Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

Julex15

Usuario
  • Contenido

    9
  • Ingreso

  • Última visita

  • Días ganados

    3

Actividad de reputación

  1. Me encanta
    Julex15 consiguió una reacción de Brujit0' en 35hp_medieval_af   
    Nombre: 35hp_medieval_af
    FPS: 100
    SLOTS: 32 (16 TT y 16 CT)
    Imágenes:

    Descarga:35hp_medieval_af.zip
    https://gamebanana.com/maps/215013
  2. Me encanta
    Julex15 reaccionó a LeaN en 35hp_medieval_af   
    Te quedo lindo el mapa amigo, prolijo y con detalles que mejoran la estética del mapa. Buen trabajo.
  3. Me encanta
    Julex15 consiguió una reacción de Queen en 35hp_medieval_af   
    Nombre: 35hp_medieval_af
    FPS: 100
    SLOTS: 32 (16 TT y 16 CT)
    Imágenes:

    Descarga:35hp_medieval_af.zip
    https://gamebanana.com/maps/215013
  4. Mapazo
    Julex15 reaccionó a Ezequiel'C en [MAPA] ar_lost-illu   
    Buenas muchachos, les dejo el mapa que presente para el sexto torneo mapping.
    Nombre: ar_lost-illu
    FPS: 100
    SLOTS: 40 (TT)
    Models: 0
    Capturas:




    Descarga:

  5. Aplausos
    Julex15 reaccionó a MulocK en [Tutorial] Crear mapa 35hp   
    1.- Para que sea solo cuchi hay que crear la entidad "game_player_equip" y solo le damos "YES" a "KNIFE"
     
    2.- Creamos otra entidad para sacar el buy llamada "info_map_parameters", abajo en "attributes:" hay una opción que se llama "weapon_buying", elegimos "neither CT's nor T's can buy gun"
     
    3.- Creamos las entidades "info_player_deathmatch" en otra habitación aparte, abajo de la misma entidad creamos un bloque con la textura "aaatrigger" y las medidas tendrían que ser "130W,130L,70H(ancho,largo,alto)" para evitar posibles bug, ahora lo seleccionamos, apretamos CTRL+T, buscamos la función "trigger_multiple" y en "TARGET" le agregamos "vida65"
     
     
     
     
    4.- Debajo del bloque "trigger_multiple" creamos otro igual pero con la función "trigger_teleport" y en "TARGET" le agregamos "tt1"
     
    5.- Faltaría que funcionen, para eso vas a donde tengas pensado crear la base TT y crear una entidad "info_teleport_destination" y en "name" le agregamos "tt1(es el target que le asignamos arriba en el punto 4.-)"
     
    6.- Ya casi esta todo terminado, pero te faltaría hacer que saque 65 de vida. Para eso creamos en el medio del mapa la entidad "game_player_hurt" y en "name" le agregamos "vida65(es el target que le asignamos arriba en el punto 3.-).
     
    Esto vas a tener que repetirlo con todos los tts y cts que quieras agregar, acordándote que tendrás que cambiar los "target de "trigger_teleport" y "info_teleport_destination"
  6. Me encanta
    Julex15 reaccionó a LECHU en fy_tata   
    FY_TATA
    SLOTS:32
    FPS:100
    MODELS:2
    MODO:FIGHT YARD - MAPAS FRUTAS
    VERSIÓN:FINAL
    Descarga:fy_tata [Counter-Strike 1.6] [Maps] (gamebanana.com)
    INFO:Mapa dedicado a mi abuelo que se fué de este mundo pero no lo olvidaré,
    mi forma de homenajearlo es esta, ya que lo amo y lo extraño un montón
    IMAGENES:





  7. Me encanta
    Julex15 reaccionó a LeaN en [CONCURSO] Mapper del mes Noviembre 2020   
    Bienvenidos al decimoséptimo concurso de Mapper del mes
     
    ¡Buenas! Mejor tarde que nunca, el mes pasado de noviembre hubo pocos mapas publicados, una pequeña baja en la producción, tuve dudas de publicarlo por ser 4 mapas, pero no, me decidí y tengo en mente hacer el concurso mes a mes, así sean pocos. A continuación los mapas del concurso número 17 de Mundo Mapper.
     
     
    ¿De qué se trata el Concurso Mapper del Mes?
     
    La votación inicia hoy 24/12/2020 y finaliza el día 28/12/2020 a las 23:59hs.
     
