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  2. Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales. Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion. Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida. Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades. 1. Se activa el boton (evento func_button) 1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager. 2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos. 3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic) 4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic) 5. Se desactiva el sonido de la sirena 6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake) 7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema: Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas * Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado. trigger_hurt Name: th Damage: 9999 Damage Type: GENERIC Atributos: tildar la opcion "Start off" * Creamos el boton func_button Target: multi Atributos: Tildar la opcion "Don't move" * Creamos los tres sonidos del mapa _Sirena ambient_generic Name:s1 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Avion ambient_generic Name:s2 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Explosion ambient_generic Name:s3 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" *Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas) enf_fade Name:ef Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto] Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado] Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia] Fade Color (R G : 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"] *Creamos el efecto de vibracion (idem) env_shake Name: es Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte] Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto] Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto] Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto] * Por ultimo creamos el multimanager multi_manager Name: multi Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo) s1 (0) s1 (10) s2 (9.5) s3 (18.5) ef (18.7) es (18.7) th (18.7) th (18.8) s2 (18.6) s3 (21) Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran. Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi. Espero que les sirva este tutorial.
  3. Hace unos dias vi en un mensaje del chat un gif que tenia una combinacion de entidades tan interesante que me dieron ganas de recrearla. Este el es gif y este es el mio Si les interesa ver como funciona les dejo el rmf y bsp. si lo quieren hacer mas vistoso, pueden agregarle al multimanager un env_fade para darle el efecto flash que muestra el original
  4. Mi problema es que no me muestra las entidades ninguna lo he descargado al VHE 500 veces porfa vor que podra ser ayuda Selecciono un archivo y me aparece esto miren mejor con una imagen: No he modificado la imagen ni nada eso de button ya estaba escrito cuando aprete entidades. Ayudenme porfa vor http://imageshack.us/photo/my-images/585/dibujovhe.png/
  5. Me parece que lo estoy haciendo mal. Quiero agrupar entidades identicas como es el caso de func_water para que solo me lo tome como una unica entidad. Lo que hice fue elegir todo lo que tiene func_water(que es el agua de los hinodoros), les puse agrupar y despues les puse la func_water pero cuando voy a informe de entidades me aparece como si cada una fuese una entidad distitna. Help!
  6. Hola Soy nuevo en la comunidad Me la recomendaron y me hablaron muy bien de mapping zone me dijeron que estaban los mejores mappers de argentina . Mi problema Es que No puedo borrar las entidades de este mapa : http://www.megaupload.com/?d=WV6YS2WK Lo descompile con BSPTwoMAP , Lo que ocurre que al abrirlo con el vhm No me aparecen los vertices ni nada =7): . Si alguien sabe como borrar las entidades u otra forma de abrir archivos .map se los agradeceria [no kiero robar el mapa solo quiero borrar sus entidades ]
