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ZorHerK

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  1. Valve Hammer Editor Tutorial Tipos de iluminación en un mapa Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT Video Explicativo https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs Descarga del Mapa Mapa Iluminación.rar Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso. Tipos de luces Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas. Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz. Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia. Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor. Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco Inner es la amplitud del foco. Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner. Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces. Brightness es la luz directa del sol. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60). Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo. Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa. El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario. Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia. Ejemplos En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico. En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad. Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot. En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa. Puedes usar imágenes como referencia si es necesario. ¿Como puedo saber el color de un sky? Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no. Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo. En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness. Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación. ¿Como puedo calcular la posición del sol? Esto solo es posible en J.A.C.K. Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado. Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple). Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60 Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo. Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox. Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox. Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146 Información extra Comandos de Compilación Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment. Propagación de sombras en áreas exteriores Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas. Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
  2. Edite este mensaje porque era de algo que ya paso

  3. Valve Hammer Editor Tutorial Tipos de Texturas Hoy toca aprender como crear una textura para goldsrc Video https://www.youtube.com/watch?v=s4fHXwjqSrU
  4. Una completa recreación de un mapa antiguo de Unreal Tournament 99, de alguna forma lo logré. Espero que te guste este port. Todos los derechos reservados a los creadores originales del mapa de malevolencia de DM y a las personas que hicieron Unreal Tournament 99 Descarga DM-malevolence
  5. Valve Hammer Editor Tutorial Tipos de iluminación en un mapa Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT Video Explicativo https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs Descarga del Mapa Mapa Iluminación.rar Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso. Tipos de luces Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas. Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz. Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia. Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor. Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco Inner es la amplitud del foco. Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner. Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces. Brightness es la luz directa del sol. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60). Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo. Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa. El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario. Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia. Ejemplos En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico. En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad. Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot. En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa. Puedes usar imágenes como referencia si es necesario. ¿Como puedo saber el color de un sky? Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no. Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo. En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness. Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación. ¿Como puedo calcular la posición del sol? Esto solo es posible en J.A.C.K. Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado. Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple). Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60 Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo. Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox. Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox. Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146 Información extra Comandos de Compilación Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment. Propagación de sombras en áreas exteriores Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas. Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
  6. ZorHerK

    surf_pena_night

    Nuevo mapa surf Este vendría ser el mapa más complicado que he hecho hasta el momento, tuve enormes problemas para compilar o si quiera testear el mapa. Tenía pensado extender el mapa 3 niveles más, pero debido a las limitaciones del mismo motor o editor tuve que reducirlo tristemente, aún así igual pude conseguir un mapa desente y bonito. [ descarga] https://gamebanana.com/mods/392542 [Imagenes]
  7. Actualización Video explicativo sobre Optimización general para vuestro mapa en CS 1.6 [ https://youtu.be/qoVgBYRw-J4 ] Descargar del mapa [ Mapa optimización creado por ZorHerK]
  8. Lo primero, de seguro tu mapa tiene un 'skybox', o sea cubres todo tu mapa entero dentro de un cubo con la textura sky, cosa es que es mejor evitar eso para no tener problemas de iluminación, FPS y que tarde más en compilar tu mapa. Lo segundo, es bastante probable que estés usando compiladores muy antiguos, te recomiendo que uses el Vluzacn's ZHLT v34, nada más abre el archivo "tools" y eso es todo. Vluzacn's ZHLT v34.zip También deberías usar el Vluzacn Specifications - Unq para poder usar el ZHLT sin problemas, este deberás dejarlo dentro de tu carpeta de Batch Compiler, dentro del mismo tendrás un archivo con un nombre similar "Specifications", dentro de este debes dejar estos cuatro archivos Vluzacn Specifications - Unq.zip Cuando hayas terminado con todo, nada más abres el Batch Compiler, le das aquí y seleccionas la opción básica. Una vez hecho eso configura tu batch de la manera normal y poco menos. Al final ve a la pestaña "Batch" y tica todas estas opciones (incluyendo los Stages). Y bueno, más o menos eso sería todo xd.
  9. Dicho "disco" es un pendrive o algo externo? Si pudieras sería grato ayudarte a travéz de Discord, en parte ya que es mucho más cómodo y así darte una respuesta mucho más rápido.
  10. Aquí puedes encontrar bastantes tipos de cielos, si quieres échale un ojo por si te interesa. También te recomiendo que indagues por internet y tratar de encontrar algún sky que te pueda ser útil. http://www.kk3d.de/counter-strike/skies/index.htm
  11. El post fue hecho en el 2014, es obvio que dicho servidor ya no está (o al menos de momento).
  12. Hacer un remake y que quede lo más exacto posible es algo mucho más complicado de lo que puede parecer, y al ser tal vez un mapa el cual no sea del todo popular, a los mappers no les interesa gastar tiempo en mapas que no valdrán mucho la pena en trabajar.
  13. Puedes buscar quizás en está pagina web, pero dudo que exista exactamente el model que requieres https://www.17buddies.rocks/17b2/Models.html
  14. Hola! Como estás?

