. Un poco de edición y... 3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si... 4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todaví­a podemos improvisar más. 5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todaví­a lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro. 6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habí­an visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vací­os. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas. 7. Se que queda muy vací­o, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. 8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.
    1 punto
  23. Mr.HaritH

    Awp_trainingarea

    Hahah, this is a small fight map, these heavy weapons will ruin the game if they were functional xdd. thx for your feedback mate:)
    1 punto
  24. Esto es oro, hay mucha calidad en el tutorial por la forma explicada! Intentaré maketear algo Por cierto, por si alguno le sale error cuando lo quieren abrir desde steam y parece como que se bugea, hay que abrirlo desde su directorio que es "Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\game\bin\win64" -> csgocfg
    1 punto
  25. Gran contenido, parece que voy a tener que comprar placa. Estaba a punto de googlearlo jajaja. Tomá, te ganaste un sello de aprobación.
    1 punto
  26. Mr.HaritH

    awp_minecraft

    https://gamebanana.com/mods/408756
    1 punto
  27. Mr.HaritH

    ze_hunted_egypt

    https://gamebanana.com/mods/405658
    1 punto
  28. Texturas CS ITALY contiene: 169 texturas Descarga; texturesitalycsgo.rar Más imagenes:
    1 punto
  29. PACK de sonidos CS:GO .wav Contiene: 651 archivos Descarga: CLICK Pueden usarlos en los mapas para darle un efecto más novedoso
    1 punto
  30. Rodrii

    de_localstrike final

    Tienen que salir unos mix en este mapa
    1 punto
  31. LeaN

    Hola. soy nuevo.

    Hola Martin, un gusto verte por aquí! Eso fue muy inspirador, y es cierto comparto esa emoción y se que muchos de nosotros tambien, desde los que estan comenzando a aprender hasta los que llevan años creando. Y como no recordar a los fundadores y moderadores de mapping zone los grandes aportes y los tremendos mapas que crearon. Muchos estan por aquí o cada tanto se dan una vuelta a saludar. Con respecto a lo que mencionas de las dos décadas es increíble como a pesar de que pasen los años aun así entras a la comunidad al discord o a jugar y te das cuenta el auge y te encontras siempre con gente nueva que quiere aprender, va pasando la generacion y se siente el ambiente igual que antes, y renovandose. Un saludo!
    1 punto
  32. Rodrii

    Hola. soy nuevo.

    Gracias por aceptar la invitación, esperemos que el mapping vuelva con todo y quizás si se pueda haya una recuperación de artículos perdidos de MZ. Hay que modernizarse con los nuevos tipos de juegos pero tampoco dejar al cs1.6 y demás que todavía les queda vida. Los 👊 duro del mapping: SE VUELVE CON TODO
    1 punto
  33. Rodrii

    Awp_DesertVillage

    awp_DesertVillage.rar Slots: 32, 16 y 16 Tiempo de desarrollo: 7hs El mapa fue probado y no se encontraron bugs ni errores. Mapa realmente básico, que cumple la función de jugar awp Descripción: Realmente es un mapa simple, se enfoca en el eje normal de los mapas AWP_, con una plataforma en el medio y cajas para cubrirse. Pero aquí está el detalle, lo basé en un mapa donde no se muestra el cerramiento de paredes básicas, quizás algo más moderno como los mapas cs2, donde se puede ver como el fondo no es un CIELO son estructuras que obviamente no se pueden atravesar, y esto le da una gran cantidad de detalles. Se probó varias veces la iluminación del sol obteniendo el mejor resultado, una leve luz que apunta hacia el costado del mapa, dando un lindo detalle. No hubo caídas en fps, los wpolys en el enfrentamiento cara a cara, es decir, nada menos que unos pocos metros mostraron entre 150 a 290. Y por lejos solo 1200, lo cual es muy bueno, por lo que no deberías tener problemas para llenar el mapa y jugarlo. Dato: El mapa se editará y se hará FY_, agregando variedad armas, recubrimientos, habitaciones abiertas de edificios... Más imagenes niidea,jugalo
    1 punto
  34. IC3k1ng