  7. Bueno Gente Con UN poco De Google y Algo Mio Les dejo Todas las entidades Env Esto Es Escribido a mano Puede que Falten Acentos Y Horrores de Ortografìa ajaj Env_Beam Descripción: Esta Entidad Puede Ser Utilizada Para Crear una serie de Efectos Que Van Desde Lasers Hasta Electricidad. Contiene: ☻BoltWidth: Ancho Del Beam (0-255) (Default:20) ☻NoiseAmplitude :La Cantidad De Ruido (O-255) (Utilizado Para Chispas De Laser Etc) ☻Radio: ( por defecto: 256 ) ☻StrikeTime: (Atacar de nuevo al tiempo indicado) (Default:0) ☻TextureScroll : Volcidad Del Desplazamiento de Textura (0-100) ☻Damage (Daño Causado Al Player) ☻FrameRate: (Marcos Por Segundos) (default:0) ☻framestart: fotograma inicial (defecto:0) ☻Life: Duracion (O=Infinito) ☻renderamt: (Ajusta El Brillo) (0-255) ☻RenderColor:(RGB) ( por defecto: 0 0 0 ) ☻Texture:Sprite (Por Defecto Laserbeam.spr) ☻TargetName:Obejetivo del Beam ☻Render Fx:Additive Solid Etc Env_Beverage Descripción: Esta Entidad Es mas usada en el Halflife Ya que sirve para Hacer Un Refresco (COCA-COLA) Incluyendo el ruido metalico callendo... . Contiene: ☻Health: (Defecto :10) (Recomienda no + de 100 ☻Skin: Bebidas Tipo 0 - Coca-Cola (por defecto) 1 - Sprite 2 - Coca-Cola Light 3 - Naranja 4 - Oleada 5 - Moxie 6 - Random Env_Blood Descripción:Esta entidad Permite Generar Sangre Dentro del juego Ejem: Un Model de Ct Y En el piso Sangre(Como violado ajaja) . ☻Amount: La cantidad de sangre para simular el daño (defecto :100) (mas alto el valor mas sangre hay) ☻Colour: (Humano : 0 (Rojo) (Alien : 1 Amarillo Verde) ☻TargetNameNombre del objetivo ☻AngulosPitch rollo guiñada (YZX) ( por defecto: 0 0 0 ) Env_Bubbles Descripcion:El Nombre Lo Dice Todo Esta entidad permite Crear Burbujas. ☻TargetName:Si le das nombre a la entidad podras activarlo y desactivarlo ☻Density:La densidad de burbujas genereadas (default = 2) ☻Frequency:Frecuencia de generacion de burbujas (Default : 2) ☻CurrentVelocidad Mientras mas alto el Valor Saldran mas burbujas por el angulo especificado (Default Abajo Hacia Arriba) Nota: He intentado durante un tiempo para conseguir las burbujas de ir horizontal como se ha visto en varias zonas de Half-Life pero no tuve suerte. Finalmente Mire a la fuente de mapa y descubrió que había utilizado las entidades termociclador con los modelos / modelos pipe_bubbles.mdl. Env_explosion Descripcion:Permite Crear Explociones Donde Quieras ☻iMagnitudeTamaño explocion (Defecto 100) ☻TargetName Debe Tener Nombre para ser activada Env_Fade Descripcion:El env_fade se puede utilizar para atenuar la pantalla del cliente de lo normal para un determinado color. ☻Duration:Duración (segundos) ( por defecto: 2 ) ☻HoldTime:Mantenga la luz (en segundos) ( por defecto: 0 ) ☻renderamt:Alpha (No Tocar) ☻rendercolor(Color RGB) ☻TargetName: ( target_source ) Nombre Env_Funnel Descrpcion (Googleada)Crea un gran número de sprites y las partículas que comienzan dispersos y canalizar todos en un solo punto (el punto en que la entidad se coloca) ☻TargetName(Target_Source) Nombre Env_Global No Colocado Por que Es Una Entidad Halflife Sirve para recordad Los Datos del Nivel Anterior .... Env_Glow Descripcion:El env_glow es muy similar a un env_sprite, sin embargo, se hace especificamente para crear el efecto lenticular aureolas alrededor de lucez ☻TargetName:No Tocar Ya que Puede Ocacionar problemas con otras Entidades ☻Models: (default: sprites/glow01.spr ) ☻ScaleSirve para la Scala Del Glow (Default : 1) Env_Laser ☻Entrar Aqui: Hacer UN Laser By valeen.conti Env_Message ☻ES PREFERIBLE USAR GAME_TEXT Aqui Tutorial By Perita Tuto Poner Texto En Tu mapa By Perita Env_Render Descripcion: Permite Desaparecer Cualquier Entidad Func_wall Etc Tambien Mediante Multis Puede Desvanecerse lentamente Re loco ajaja ☻TargetName:Permite Activar/Desactivar ☻Objetivo:Nombre De Entidad a Afectar ☻Renderamant:FX cantidad (1 - 255) ☻Rendercolor:FX de color (RGB) ☻Rendermode:SOLID-ADDITIVE-TEXTURE-ETC.. ☻RenderFxNo tocar Env_Shake Descripcion:Permite Recrear un SISMO dentro del juego. ☻TargetName:Nombre