    1. ZorHerK

      ZorHerK

      Aloha, todo pulentosky por aquí.

  15. Bloques primitivos/complejos Valve Hammer Editor Recomiendo mirar el video tutorial para entender por completo este tema. https://www.youtube.com/watch?v=DXPyoc-AD28 La creación de bloques o mejor conocido como ‘brushes’ en Hammer es importante en cuanto a optimización, por ello aprenderemos como trabajar con esto, eso sí, antes de iniciar debemos entender que son los vértices y cómo funcionan dos herramientas que son clave para trabajar de forma limpia y eficiente. En términos simples un vértice vendría ser esto; cada esquina contiene uno de ellos. Este cubo tiene un total de 8 vértices. Herramientas Herramienta de corte: con esto puedes crear cortes sobre un bloque. La gracia de esto es que se pueden generar más / menos vértices dependiendo donde lo hagas, ya sea en una esquina, en vertical u horizontal. Herramienta de manipulación de vértices: pese a su complejidad de uso esta herramienta es muy versátil y útil en todo momento, eso sí, se debe manejar con cuidado, de lo contrario el compilador tirara un error inmediatamente. Si le tomas control es fácil su uso en cuanto a sus reglas. Usos Usando la Herramienta de corte (shift+x) y seleccionando un bloque antes, se hace un trazo de un extremo a otro para crear una línea. Es recomendable hacer el trazado dentro del espacio del bloque hasta llegar de un extremo a otro del mismo, de lo contrario los vértices no encajaran con las grilla. Ahora usando la Herramienta de manipulación de vértices podemos darle forma al bloque dependiendo de la cantidad de vértices que le hayas añadido. Los puntos blancos son los vértices y los puntos amarillos son la conexión de los vértices que se encuentran de lado a lado de este. Los vértices no los puedes mover a todas direcciones ya que estos tienen una regla. Para que entendamos mejor esto: Aquí tenemos una comparación de cual que no tirara un error al momento de compilar, mientras que el otro claramente no es correcto, para que sea más fácil entenderlo, el bloque no puede ser cóncavo. Con todo esto ahora podemos crear formas muchos más complejas como lo son los siguientes ejemplos: Claro, todo esto debes aprenderlo con práctica. Otra de las cosas que se puede hacer con la Herramienta de manipulación de vértices son formaciones como estas. Optimiza bastante el mapa debido a que se reduce la cantidad de wpolys generados al momento de compilar el mapa. También esto va de la mano el uso de 'func_detail' para recudir todos los fallos posibles. Si tienes curiosidad y tratar de aprender hacer todas estas formaciones, abajo estará un link de descarga del archivo del mapa. Mapa Bloques primitivos-complejos.rar

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

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