     
     
    fy_shupele - Julex15
     
     
    fy_af_fome - Le Mon Chupao O.o
     
     
    awp_scary_af - Julex15
     
     
    de_rats_quirofano - Tano
     
     
    ¡Suerte para todos y Felices fiestas!
  8. Me encanta
    Julex15 reaccionó a Mapa Metalico en Prefabricados   
    Hola Comunidad del MM aquí les vengo a compartir unos simples prefabricados, no en formato "prefab" pero si en rmf hecho humildemente para ustedes con todo el cariño desde Salta la linda!
    Nota: Los objetos o pinceles o bloques en especifico las escaleras no las pinte por que se que algunos van a querer pintarlas a su gusto.
    Aquí las imágenes de muestra
    https://photos.app.goo.gl/vdHyhsmq2sX33rwx6
    https://photos.app.goo.gl/iX682WT38KbxJhHn6
    [Descargar Archivo]
     
    Escaleras_y_Avion_747.zip
  9. Me encanta
    Julex15 reaccionó a nifty en Hey!   
    Greetings! I'm nifty and I'm from Slovakia. someone may know me from Gamebanana (@puchycai'), but I'm completely new to this community. Mostly I'm repairing existing 1.6 Jailbreak maps due to crashing exploits/bugs/low fps, but I've made some maps by myself. My latest work is pack of 8 fixed jailbreak maps, you can check it here:

     
    I'm currently mapping about 3 years and have rich experience with VHE/J.A.C.K., so I can help someone with some problems to fix them. Just PM me here on Gamebanana, currently I don't have any steam account.
  10. Increible
    Julex15 reaccionó a ZorHerK en Tutorial de optimización   
    Optimización
    Valve Hammer Editor
     
    Actualización
    Video explicativo sobre Optimización general para vuestro mapa en CS 1.6
    [ https://youtu.be/qoVgBYRw-J4 ]
    Descargar del mapa
    [  Mapa optimización creado por ZorHerK ]
     
    Optimizar es un factor importante cuando se trata de mapas, por lo cual debemos aprender cómo mejorar el rendimiento de nuestro trabajo. Para ello iremos por pasos ya que esto será un tanto extenso en explicaciones e información.
     
    Optimización básica.
     
    Compilar con Full VIS. Esta opción permite cálculos adicionales durante el proceso de VIS, lo que ayuda a reducir el número de errores de VIS en un mapa a diferencia de un VIS normal. Se recomienda utilizar esta opción una vez hayas terminado por completo tu mapa, ya que el tiempo de compilación aumenta aproximadamente en un 30% sobre un VIS normal.
     




    Textura NULL. ¿Que cumple esta textura? Esta textura se elimina del mapa durante la compilación, por lo que no existirá cuando juegues el .bsp ya compilado. Esto ayuda bastante para mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys. Es bueno usarlo en lugares los cuales el jugador jamás podrá visualizar o alcanzar, sobre todo al exterior/vacío del mapa.
     

    Texturizado.
     
    Lo primero que debemos tener en cuenta es el texturizado y el uso de archivos pesados (.wad), con esto quiero decir: no es buena idea usar texturas con un tamaño mayor a 512x debido a la calidad alta de imagen y una advertencia que te muestra el compilador si superas este límite. Eso sí, no significa que no compilara el mapa, nada más es mejor evitar todo tipo de advertencia que te muestre el compilador y evitar que el archivo .bsp pese más de lo que debería.
     
    Otra cosa relacionada a las texturas en general es el aumento del tamaño escala de este, ¿en qué nos puede ayudar esto? Nos ayuda a mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys de forma considerable a cambio de una calidad visual menor en nuestro mapa, así que piensa bien dónde usar este método.
     
     
    Tamaños:
     

     
     
     
     
     
     
    1.00 Tamaño escala por defecto.
    2.00 / 4.00 Tamaño escala para sectores amplios como lo son rocas, tierra o un techo.
    5.00 / 8.00 Tamaño escala para zonas lejanas a vista del jugador.
    10.00 a más Tamaño escala para cosas más específicas.  
     
     
     
     
     
     
     
    Ahora hablemos de ciertas cosas que nos ayudan a optimizar de forma general nuestro mapa
     
     
    Construcción general del mapa.
     