Para ser desactivada o activada ☻Amplitud:de (0-16) (Default 4) ☻Duracion:Tiempo que dura (segundos) (Default 1) ☻Frecuencia0,1 tirón, 255,0 = estruendo ( por defecto: 2.5 ) ☻Radio: (Default 500) Env_Shooter Descripcion:Esta Permite Disparar Model O Sprite. ☻TargetName:Esta Entidad Necesita Tener Nombre Para ser activada ☻ScaleCuando Un Sprite se Dispara este permite controlar su tamaño ☻ShotModelModel O Sprite a Disparar ☻ShotSoundSonido del disparo 0 - Cristal 1 - Madera 2 - Metal 3 - Carne 4 - Concreto ☻Delay:Tiempo Entre Disparos ☻m_flGibLife:Vida del Gib ☻m_flVarianceNOSE xD ☻m_flVelocityVelocidad del Gib ☻m_iGibsNumero de Gibs Lanzados BUENO GENTE GRACIAS POR LEER ESPERO QUE LES GUSTE AUN ME FALTA RETOCAR MUCHAS COSAS SI NECESITAS EJEMPLOS DE ESTOS PEDILOS O BUSCA EN LA ZONA TUTORIALES YA QUE DAN MUCHOS EJEMPLOS Muchas Gracias MZ Comentario Nuevo 23:51:16 Comentario Viejo 22:23:34 Esto Fue Escrito a mano Por lo menos agradecer
  8. BuenO Gente Despues de No Hacer Tutoriales Les Presento Este Que Trata Sobre las Entidades XEN Quien Haya Jugado HALFLIFE Sabe que Xen Es un Mapa Expectacular Y con ello Sus Cristales Los cuales te dan ganas de Agarrarlos Y De que alguna manerea Te den un poder tipo superman y mates a todos O sino simplemente Godmode we ajajaj me re fui del tema Bueno Aqui les Dejo como Hacer uno de estos cristales.. Cristales: * Recomiendo Usar La Entidad Func_wall *Luego Manipular Sus esquinas Y Darle Forma como imagen *Masmoneos Una De Esas Negras Con Los Dientes partidos Y Movidos para todos lados xD *Recomiendo el uso de texturas "Crys_" Que se encuentran en Xeno.wad ya que quedan geniales transparentes *No Nos Olvidemos Dentro de Func_WAll Poner Render Mode : Texture Y Ammount : 150 recomiendo como en la foto Aviso : LAS TEXTURAS NO EMITEN UNA LUZ SI NO SE ENCUENTRAN EN LIGHTS.RAD Por Eso deben agregar Una Lihgt Cerca de ellos para obtener el color deseado A menos que quieran editar el Rad *Finalmente Debemos Agregar Un Env_Glow En la punta de los cristales mas grandes Para Darle Un Perfecto Aspecto Y Colocar estas funciones dentro del Env_glow Render Mode: aditivo Cantidad FX: 150 FX color: (mismo color que la entidad de luz) sprites nombre: sprites/glow01.spr Plantans Con Luz Sobre La Punta: ( Las que se parecen Al Aparato Reproductor del hombre ajaja) Ahora Si No queres hacer los Cristales Podes buscar Esta Forma Mas Facil : Podemos Crearlas Con el Uso de estas entidades xen_plantlight (como entidades xen_hair no es necesario para establecer la flecha de direccion a menos que estén colgando del techo o la pared) Solo tienes que configurar el campo de color FX y que sea objetivo de una entidad que emiten la luz cerca del mismo color. Estas entidades reaccionan al jugador lejos de ellos, por lo que al hacer lo anterior, la luz se apagara cuando el jugador se retrae demasiado cerca y la planta en si mismo.
  9. Bueno este es un tutorial bastante simple, que explica como hacer que entidades se puedan accionar nuevamente en la siguiente ronda. Forma 1 Por ejemplo hay casos que queremos que el func_breakeable vuelva a ser visible y por ende lo podamos romper de nuevo. Para eso hacemos esto: 1- Creamos algun solido con cualquier entidad que produzca acciones, por ejemplo (func_door, func_breakeable, ambient_generic, func_train, etc) Si hacemos alguna de estas, en Target ponemos de name "reset_manager" 2- creamos una multi_manager en cualquier lugar del mapa, siempre y cuando este adentro del sky, AFUERA NO!. Le ponemos de name "reset_manager" y despues presionamos en "smartedit" y clickeamos en "add" ponemos como key "roundreset" y value "1" -------------------------------------------------------------------------------------------------- Forma 2 Tambien podemos crear una multi_manager con el nombre de la entidad que queramos activar, Multi_manager Name: hola y en smartedit ponemos "game_playerspawn" y la entidad de igual forma se va a resetear cuando aparezca de nuevo el player.
