-
Contenido
79 -
Ingreso
-
Última visita
-
Días ganados
20
Actividad de reputación
-
puchy. consiguió una reacción de Mr.HaritH en pcy_alaska
Mapa creado hace 8 meses aproximadamente y el último de kz/bhop que hice hasta la fecha. De los que mas gustó hacer, basado parcialmente en el DR de jail_alaska que creamos con Lean y Fede
Agradecimientos a Blue Ray por la ayuda y los tips.
Duración: entre 40 y 1:30 aprox.
Dificultad: promedio/media
DESCARGA: pcy_alaska (gamebanana)
-
-
-
-
-
puchy. consiguió una reacción de Martinssj4 en pcy_alaska
Mapa creado hace 8 meses aproximadamente y el último de kz/bhop que hice hasta la fecha. De los que mas gustó hacer, basado parcialmente en el DR de jail_alaska que creamos con Lean y Fede
Agradecimientos a Blue Ray por la ayuda y los tips.
Duración: entre 40 y 1:30 aprox.
Dificultad: promedio/media
DESCARGA: pcy_alaska (gamebanana)
-
puchy. consiguió una reacción de Martinssj4 en [RMF+WAD] jb_pichibot
RMF de uno de mis primeros mapas estables de Jailbreak, creado en el 2018.
La estructura del mapa es la clásica del mod y contiene los juegos más tradicionales del mod.
Asegúrate de nombrarme, en caso de extraer y/o usar el contenido mapa, por favor! DESCARGA: jb_pichibot (rmf+wad)
-
puchy. consiguió una reacción de MulocK en [RMF+WAD] jb_pichibot
RMF de uno de mis primeros mapas estables de Jailbreak, creado en el 2018.
La estructura del mapa es la clásica del mod y contiene los juegos más tradicionales del mod.
Asegúrate de nombrarme, en caso de extraer y/o usar el contenido mapa, por favor! DESCARGA: jb_pichibot (rmf+wad)
-
-
-
-
puchy. reaccionó a MulocK en [Guia] Juego carrusel v2 (func_train + Path_corner) +rmf
Juego carrusel v2 con func_train y path_corner
Me pareció una cagada esto
así que decidí inventar algo un poquito más funcional y mejor a la vista.
RESULTADO: Pueden ponerle algún sonidito que no sea tan de tr0l0 y luces
Tener preparado el boton o mecanismo de activación...
1.- Teniendo la estructura hecha, pasamos a crear lo que sería el objeto movible, hubiese estado bueno que tenga un caballito o algún auto no la bosta que hice pero bueno..., le damos a función func_train asignandole:
Name: que queramos
Firts stop target: Primera parada
De estos func_train debemos crear los que queramos y distribuirlos, asignando las paradas progresivas y no el mismo target, estos train, deben tener un nombre progresivo el cual usaremos en un multi_manager (porongita1,porongita2,porongita3....)
2.- Crear los path_corner siguiendo un patron de moverlos a diferente altura así se ve un efecto de subida y bajada, el patron debe formarse simple
name: el que le asignamos en func_train
Next stop target: seguimos el patron, lo pueden visualizar bien en la foto.
Creando el patrón, al crear el último tenemos que hacerle un bucle al primero, es decir, nombarlo de nuevo O dejando que termine la vuelta ahí, haciendo el bucle se puede parar con botón donde queramos, es decir, da vueltas infinitas
3.- Crear un multi_manager y nombrar a todos los func_train dandole valor 0
OPCIONAL el multi_manager, pueden ponerle a todos los train el mismo name, pero para evitar algún bug es bueno este manager
DESCARGA: CLICK
FIN
PONGANLE DAÑO, ALGÚN ARMA ESCONDIDA y listo para un JAIL prro
-
puchy. reaccionó a MulocK en [Prefab] Lectura scanner que abre puerta (rmf+bsp+wad)
Lectura scanner que abre puerta
Gif:
Se me ocurrió inventar una especie de encierro, donde el pj que llegué a ese lugar, entra en una capsula donde es analizado por unos segundos, en ese transcurso suenan 2 sonidos (le puse dos fruta):
Primer sonido: puede elegirse alguno que tenga que ver con un ruido de scaneo
Segundo sonido: al terminar el scaneo suena la verificación completa.
Si hay players al rededor serán ejecutados instantaneamente a excepción del de la jaula obviamente. Despues de cruzar la puerta al llegar al next trigger se cierra la compuerta.
Está ajustado para que funcione 1 sola vez por ronda, si lo quieren modificar, solo modifican el trigger que está en el centro, para que sea por determinado tiempo y no por ronda.
Puede tener bugs ni idea, lo probé a medias y todo ok. Separé en varios multi para que sea facil la visualización del mecanismo, simple pero funcional.
Modificanlo a gusto y dejen creditos rats
Descarga: https://www.mediafire.com/file/45p3ltnwqj849cn/scannerdoor.zip/file
Imagen adicional:
Vista de entidades
-
puchy. reaccionó a N0iceMate en Valentine_Park
I made this map on 14th February for fellow single male community (or female) who play cs 1.6
this map contains 5 major areas which are: Cafe, mini dust castle, dance square, heart fountain and small playground...
cafe has most breakable furniture, lamps can be also breakable and sound speakers to shut the music up (modjo - lady).
the .rar file contains instructions of how to install map...so...enjoy!!!