    Dependiendo de cómo construyas tu mapa puede llegar a influir no solamente en los fps una vez dentro del juego, también afecta lo que demora en compilar el mapa. Existen obviamente varias formas para resolver este tipo de problemas las cuales iré mencionando:
     

     
    - No construir espacios demasiado amplios. La razón de esto es a causa de todos los models / sprites / jugadores que debe renderizar el juego en ese espacio, por lo cual bajaría de forma muy notoria los fps. Evita crear mapas con tamaños muy exagerados y enormes.
     
    Esto también va en conjunto con la distancia visible del jugador que lo recomendable dependerá de lo grande que sea tu mapa, como por ejemplo un mapa pequeño-mediano, 3000~5000. Un mapa mediano-grande, 6000~9000.
     

     
    - No recomendado crear un Skybox. Al crear esto el mapa correrá a muchos menos fps de lo normal, más aún si tienes un LEAK que ilumine todo el mapa. Si no puedes encontrar un LEAK en tu mapa no procedas a este método, no resolverás nada en realidad.
     
    - No usar func_water en áreas grandes. En este caso es mejor usar func_illusionary en lugar de func_water, porque func_water provoca caídas de fps. Desconozco las razones técnicas, pero se puede notar jugablemente si lo intentas.
     
    - No usar la herramienta carve / tallar. El problema con esto es que genera cortes que no tienen sentido, generando más polígonos en el mapa y empeorando el rendimiento. Es recomendable usar la herramienta de corte y hacer pieza por pieza y luego ordenarlos como corresponde, tratando de reducir bloques innecesarios.
     
    Puede ser contradictorio mencionar que usar carve / tallar igual puede ser de gran ayuda, solo si logras aprender cómo usarlo en conjunto con una de las herramientas más complicadas del programa, la cual vendría ser la herramienta de manipulación de vértices.
     
    - No usar inmensas cantidades de sólidos sin entidad. Esto es en referencia con los wpolys, por lo cual si creas muchos sólidos sin una entidad el aumento de polígonos será bastante alto. Para resolver este problema podemos usar dos tipo de 'SolidEntity'. Func_wall, el cual es más primitivo y más fácil de usar. Simplemente transformamos el sólido a entidad y con esto ya reduciremos varios los wpolys, o podemos dar uso de func_detail el cual está diseñado para esto.
     
    Func_detail:
     
    ¿Qué es? Es un 'SolidEntity' el cual permite reducir la cantidad de wpolys visibles/no visibles en un mapa, ayudando a mejorar considerablemente los fps. La gracia de este 'SolidEntity' es usarlo en bloques sólidos que no formen parte de la estructura básica del mapa, ya sean cajas, pilares, postes de luz, lámparas u otros objetos. Cabe recordar que este 'SolidEntity' no puede ser un sólido de agua o de sky y que la entidad no puede hacer contacto con el exterior/vacío del mapa, de lo contrario lanzará un LEAK el compilador.
     
     
    Cómo usarlo:

    Cuando transformas el sólido a func_detail éste automáticamente ya funcionará sin problemas así como lo será el resto.
     
    Atributos de la entidad:

    'Detail level' (importante) :

    Con este atributo podemos marcar el nivel de detalle de menor a mayor de un sólido.

    Los sólidos con niveles más altos en detalles no generarán cortes a otros con uno menor.

    Ten en cuenta que esto tiene un límite de 3 niveles como máximo, así que no puedes abusar de los números como te plazca, de lo contrario ignorará su función y solo conseguirás que el archivo .bsp pese más.
     
     
     
     
    Diferencias de un sólido normal y uno con entidad func_detail.

     
    Información adicional:

    HINT & SKIP.

    Antes de iniciar aclaremos algo: los visleaf (o leaf) son espacios de una superficie visibles dentro de un mapa. Esto básicamente se refiere con las habitaciones o espacios de un mapa. Cuando el jugador se encuentra en una habitación el juego debe renderizar todo ese lugar, tanto donde el jugador se encuentra, como la siguiente o anterior habitación. Por más que nosotros no veamos lo que hay a través de la pared, el juego la renderiza de todos modos.
    Para evitar que suceda este renderizado innecesario se da el uso de HINT y SKIP. Ten en cuenta que el mal uso de estas dos texturas puede causar un mal rendimiento.
     
     
    Wpolys.

    ¿Qué son? Wpolys significa "Worldpolys", o su traducción, Polígonos del mundo. Estos son el número de polígonos que el mapa genera en el proceso de compilación de VIS, haciendo que genere cortes en el mapa formando más polígonos de los creemos que hay.