  10. Forma 1 Por ejemplo hay casos que queremos que el func_breakeable vuelva a ser visible y por ende lo podamos romper de nuevo. Para eso hacemos esto: 1- Creamos algun solido con cualquier entidad que produzca acciones, por ejemplo (func_door, func_breakeable, ambient_generic, func_train, etc) Si hacemos alguna de estas, en Target ponemos de name "reset_manager" 2- creamos una multi_manager en cualquier lugar del mapa, siempre y cuando este adentro del sky, AFUERA NO!. Le ponemos de name "reset_manager" y despues presionamos en "smartedit" y clickeamos en "add" ponemos como key "roundreset" y value "1" -------------------------------------------------------------------------------------------------- Forma 2 Tambien podemos crear una multi_manager con el nombre de la entidad que queramos activar, Multi_manager Name: hola y en smartedit ponemos "game_playerspawn" y la entidad de igual forma se va a resetear cuando aparezca de nuevo el player.
  11. hola, hace poco empeze un mapa que tiene un ascensor de esos multi stop, pero le hice unas partes de vidrio y otras de otras texturas, y necesito poner como 2 entidades en un mismo objeto y el valve no me deja. Por ejemplo tengo que usar la funcion func tracktrain, y tambien la funcion func door, pero son dos entidades el valve me permite una. Alguien sabe que tengo que hacer? Gracias de antemano
  12. Hola, buenas a Mapping Zone y a su espacio dedicado a mapping: Tengo una duda , a la hora de hacer un ascensor tipo restaurante y rotacional se me ha presentado la traba de no poder realizar solidos con una funcion ya asignada como pudiera ser un cristal con func_brekable y luego englobarlo dentro de todo un conjunto de solidos q formen un ascensor para q se eleven todos a la misma vez y a la misma altura deseada. He intentado con varios tutoriales de cambiarle las funciones antes prediseñadas a func_dorr por lo menos y darle a todos los elementos el mismo nombre y el picth a -90 y luego asignarle un boton con func boton donde en target ponga el nombre de todos los elementos con el mismo nombre. Si hago con func_plat me ocurre lo mismo no puedo hacer q los solidos sean rompibles y a la vez suban como un ascensor, tampoco se el orden q deben realizarse los pasos de creacion de solidos y si por ultimo se hacen las entidades selecionando todos a la vez. La verdad estoy bastante anclado en este proyecto de ascensor rotacional. Si desean puedo senseñarles lo q llevo con un .rmf o .map. Gracias por leerlo. Atentamente
  13. Bueno esta es una guia del func_button y de triggers, mas que nada para aprender a asociarlos con entidades. Con Func_button: 1) Creamos nuestro solido/boton, apretamos Ctrl + T, y buscamos func_button. 2) Propiedades mas importantes: Target: Aca esta la clave, es para darle un objetivo al boton. Solo ponle un nombre. Pitch Yaw Roll (X Y Z): Si queres que el boton se mueva al ser presionado, aca pone su direccion. Non solid: Si queres que el boton sea traspasable, pone "si". Speed: La velocidad en que se va mover el boton en caso de que no este activada la opcion Don`t move en Atributos. Sounds: Aca podes elegir un sonido para que lo emita al presionar el boton delay before reset (-1 stay): Aca podes poner la cantidad de segundos que queres que pasen para que el boton pueda ser presionado nuevamente. Si pones -1, lo activas 1 vez y no se va a poder activar mas. Delay before trigger: Aca podes poner la cantidad de segundos que queres que pasen para que la entidad asociada sea activada. Ej: Si pones 5 y la entidad asociada es una puerta, una vez presionado el boton hay que esperar 5 segundos para que se abra. Atributos: Don`t Move: [importante] - Marcalo si queres que el boton no se mueva al ser presionado. Sparks: Marcalo si queres que tu boton haga chispas 3) Bueno para asociar este boton a la entidad que queremos solo basta que el Name de la entidad coincida con el Target del boton. Ejemplo: Func_button: Target: puerta1 Func_door: Name: puerta1 Con triggers ¿Como es esto? Pisando una zona se activa la entidad. 