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  1. Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las lí­neas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difí­cil de encontrar. Fin del tutorial.
  2. Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. En este tutorial, aprenderemos a entender el sistema de coordenadas, que nos puede ser útil para ubicar dichos problemas de edición. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las lí­neas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difí­cil de encontrar. Fin del tutorial.
  3. BUEH ENCONTRE UN TUTO SOBRE COMO ENCONTRAR COORDENADAS ESPERO QUE LES SIRVA PARA QUE NO SE VUELVAN LOCOS! Muchas personas se preguntan cómo hacer para leer y encontrar las coordenadas dadas cuando los errores se producen con cierta ZHLT. Afortunadamente no es demasiado complicado. Primer vistazo a su red. Observe cómo en cada vista 2D, dos líneas azules que se dividen en 4 secciones (llamados cuadrantes, o trimestres). Cuando las líneas azules cumplir se llama el origen. Es el centro y sus coordenadas son 0, 0 en todas las vistas en 2D. (Me han mejorado las líneas en esta foto ya que son difíciles de ver. Se destacan mejor en martillo y un azul más oscuro) Imagen Sin embargo, el compilador da 3 números. Asignación de ofertas en 3D, así que hay tres números. El primero es el X, el segundo es el Y, y la tercera es la Z. X, Y y Z son las 3 dimensiones que tratamos. Imagen Esto pone de manifiesto en el que cada dimensión va (Si usted ve un conjunto de tres números en el registro de compilación, por ejemplo). Las letras en cada vista 2D en la parte superior le diga qué dimensiones que ver es pulg En las ventanas, sólo se consideran los dos números correspondientes a las letras. Así, en el X / Z vista, usted está haciendo uso de la primera y la tercera números Así que de todos modos, digamos que los theres un bloque en el mapa eso es jodido. Compilar el mapa y por desgracia, se mete en la cara, entonces hace que la busca. Aunque el error se muestra también da un número de cepillo y la entidad que le permite encontrar el error rápidamente, a los efectos de los tutoriales vamos a encontrar con nuestras coordenadas. Imagen Un cepillo tiene varias caras en un solo plano. Esto sucede generalmente a partir de la manipulación del vértice. -320, -192, 48 Enseguida mirar el número que puede decir en qué cuadrante de cada vista 2D este cepillo es pulg ¿Cómo? Vamos a tener 2 de los 3 números. Ahora les compara con la correspondiente vista 2D (Basado en las dos cartas que eligió): -Si ambos números son positivos, su cuarto en la parte superior derecha -Si el primer número es negativo, y el segundo número es positivo, su en el cuarto superior izquierdo -Si el primer número es positivo, y el segundo número es negativo, en el barrio de su parte inferior derecha -Si ambos números son negativos, su en la parte inferior izquierda trimestre El X e Y es negativa y la Z es positivo. Eso significa que en la vista superior, se encuentra en el cuadrante inferior derecho, y en la vista frontal y lateral que se encuentra en la parte superior izquierda del cuadrante Así que toma los dos primeros números (X e Y), -320 y -192. Mirando en la vista superior, y con la herramienta de selección que mover el ratón alrededor. En el centro de la parte inferior de la ventana habrá texto que muestra lo que las coordenadas del cursor del ratón se encuentra en (En la primera foto hay un círculo azul alrededor de la misma). Mientras busca en la vista superior, el texto se lee "@ X, Y" (Con números de X e Y que, por supuesto) Así que buscar alrededor de -320, -192 en la vista superior. En un mapa sencillo, el problema a menudo puede ser evidente en este momento. Como se puede ver en los círculos azules, el puntero se encuentra en las coordenadas, y parece que hay un problema con el bloque ... En el de los lados hay dos verticies a pesar de su recta. Esta es una cara coplanar. En algunos casos, usted tendrá que tomar la X y Z y Y y Z y números de verificación de la ubicación en los tres puntos de vista para tratar de encontrar el cepillo con un problema. Es la misma como lo que acabo de hacer en la vista superior. Una vez que encuentre el cepillo mal, ya sea borrar y rehacer, o manualmente arreglarlo. Este problema tiene fácil solución en el modo de manipulación de vértices arrastrando el verticies inútiles sobre otra útil desde el punto de vista superior. para que así sea ya no coplanares.

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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