    ¿Cómo puedo saber y poder ver la cantidad de wpolys de un mapa?

    Para visualizar estos wpolys y saber cuantos hay en un mapa debemos abrir la consola dentro del juego y escribir los siguientes comandos:
    "sv_cheats 1; developer 1; gl_wireframe 2; r_speeds 2; deathmatch 1".

    Luego debes escribir en la misma consola "map <nombre_del_mapa>", obteniendo esto como resultado.
     

    Como cada PC es diferente uno del otro, los fps siempre serán diferentes, ¿pero cómo podemos saber que tan óptimo se encuentra nuestro mapa? Los números más apropiados para una buena optimización en cuanto a wpolys son los siguientes:
    400~900 wpolys: el mapa tiene un rendimiento excelente.
    1000~1300 wpolys: el mapa está bien.
    1400~1800 wpolys: dentro de este punto los fps comienzan a bajar en aquellos ordenadores los cuales son de calidad baja.
    +2000 wpolys: los fps son más bajos para los que tienen un PC de potencia media.
    +3000 wpolys: el mapa completo sería un problema para jugar debido a la mala optimización. Es recomendable editar el mapa y reducir polígonos extras.  
     
    Te pido que leas bien toda la información dada anteriormente, gran parte de lo que se escribió aquí es importante para obtener un buen rendimiento en tu mapa, especialmente la parte básica de optimización.

    Si tu mapa aun continua con bajos fps vuelve a echarle un ojo a la información escrita, y revisa detenidamente tu mapa en busca de algún error.
     
    Este tutorial es una actualización del tutorial de @LeaN, también gran parte de la información que se dio fue sacada por parte de foros como lo es Gamebanana además de otros. Gracias.
     
     
  11. Me encanta
    Julex15 reaccionó a LeaN en Tutorial de optimización   
    Quedó mucho mejor ZorHerk, con más información y entendible. Muchas gracias por tu aporte!
  12. Ingenioso
    Julex15 consiguió una reacción de MulocK en awp_scary_af   
    SLOTS: 32
    FPS: 80-100
    MODO: Sniper War (AWP)
    Imágenes:


     
    Que onda, este mapa lo hice para probar varias cositas cómo entidades, estructuras, etc...
    Tomé en cuenta algunos tips de varios amigos que tambien mappean y bueno, me salió algo así el mapa.
    También lo hice porque estaba aburrido (otra vez XD)
     
    Descarga:
    awp_scary_af.rar
     Esta vez no lo subi a gamebanana por paja xDDDD
  13. Me encanta
    Julex15 reaccionó a puchy. en awp_scary_af   
    El ambiente está bueno.
    Aún no lo probé in-game pero me da la sensación de que el castillo y las rampas son algo chicos en relación al jugador y resto del mapa
  14. Me encanta
    Julex15 reaccionó a LeaN en [Guia] Optimizar tu mapa   
    En esta guía se tratará el tema de la optimización en los mapas en 5 puntos, para asi obtener un buen rendimiento del mismo en gran parte para los FPS. Los FPS son los frames por segundo, y los podes ver en el cs con el comando net_graph 3 en consola.

    1. VIS modo FULL.
    Es importante compilar con VIS en modo FULL, se recomienda hacerlo en la compilación final porque este modo hace que el compileo dure mas tiempo, pero que valga la pena. Para configurar el VIS en Full sigue esta ruta:
    Batch Compiler > VIS > Vis Type > Full.

    2. Textura Null.
    Para una buena optimización de FPS hay que usar esta textura null en las caras no visibles de los sólidos, para que dichas caras sean nulas en el mapa y asi descontar todas las caras posibles. Para mas información sobre esta textura visita el siguiente enlace: [Guia] Textura Null.