    argentina.wad

    Vengo a traer este wad editado por mi, basado en cosas de aca (argentina). Aca estan las texturas: El wad original contiene mas texturas pero estaba desactualizado (era del 2017), asi que me anime a editarlo para ponerle cosas mas modernas y sacarle algunas. Aca dejo en enlace de descarga: argentina.wad Espero que lo disfruten!! Saludos.
    1 punto
  35. Bueno. No encontre una zona de offtopic para poner esto pero bueno creo que p'erita y emi son algunos de los pioneros en mapping en Argentina, quizas me equivoque pero a la vista sus nombres aun se recuerdan por ahi. - Como surgió Mapping-Zone, quienes son y hace cuanto diseñan mapas? MappingZone Surgio en el 2009 de la mano de Perita (Emanuel Maidana) quien tenia la idea de hacer tutoriales de Mapping en español dado que en aquellos dias no había fuentes de información de mapping que estén completas y que sean claras y que estén en español. Los mejores tutoriales eran en idioma rumano o ingles. En el año 2010 Localstrike nos incluyo dentro de su gran familia de comunidades y nos permitió continuar desarrollando todas nuestras ideas y brindando asistencia y ayuda a otras comunidades hermanas, teniamos un convenio de intercambio, es decir, ellos nos brindaban hosting y un servidor de cs 1.6 y nosotros les creabamos un mapa de cs 1.6. MappingZone fue hace tiempo la web mas grande y completa sobre tutoriales en español de latinoamerica, mucha gente de otras comunidades e incluso de paises como Venezuela, bolivia, España y otros paises nos visitaban para obtener tutoriales y asi crear mapas para sus comunidades. Muchas veces les brindabamos soporte y ayuda con los errores que se generan al compilar para que de esa forma puedan terminar sus mapas. En youtube tenemos tutoriales bastante completos sobre como mappear, aun quedan algunos por ahi. Ademas de ello teniamos una seccion de descargas directas para el acceso rapido de dichos materiales. Diseñamos mapas hace mas de 4 años. - Respecto a la realización del mapa de LocalStrike (CS1.6) como fue que se les ocurrió la idea del mismo? Tuvieron ayuda? La idea surgió de parte de nuestro fundador de la web, Emanuel Maidana el quería crear un mapa con ambientación de fabrica, luego por motivos personales Emanuel maidana abandono el mapping y tuvo que continuar desarrollando el mapa TinchoMZ actual admin de MappingZone. TinchoMZ amplio el mapa y agrego nuevas texturas y detalles. Algunos usuarios activos de MappingZone cumplieron la funcion de testers y ayudaron a mejorar el diseño con sus ideas. - ¿cuánto tardaron en hacerlo? Tardamos un año y dos meses aproximadamente, la primera versión tenia un par de desperfectos y los caminos tenían mal los tiempos, después se arreglo todo con ayuda de un par de testers que ofrecieron ideas para ello y una modificación de los caminos del mapa. -¿en que se inspiraron al crearlo? Tanto Emanuel Maidana como TinchoMZ se inspiraron en la ambientación de una fabrica, basándose en la idea de localstrike como fabrica de diversión y entretenimiento (por el simple hecho de que localstrike es una comunidad que vende servers para muchas clases de juegos y siempre ofrece noticias gammer). - ¿tiene buena jugabilidad? Lo hemos jugado desde hace tiempo, puedo afirmar que si. En el server test de localstrike casi siempre esta equilibrado el marcador para ambos equipos eso es prueba de que es un mapa bien equilibrado y que ambos equipos tienen chances de ganar por igual. Cada equipo tiene 2 caminos para llegar a cada site y hay una zona media del mapa, el equipo que la tome primero tiene muchas posibilidades de llegar a ganar la ronda. Los ct's (policías) siempre llegan a los sites primero con excepción de algunas ocasiones en el site b, dado que se crearon 2 spawn's tt en el mapa que pueden llegar 2 segundos después de que los ct's entraron a B y eso digamos que equilibra un poco las cosas - ¿alguna vez jugaron un mix en el mapa? Muchos mix no se jugaron, pero podría contar un total de 6 veces, una incluida donde participo pablo iwao y lo testeo, según me comento él estaba bien equilibrado y le gusto. - ¿es la versión final del mapa? No hay bugs visibles en el mapa y nadie me reporto bug alguno, por lo tanto yo diría que si es la versión