1) Con la textura aaatriger creamos la zona. Ejemplo: Al pisar el aaatriger se prende la luz 2) Seleccionamos el aaatriger y apretamos Ctrl + T. Buscamos trigger_multiple o trigger_once. trigger_once: Sirve para activar la entidad pero solo 1 vez Target: Ponele un nombre Delay before trigger: Los segundos que queres que pasen para que sea activado (explicado arriba) Invisible: Yes trigger_multiple: Sirve para activar cada vez que se pisa. Target: Ponele un nombre Delay before trigger: Los segundos que queres que pasen para que sea activado (explicado arriba) Invisible: Yes Delay before reset: Los segundos que queres que pasen para que pueda ser activado de vuelta (explicado arriba)
  14. Hola tengo un problema rarisimo con el vhe que hace muy incomodo mappear :(howard): , el problema es que selecciono un solido o una entidad y me selecciona lo que esta detras del solido o la entidad y tengo que apretar muchas veces hasta que se me selecciona el que quiero o tengo que mover la camara del 3D y apuntar al solido de diferentes lugares para poder seleccionar lo que quiero y es muy incomodo esa imprecision . Les dejo una foto para que vean mas claro lo que me pasa =E): CLICK ACA PARA VER LA IMAGEN: http://imageshack.us/photo/my-images/204/62180692.jpg/ PD: Esto solo me pasa desde mi netbook, en la pc todo funciona correctamente el problema es que se me quemo la mother y ando mappeando con esta netbook :xD:
  15. Esto es algo que se había publicado hace MUUUUCHO acá en MZ, que después de la borrada masiva dejó de existir y nadie se acuerda. La duda es: ¿Cuales eran los nombres que se le podían asignar a las entidades para que se activen mediante un evento especial (Su nombre)? Un ejemplo para dejarlo más claro: Cuando le asignabas el nombre "X", esa entidad se activaba cuando se detectaba que un player moría (ya sea aplastado, por un hurt, cayendo desde alto, etc.). Así podías hacer sonar un "grito" en la muerte de cada player. Cuando le asignabas el nombre "Z", esa entidad se activaba cuando se detectaba un respawn. Siempre andaban medio bugueadas estas cosas, es decir, nunca funcionó bien como para activarse tooodas las veces que un player moría, pero si funcionaba. Si alguien recuerda algo de esto, por favor comentarlo. Gracias y saludos! (No me acuerdo ni como empezaban los nombres).
  16. Bueno este es un tutorial sobre como hacer para que una textura que tenga aspecto de un foco o algun alumbrador ilumine sin la necesidad de una entidad "Light" Por ejemplo esta textura: Bueno para este tutorial haremos uso del Batch compiler y las zoner halflife tools (zhlt), en el siguiente enlace hay un tutorial de como -Configurar el batch compiler: TUTORIAL -Link de descarga de las zhlt: http://downloads.ammahls.com/zhlt/zhlt34x86final.zip Las zhlt son muy importantes ya que contienen el archivo "Light.rad" que vamos a usar para iluminar sin necesidad de entidades. Bueno vamos a la accion, una vez configurado el Batch compiler con la guia que les puse arriba, vamos a la pestaña RAD2 y habilitamos la casilla "Light file" y al lado apretamos el boton que hay y buscamos el archivo "Lights.rad" una vez cargado compilamos normalmente y listo, el mapa tiene luces independientes. Para aquellos que quieran modificar el tipo de iluminacion que emiten las texturas AQUI hay un tutorial de emi para hacerlo.