    3. Construcción del mapa.
    Obviamente el hecho de cómo construis el mapa, es lo que más va a influir en los FPS. Por eso dejo varios tips para optimizar tu mapa de la mejor manera posible:
    A ) El hecho de ver en el juego muchos models/jugadores en un espacio amplio, hace que te funcione lento (bajos FPS), pasa esto porque cuesta renderizar todos esos models/jugadores y mas si no tenes una buena placa de video, por ende, el tip es: No crear el mapa con espacios exageradamente abiertos y con distancia de vista muy amplia. No hace falta que se junten muchos models en un espacio para que los FPS bajen, si creas un espacio abierto y grande con mucho detalle ya cuesta renderizar toda esa vista, los models son el agregado para que bajen aun mas los FPS.
    B ) No usar una inmensa cantidad de sólidos sin entidad juntos. Convierte algunos sólidos que no den con el "exterior" en func_wall, para disminuir la cantidad de solidos sin entidad, esto hace que se reduzcan lo polígonos siguiendo la lógica de los wpolys (abajo mas información al respecto). Si conviertes en entidad los sólidos que dan con el exterior crearias un LEAK.
    C ) Las texturas, fijate de no editarlas con dimensiones menores a 1.00. Estas dimensiones de las texturas se ven con la herramienta de aplicación de textura (Shift + A), en X e Y. A medida que aumentamos el número baja la calidad de la textura y a medida que achicamos el valor aumenta la calidad de textura pero eso cuesta muchos polígonos. Por ende, en cuanto pongamos valores altos mejor.
    Recomiendo usar los siguientes valores
    1.00 - a nivel general y lo menos posible
    2.00 - a nivel general y para espacios amplios 
    5.00 - para sólidos o caras de sólidos escasamente visible entre los jugadores (por ejemplo un techo) 
    10.00 - para sólidos o caras inaccesibles a la vista del jugador pero sin embargo la textura null se notaría y no la usamos. (por ejemplo un borde de ventana)
    D ) No colocar varios models (cycler_sprite) juntos, baja fps, explicado en el punto A.
    E ) Recomiendo no construir un Skybox (cubo de sky que cubra al mapa para descartar cualquier LEAK). Esto baja enormemente los FPS. A menos que sea un Skybox cuidadoso y adaptado a la forma del mapa, lo que llevaría mucho trabajo hacerlo. Pero crearlo para tapar un LEAK no sirve.
    F ) Tratá de usar las texturas " { " (transparente) con func_wall en construcciones como rejas, escaleras, etc. en vez de usar muchísimos sólidos. Invierte en FPS y evitá crear esos sólidos de 1 unidad de medida.
    G ) Se recomienda no usar nunca la herramienta carve / tallar suele generar errores los cuales te juegan en contra con los FPS. Aprende a reemplazar ésta herramienta por la de corte creando pieza por pieza.
    H ) Tratá de invertir en sólidos usando la menos cantidad posible. Suele pasarle a muchos que en vez de usar 1 sólido usan 2, cuando es exactamente lo mismo a nivel estético, o que usan 6 sólidos cuando es exactamente lo mismo si usan 1 o 2. Generalmente al usar la herramienta de corte les pasa sin que lo noten y dejan creados sólidos que sobran.

    4. HINT, SKIP y Visleaves.
    Un visleaf (o leaf) es un espacio de superficies visibles en un mapa. Esto tiene que ver con las habitaciones en los mapas, cuando el jugador se encuentra en una habitación en el mapa tiene que renderizar la otra habitación, por mas que el jugador no pueda ver la otra habitación porque hay una pared, el juego la renderiza igual. Entonces para evitar ese renderizado innecesario se usa el HINT y el SKIP. El mal uso de estas texturas especiales causará un peor rendimiento del deseado y del que ya tenés. Pero este tema de HINT, SKIP y Visleaves se tratará con mas profundidad en otra guía mas adelante porque conlleva mucha explicación e imágenes y hará muy larga ésta guía.

