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Encontrado 12 resultados

  1. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial
  2. awp_DesertVillage.rar Slots: 32, 16 y 16 Tiempo de desarrollo: 7hs El mapa fue probado y no se encontraron bugs ni errores. Mapa realmente básico, que cumple la función de jugar awp Descripción: Realmente es un mapa simple, se enfoca en el eje normal de los mapas AWP_, con una plataforma en el medio y cajas para cubrirse. Pero aquí está el detalle, lo basé en un mapa donde no se muestra el cerramiento de paredes básicas, quizás algo más moderno como los mapas cs2, donde se puede ver como el fondo no es un CIELO son estructuras que obviamente no se pueden atravesar, y esto le da una gran cantidad de detalles. Se probó varias veces la iluminación del sol obteniendo el mejor resultado, una leve luz que apunta hacia el costado del mapa, dando un lindo detalle. No hubo caídas en fps, los wpolys en el enfrentamiento cara a cara, es decir, nada menos que unos pocos metros mostraron entre 150 a 290. Y por lejos solo 1200, lo cual es muy bueno, por lo que no deberías tener problemas para llenar el mapa y jugarlo. Dato: El mapa se editará y se hará FY_, agregando variedad armas, recubrimientos, habitaciones abiertas de edificios... Más imagenes niidea,jugalo
  3. Tipos de cielo default: Ahora les voy a explicar como cambiar el cielo dentro del vhe 1.- Una vez que creamos 4 paredes y un piso los que nos faltaria seria crear el techo o cielo 2.- Buscamos la textura SKY y creamos un bloque que cubra la parte de arriba 3.- Abrimos la pestaña "MAP" y seleccionamos "MAP PROPERTIES" y en "environment map (cl_skyname)" es en donde escribiremos el nombre del cielo que yo les deje arriba, yo en este caso use "SPACE" que significa espacio 4.- Una vez compilado nuestro mapa con el cielo SPACE nos quedaria asi
  4. Hola gente de Mundo Mapper, les dejo una sencilla guía sobre como añadir un cielo distinto del default a tu mapa. Antes que nada deben saber que un cielo consta de seis imágenes de extensión .TGA (TARGA) que en el juego generan un efecto de vista panorámica de 360° Supongamos que el cielo se llame "desert", los seis archivos serán: desertbk.tga desertdn.tga desertft.tga desertlf.tga desertrt.tga desertup.tga En donde las silabas "bk" "dn" "ft" "lf" "rt" "up" significa si esa imagen es el atrás, abajo, frente, izquierda, derecha o arriba del cielo. Para agregar un determinado cielo a su mapa lo que deben hacer es ir al menú Mapa > Propiedades del mapa > enviroment map (cl_skyname), y en el recuadro que les aparece a la derecha deben escribir el nombre de su mapa; para nuestro ejemplo, tenemos que escribir desert. El ultimo paso es agregar el cielo en su cs o hl lo cual deben copiar esos seis archivos y pegarlos en el destino valve\gfx\env. Para facilitarles el googleo, les dejo un pack con 127 sky. Descargar pack de sky Eso es todo, espero que les sirva...
  5. El mapa de_mon es un antiguo mapa de cs gigantesco casi next-gen, pero extremadamente optimizado, (este mapa me corre mejor que el dust2 XD) bueno su cielo es peculiar porque este tambien hace papel de skybox, claro pero de mentira, alguna vez han visto un cielo que sea así pero con diferente tematica, digamos desierto, o nieve, mostrare una foto para demostrar el tga. Provienen de gamebanana.
  6. Hola gente de Mundo Mapper, les dejo una sencilla guía sobre como añadir un cielo distinto del default a tu mapa. Antes que nada deben saber que un cielo consta de seis imágenes de extensión .TGA (TARGA) que en el juego generan un efecto de vista panorámica de 360° Supongamos que el cielo se llame "desert", los seis archivos serán: desertbk.tga desertdn.tga desertft.tga desertlf.tga desertrt.tga desertup.tga En donde las silabas "bk" "dn" "ft" "lf" "rt" "up" significa si esa imagen es el atrás, abajo, frente, izquierda, derecha o arriba del cielo. Para agregar un determinado cielo a su mapa lo que deben hacer es ir al menú Mapa > Propiedades del mapa > enviroment map (cl_skyname), y en el recuadro que les aparece a la derecha deben escribir el nombre de su mapa; para nuestro ejemplo, tenemos que escribir desert. El ultimo paso es agregar el cielo en su cs o hl lo cual deben copiar esos seis archivos y pegarlos en el destino valve\gfx\env. Para facilitarles el googleo, les dejo un pack con 127 sky. Descargar pack de sky Eso es todo, espero que les sirva...
  7. El cielo de un mapa no es un detalle menor a tener en cuenta al momento de hacer un mapa. No solo nos indica que momento del dia es, sino que en la mayoria de los casos nos muestra un poco del paisaje del lugar en el que estamos. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial.
  8. Hola denuevo ajaja, no los quiero joder pero we, surgen problemas(? :(u.u): Les cuento: Toy haciendo un map de prueba y cuando voy a poner el cielo se ve en forma de circulo jajaja Les dejo IMG para que vean :c Link: http://imagengratis.org/images/cieloo.jpg (Nose porque me aparece asi en formita de circulo :s) Link: http://imagengratis.org/images/cielo1sm7es.jpg Espero que me ayuden :::: Saluditos =D):=D):
  9. Hola a todos, estoy creando un mapa y hechando un vistazo por la web me encontré con un aporte de un usuario que proporciona un link a una página para descargarse nuevos cielos. La página es esta: El caso es que extraigo todos los archivos .tga donde se me pide, siguiendo un tutorial de Perita que lo explica. Me bajé el cielo Le puse en propiedades del mapa: Nuclear y al compilarlo sigue saliendo el mapa de las típicas montañas. Luego en vez de poner Nuclear, puse otro nuclear_winterdn y tampoco me funciona. Alguien puede ayudarme por favor? Saludos.
  10. YouTube - Rusia - OVNIS y señales en el cielo - Fernando Correa
  11. [Tutorial] Cambiar el Cielo (SKY). Listado de cielos que pueden poner por DEFAULT, No estan todos pero hay bastantes. Mount nynight sam backalley badlands bluert city1 cult2 cxbk de_stormbk Desrt Space Dust Snow City Y Muchos mas en \cstrike\gfx\env son los archivos .tga pero en momento de colocar 1 cielo ponen el nombre no ponene ".TGA" bueno ahora vamos a el Valve Hammer Editor para aplicar el cielo que Quieran. Mapa - Propiedades del Mapa Environment map (cl_skyname) : "ACA VA EL NOMBRE DEL CIELO SIN .TGA" Environment map (cl_skyname) : Space (1 EJEMPLO) Bueno tendran 1 cielo de ESTRELLAS Y DE NOCHE Y otra cosa Max Viewable Distance: (ESTO ES PARA CUANDO SE PONENE EN LA PUNTA DE 1 MAPA Y SE VE NADA DEL OTRO LADO SE VE EL CIELO O NADA, ES LA DISTANCIA DE VER QUE TIENE EL MAPA) el maximo es 9999 1 ves colocado el cielo que ustedes quieran, cierran la ventanita esa y bueno, compilen para ver si les funciono el cielo nuevo. Tuto By P´erita
  12. Hola mira e creado un mapa "zm" pero cuando lo meto para probarlo se me ve mucha clarida y el cielo azul... me gustaria si alguien me podria decir como cambio el sky del cielo y como poner el mapa mas oscurito que esta muy muy claro.... , gracias. si me aceis un tutorial youtube , mejor.

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