final. - Sabemos que están realizando el mapa de LocalStrike para la versión del GO, esto es muy diferente a lo que estaban acostumbrados trabajar, o se pueden utilizar las mismas herramientas? Crear mapas para Counter-Strike: Global offensive es mucho mas fácil que crear mapas para Counter-Strike 1.6 porque en el csgo tenes coordenadas fijas en las estructuras, podes optimizar el mapa con mucha mas facilidad, podes adaptar texturas avanzadas con mucha mas facilidad que en el Counter-Strike 1.6. Los programas para mapear son casi los mismos, en el cs 1.6 usamos el Valve Hammer editor 3.5. En el csgo se utiliza el SourceSDK - CSGO que es una versión mas actualizada y avanzada que el Valve Hammer editor 3.5. En resumen, el valve hammer editor seria un antepasado histórico del SourceSDK. Como dato de color vale aclarar que nunca se pudo terminar el mapa de_localstrike para CSGO ya que el desarrollador buscaba incorporar un par de models al mapa de su autoria, pero nunca los pudo implementar ya que ingame no se podian ver, eran invisibles y eso bajo mucho la motivacion, otro factor fue el poco apoyo que recibio con el uso de las texturas ya que no contaba con conocimientos sobre diseño grafico. - Cuantos mapas tienen realizados? (Estimativo) 516 aproximadamente (entre betas y versiones finales) - En su opinión cuales son y por que los mejores mapas de la actualidad, tanto 1.6 y GO? (Respecto a nivelados/competición) de_Dust2 y de_inferno Dust2 es el mapa mas querido entre los players comunes de cs, ademas es el mapa mas reconocido y mas entretenido Tiene 2 caminos para ambos teams para llegar a site, un mid y una enorme superficie de espacio para moverse en "largo". El site b del dust2 es mas difícil de tomar por los tt's (terroristas) pero por el contrario el site A, esta mucho mas descubierto y mas expuesto a ataques por parte de los tt's (terroristas). Por lo tanto hay cierta nivelación para ambos equipos, es un mapa donde entra en juego la paciencia y la inteligencia para poder descubrir el camino que van a tomar los tt's. De_inferno tambien es otro de los mas preferido entre los players de cs, tiene un diseño unico en su tipo y es entretenido jugarlo. De_inferno es bien nivelado también, los últimos detalles de este mapa fueron desarrollados por Valve. Los caminos de pipes, falso, mid son bastante útiles y pueden ser aprovechados por ambos bandos con un buen uso de granadas fb y sg. - Que hay que tomar en cuenta a la hora de diseñar un mapa? (los spots, las bases, puntos de choque, etc) Hay varios tipos de mapas, yo voy a describir los mapas de_ (defuse bomb = desactivar bomba) -Algo muy importante a la hora de diseñar un mapa son los tiempos que tarda un equipo en llegar al site, por ejemplo, en los mapas de_ los policías siempre deben llegar primero al site para que no les planten la bomba, es por ello que hay que crear la base ct en un lugar cercano al site y viceversa. -Los caminos, en un mapa de_ deben ser pocos para que un grupo de 5 personas puedan cubrir el mapa con facilidad, la cantidad máxima que se recomienda es de 4 caminos. Esos 4 caminos muchas veces pueden subdividirse y terminar siendo 2 mas de lo esperado como sucede en muchos mapas de_. -Otra cosa muy importante es tratar de obtener la mejor optimización que se pueda en el mapa, de ese modo los fps van a estar en 100 y el mapa no va a tener "loss". Finalmente voy a agregar a la fecha de hoy (02 de marzo del 2024) que mappinzone dejo de existir por la abrupta caida de Locasltrike quienes hosteaban la web y un servidor de cs 1.6, hay muchos rumores sobre el tema y no me quiero meter en eso. Incluso yo como administrador llegue a pensar que nos bajaron la web por dejar inconcluso el mapa de_localstrike para csgo. (habiamos terminado el mapa de_localstrike para cs 1.6) pero son meras suposiciones. Trate de comunicarme con la gente de Localstrike pero no me respondieron los mails, asi que bueno, nose que paso en realidad.
    0 puntos

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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EFICACIA EN APRENDIZAJE

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Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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