    5. Wpolys.
    Worldpolys = Poligonos del mundo = Poligonos del mapa. Son el número de polígonos del mapa que genera el compilador VIS. El compilador genera cortes en el mapa formando muchisimos mas poligonos de los que creemos que hay en realidad.
    ¿Como se cuántos wpolys tiene mi mapa? Podes verlos con el comando r_speeds 1 en consola (funciona sin sxe el comando). Y agregar el comando developer 1 para mas comodidad
    ¿Qué pasa si me excedo de wpolys? El juego anda "tosco", se traba. A menos polígonos, mejores fps.
    ¿Con cuántos wpolys se que hay un buen rendimiento y con cuántos un mal rendimiento? Esto va a depender de la PC de cada jugador, por lo tanto dejo una recomedación en base a mi criterio, pero siempre varía. Los números que yo creo apropiados son:
    800 wpolys: el mapa tiene un nivel de excelencia.
    1200 wpolys: el mapa está bien.
    1500 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad baja.
    2000 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad media
    3000 wpolys: si este número solo te aparece en un rincón del mapa muy poco accesible, safa, ya que la jugabilidad no se da en esa parte o es muy escasa. Pero si este número te tira en la mayor parte del mapa recomiendo editarlo para reducir los polígonos, ya que en el juego diario es probable que reciba quejas de algunos players
    ¿Cómo hacer para que el compilador genere menos cortes (wpolys)? Cuando 2 sólidos hacen contacto entre sí, el compilador genera cortes en dichos sólidos. Por ejemplo una caja esta apoyada sobre un piso (son 2 sólidos en contacto). Entonces el compilador va a generar varios cortes en los 2 sólidos. Lo que tenemos que lograr es que se generen la menor cantidad de cortes posibles. Para ello se pueden usar las 2 técnicas mas usadas y eficaces (puntos A y B).
    A ) Voy a usar el ejemplo de la caja y el piso (2 sólidos). Para evitar los cortes no tiene que haber contacto uno con el otro, por ende se recomienda dejar un espacio de 1 unidad entre caja y piso, haciendo que la caja este flotando 1 unidad. Que este flotando no se va a notar en el juego (solo en algunos sólidos en algunas partes) por ende se recomienda usar este método en algunos sólidos (en la mayoria). Cuidado con causar un leak por dejar 1 unidad.
    B ) Las entidades no son cortadas mientras no se toquen entre sí, por ende una caja con func_breakable en contacto con el piso no va a ser cortada, como tampoco el piso. Por lo tanto se recomienda que a los sólidos que no les dejaste 1 unidad por la mala estética los conviertas en func_wall. No así si el piso fuera una entidad por lo dicho en un principio en éste punto. 

    __________________________________
     
    Si tenés en cuenta los puntos de la guía seguramente tendrás un mapa bien optimizado. Si el mapa está con un rendimiento malo es muy posible también que tengas algun error en la compilación. Y si hacés un mapa y te funciona a bajos FPS o altos Wpolys, fijate en ésta guía nuevamente para analizar en dónde puede estar tu error ya que éstas son las recomendaciones mas sobresalientes. 
  15. Me encanta
    Julex15 reaccionó a TaTaN_TaTaN en Artículo: Mapa vs Mapper   
    Artículo publicado por Emi en Mapping Zone
     
    Mapa vs Mapper
     
    INTRODUCCIÓN
    A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artí­culo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los lí­mites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper.
    Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difí­cil de lograr).
    Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayorí­a no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única.
    Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista.
    Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increí­ble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa.
    La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar.
    A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers.
     
     
     
    1. Clásico de todos los dí­as, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez.

     
     
    2. Un poco de edición y...

     
     
    3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si...

     
     
    4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todaví­a podemos improvisar más.

     
    5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todaví­a lo veo como si ya lo conociera al mapa.
    Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro.
     

     
    6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habí­an visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vací­os. Si total todos hacen eso.
    Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas.
     

     
     
    7. Se que queda muy vací­o, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas.

     
     
    8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso.
    Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad.
     

     
    Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial).
     
    Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad.
     
    Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.
  16. Me encanta
    Julex15 consiguió una reacción de LECHU en fy_shulepe   
    NOMBRE: fy_shulepe
    FPS: 100
    SLOTS: 24
    MODO: Fight Yard
    Imágenes:

     
     
    Descarga:
    https://gamebanana.com/maps/213075
     
    Hice este mapa porque estaba aburrido jajaaj. Quiero que den sus opiniones de este mapa y tips para poder mejorar cómo Mapper ❤️
     
  17. Me encanta
    Julex15 reaccionó a Laureano en [Tutorial] Crear lluvia   
    Hola gente, hoy les vengo que este tutorial sobre como crear lluvia.
     
    Necesitamos 2 entidades.
    env_rain (Es la lluvia)
    ambient_generic (Esto sirve para crear el sonido de la lluvia)
     
    Pasamos a la parte de la configuración
    env_rain:
    Colocamos la entidad en el mapa (tiene que tener sky/cielo)
     
    amgient_generic: Vamos a la pestaña "Path/filename.wav of WAV" y vamos a ver que al lado de "yaw" hay tres puntitos, clickeamos y vamos a cstrike/sond/ambience y seleccionamos el archivo que se llama "rain" (Sin las comillas obviamente).
    Ahora vamos a "Atributos" y seleccionamos "Play everywhere" (Esto hace que el sonido de lluvia se escuche en todo el mapa). Después tenemos 3 opciones más "Small radius" "Medium radius" "Large radius". Estas 3 son para el sonido, small_radius es para un sonido a corta distancia, medium_radius para una distancia media y large_radius para una larga distancia. Eso es depende de ustedes y de su mapa.
     