(ps: I donno how to make slider work)
Valentine_Park 1.0.rar
-
puchy. reaccionó a MulocK en Awp_DesertVillage
awp_DesertVillage.rar
Slots: 32, 16 y 16
Tiempo de desarrollo: 7hs
El mapa fue probado y no se encontraron bugs ni errores. Mapa realmente básico, que cumple la función de jugar awp
Descripción: Realmente es un mapa simple, se enfoca en el eje normal de los mapas AWP_, con una plataforma en el medio y cajas para cubrirse. Pero aquí está el detalle, lo basé en un mapa donde no se muestra el cerramiento de paredes básicas, quizás algo más moderno como los mapas cs2, donde se puede ver como el fondo no es un CIELO son estructuras que obviamente no se pueden atravesar, y esto le da una gran cantidad de detalles.
Se probó varias veces la iluminación del sol obteniendo el mejor resultado, una leve luz que apunta hacia el costado del mapa, dando un lindo detalle.
No hubo caídas en fps, los wpolys en el enfrentamiento cara a cara, es decir, nada menos que unos pocos metros mostraron entre 150 a 290. Y por lejos solo 1200, lo cual es muy bueno, por lo que no deberías tener problemas para llenar el mapa y jugarlo.
Dato: El mapa se editará y se hará FY_, agregando variedad armas, recubrimientos, habitaciones abiertas de edificios...
Más imagenes
niidea,jugalo
-
puchy. consiguió una reacción de Maxi605 en [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Felicidades a los pibardos. Grandes mapas!
Espero poder acompañarlos para el próximo!
-
puchy. consiguió una reacción de LeaN en [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Felicidades a los pibardos. Grandes mapas!
Espero poder acompañarlos para el próximo!
-
puchy. consiguió una reacción de Ezequiel'C en [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Felicidades a los pibardos. Grandes mapas!
Espero poder acompañarlos para el próximo!
-
puchy. consiguió una reacción de FedeeRG4L en [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Felicidades a los pibardos. Grandes mapas!
Espero poder acompañarlos para el próximo!
-
puchy. reaccionó a LeaN en [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Resultados Octavo Torneo Mapper
OBSERVACIONES GENERALES:
Octavo torneo de nuestra historia. Un torneo particular, en donde hemos notado la poca participación, pero entendemos que el deathrace es todo un desafío y requiere mucho trabajo. Nos alegra tener un podio para llevar adelante el torneo y realizar la competencia. Felicitamos a los 3 participantes que han mostrado un buen nivel. ¡A continuación, los mapas y la conclusión del evento!
¿CÓMO EVALUAMOS?
Cada juez, L , F y M (LeaN, FedeeRG4L y Maxi) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí están los puntajes y finalmente el ganador.
---------------------------------------------------
Orden de puntajes, LeaN, FedeeRG4L y Maxi
deathrace_seaside - fakuhw1
deathrace_lab_af - Echeche
deathrace_labxp - El pirucho XP-007
GANADORES
-
puchy. reaccionó a ZorHerK en [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa
Valve Hammer Editor
Tutorial
Tipos de iluminación en un mapa
Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT
Video Explicativo
https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs
Descarga del Mapa
Mapa Iluminación.rar
Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.
Tipos de luces
Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.
Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.
Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.
Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.
Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco
Inner es la amplitud del foco.
Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.
Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.
Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.
Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.
Brightness es la luz directa del sol.
Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).
Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.
Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.
Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.
Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.
El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.
Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.
Ejemplos
En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.
En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad
Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.
Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.
En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.
Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.
¿Como puedo saber el color de un sky?
Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.
Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.
En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.
Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.
¿Como puedo calcular la posición del sol?
Esto solo es posible en J.A.C.K.
Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.
Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).
Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60
Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.
Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.
Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.
Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146
Información extra
Comandos de Compilación
Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3.
Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.
Propagación de sombras en áreas exteriores
Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista.
Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.
Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
-
puchy. reaccionó a ZorHerK en surf_pena_night
Nuevo mapa surf
Este vendría ser el mapa más complicado que he hecho hasta el momento, tuve enormes problemas para compilar o si quiera testear el mapa. Tenía pensado extender el mapa 3 niveles más, pero debido a las limitaciones del mismo motor o editor tuve que reducirlo tristemente, aún así igual pude conseguir un mapa desente y bonito.
[ descarga]
https://gamebanana.com/mods/392542
[Imagenes]
-
puchy. reaccionó a LeaN en bl_airwar
Buenas, les presento un nuevo mapa para modalidad Bate Loco. Un estilo que tenía ganas de crear, una estructura circular flotando en el cielo para llevar a cabo un combate para tirar a tu enemigo con un bate de baseball. En el centro un casco de guerrero con un bate para ambientar. El mapa se desensambla un par de veces en las rondas próximas.
Creador: ;LeaN
Nombre: bl_airwar
Tipo: Bate Loco
Imágenes:
Descarga: https://gamebanana.com/mods/393138
¡Gracias por ver, hasta la próxima!
-
puchy. reaccionó a Maxi605 en Como crear un mapa de Deathrace | Guía
Los mapas de Deathrace utilizan entidades func_breakable con un nombre especial para otorgar el poder.
Los nombres de los poderes disponibles son:
speedcrate - Le da velocidad temporal al jugador. hecrate - Le da una granada HE al jugador. uzicrate - Le da una UZI al jugador. shieldcrate - Le da un escudo al jugador. godmodecrate - Le da 10 segundos de inmunidad total al jugador. hpcrate - Le da 50 puntos de salud al jugador. gravitycrate - Le da gravedad temporal al jugador. drugcrate - Le da efecto de 'Droga' al jugador. armorcrate - Le da chaleco al jugador. frostcrate - Le da una granada FlashBang al jugador. smokecrate - Le da una granada de humo al jugador (Servidores la utilizan como granada congelante). deathcrate - Mata al jugador. shakecrate - Le da un efecto temporal de terremoto al jugador. freezecrate - Congela temporalmente al jugador. randomcrate - Le da un efecto al azar al jugador.
Luego, para que un jugador pueda ganar tiene que tocar un botón con el nombre winbut.
-