  17. Bueno algunos a las entidades se le ven un cuadradito rosa, bueno como tienen la mayoria de los mappers, con unos sprites y fgd se te modifica y es mas comodo Lo que tienen que tener es la carpeta y la entidad *Sprites *cs_expert-tom793c.fgd Esas 2 cosas las pegan en la carpeta donde tienen instalado el vhe . Esas cosas Vienen en el pack de mapping zone Es un tutorial simple pero sirve Saludos
  18. lo q me pasa es q un dia sin querer abri la ventana de eso y lo cerre y no me ando mas esa parte ayuda por favorrr
  19. Bueno mi duda y/o problema es que nesesito saber hacia donde apunta las entidades por ej ise un map bhop y cuando te caes apreces atras pero mirando al lado contrario del que te dirijes yo quero que aprescan mirando hacia la direccion que te dirijes (para donde avansas).... (ami me salen las entidades con cuadraditos verdes pero lei por ai q algunos tipos por ej info_player_Start les sale un monito de cs caminando como ago eso ?) una solucion porfavor... gracias de antemano
  20. el problema es que vi un video en youtube que cuando el chabon creaba un ct se veia el ct osea no se ve el rectangulo rosa,lo que quiero es que en vez de que se vea el cuadrado rosa es que se vea el ct normal y tambien me pasa con otras cosas por ejemplo el light las armas,rehenes Quiero que se veaa normal emm si alguien me puede ayudar Mi Correo es mati_aldo_pro@live.com
  21. Bueno hoy con martinsjj4 estabamos boludeando y descubrimos como cambiar el color de las FGD y aca les voy a traer un tutorial y al final una imagen de como quedo la entidad El toro dia tambien ablando con incrusser me dijo que le gustaria tener todas als entidades de diferente colores xD Bueno con este tutorial les podra servir para eso Aca el tuto : Bueno, le enseniare a cambiar el color a las entidades del vhe, vcomo son rosadas, naranjas, o verde claro Las camviaremos por ejemplo a rojo. Para eso, para que se vea el color necesitamos editar todas las FGD de el vhe Con block de notas sensillo xD Bueno para editar el color tendrian que entra con el block de notas al FGD Y BUSCAR LA ENTIDAD que queres editar . Ejemplo Yo multi_manager Buscamos.. y nos aparecera lo siguiente : @PointClass base(Targetname) color(255 128 0) iconsprite("sprites/CS/multi_manager.spr") = multi_manager : "MultiTarget Manager" en donde dice color(255 128 0) lo cambiamos a un color que nos guste x ejemplo el codigo 255 0 0 es color rojo. El codigo lo pueden buscar dentro del vhe en las entidades que dice FX color . Bueno una ves que editamos eso el color seria, lo tendriamos que editar en todas las FGD que usamos en el vhe Graacias a martin que tubimos jodiendo esta tarde pudimos editar el color. En el post les muestro imagenes suerte!!! t0pline Adios. Imagenes del multi_manager color rojo : Esta bien explicado por que ya con eso seguro entienden cualquier duda pregunten! Importante : "si llegan a poner un numero o letra de mas no les va a andar correctamente la fgd"
  22. Bueno estaba probando de hacer un mapa pero digo mmm va a ser muy largo y si te moris lo tenes q hacer todo de vuelta (es como un deathrun pero para half-life osea q moris y volves a aparecer) y despues pienso ahhh y si hago q el mismo teletransportador de la entrada te lleve a otro lado (esta configurado para llevarte al lado "A" y mi idea es q apretando un boton la entidad triguer_teleport cambie y te lleve al lado "B") y despues digo ¿Como? XD haci q pense en pedirles ayuda a uds si me pueden ayudar desde ya gracias P/D: Es para HL no para CS
  23. hola tengo 1 problema cuando quiero crear 1 piscina en 1 map q leyendo 1 tutorial me dice q tengo q poner 2 entidades(q no recuerdo el nombre) las busco en mi VHE y no las encuentro alguien me dice como hacer para ponerlas?????????????
  24. hola gente yo tengo un problema con las entidades , no me aparecen las entidades func_ ,game_player_equip, y la entidad cycler alguien que me ayude

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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EFICACIA EN APRENDIZAJE

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Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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