    FIN DEL TUTORIAL
  18. Me encanta
    Julex15 reaccionó a LeaN en [CONCURSO] Mapper del mes Octubre 2020   
    Felicidades Fedee ganador del mapper de este mes. Mas que merecido! Cierro.
  19. Me encanta
    Julex15 reaccionó a LeaN en fy_shulepe   
    Buenísimo Julex, buena combinación como dijo Queen. Te recomiendo algo, de paso le sirve a cualquiera que quiera avanzar un poco mas en el tema.
    La textura del piso parece que fuera de dimensiones pequeñas, me da la sensación que es un 64x64, y al plasmarlo en un piso grande se estira y se nota la calidad baja a simple vista. Te recomiendo que para paredes y pisos uses medidas con más calidad, como 128x128 y 256x256. Sobretodo 256x256 cuando hay pocos detalles, aprovechando más la cantidad de polígonos que parece ser que estas usando muy pocos, dale más calidad al mapa, a simple vista ese mapa tiene unos 300 polígonos aproximadamente, y hasta unos 800 polígonos le va a correr a 100 fps a casi todos los jugadores, a eso me refiero.
    Otra cosa que puede mejorar tu mapa. El borde del mapa es un cuadrado, que es lo más común, lo que se puede hacer es romper un poco con eso, con lo común. Para ello, podes crear edificaciones alrededor de todo el cuadrado, edificaciones unas mas profundas que otras, no importa que sean cuadradas, pero al rellenarlo con más construcciones el mapa pasa a ser un simple cuadrado uniforme, a tener más forma, dándole mas realismo estético.
    Igual no te estoy criticando! Entiendo que hiciste algo rápido al paso. Pero bueno es un comentario que puede ayudar a mejorar un poco los trabajos comunes. 
     
  20. Me encanta
    Julex15 reaccionó a LeaN en [TUTORIAL] Crear efecto espejo   
    En el programa:

     
     
    En el juego:

     
     
    Con solo mirar la imagen creo que se pueden dar cuenta como esta creado. Simplemente, deben crear otra habitación pegada a la original. Lo ideal sería seleccionar todo, crear una copia y rotarlo, solo que depende de la creación algunos objetos van a quedar bien y otros en la direccion incorrecta. Haganlo con cuidado, por partes y verificando los detalles.
    Luego, le pueden poner un gran vidrio en el medio, es decir, un solido con func_wall configurado con transparencia para simular que es un espejo.
    Aca se los muestro con mas imágenes:
     

     

     

     
    Para finalizar, el lado en el cual nunca nadie va a ingresar, pueden ponerle la textura null a las caras no visibles para tener el mapa más optimizado. 
     

     
    Además, pueden ser creativos y crear este efecto reflejo simulando que las baldosas son muy brillantes y reflejan minimamente el piso, duplicando otra habitación por debajo y dándole una mínima transparencia con func_wall al piso.
     

  21. Me encanta
    Julex15 reaccionó a Queen en fy_shulepe   
    Me gustó la combinación de texturas!!
  22. Me encanta
    Julex15 consiguió una reacción de Queen en fy_shulepe   
    NOMBRE: fy_shulepe
    FPS: 100
    SLOTS: 24
    MODO: Fight Yard
    Imágenes:

     
     
    Descarga:
    https://gamebanana.com/maps/213075
     
    Hice este mapa porque estaba aburrido jajaaj. Quiero que den sus opiniones de este mapa y tips para poder mejorar cómo Mapper ❤️
     
  23. Me encanta
    Julex15 consiguió una reacción de Le Mon Chupao O.o en fy_shulepe   
    NOMBRE: fy_shulepe
    FPS: 100
    SLOTS: 24
    MODO: Fight Yard
    Imágenes:

     
     
    Descarga:
    https://gamebanana.com/maps/213075
     
    Hice este mapa porque estaba aburrido jajaaj. Quiero que den sus opiniones de este mapa y tips para poder mejorar cómo Mapper ❤️
     
  24. Me encanta
    Julex15 reaccionó a Fantasy.- en presentacion :)   
    gracias perri 
  25. Me encanta
    Julex15 consiguió una reacción de FedeeRG4L en presentacion :)   
    Bienvenido!!!!! 

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.