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Encontrado 19 resultados

  1. Bueno, les voy a mostrar un tutorial sobre como crear un mapa totalmente iluminado, ¿A que me refiero exactamente con esto? A un mapa que no va a tener ningún tipo de sombras en ningún lado, que no va a ser para nada oscuro y que tampoco va a ser muy brillante, va a parecer normal, como si fuese de día y sin necesidad de iluminar las texturas de las paredes y/o piso - techo con la entidad info_texlights. (Lo digo porque tome como referencia este tema: Click Acá), Aclaro que en ese momento no sabia esto, sino hubiese hecho el tutorial en su momento. a A esto lo descubrí­ un poco tocando el Batch compiler, y al parecer funciona, no lo probé a fondo, pero si como para saber que funciona bien. Este método puede ser utilizado generalmente para hacer mapas como el del tema de referencia o mapa iluminados para un Zombie Plague. Lo primero que necesitamos es el Batch Compiler, que se puede conseguir acá¡: Click Acá] Los pasos son los siguientes: 1) En el mapa, poner una sola entidad light en cualquier parte del mapa, solo una, no importan las propiedades ni que alumbre nada. (Esto es para que no nos tire error a la hora de compilar el mapa porque hace falta al menos 1 luz). 2) Suponiendo que el mapa esta terminado o simplemente se lo quiere probar para testearlo o lo que sea, se debe guardar el mapa en .map como generalmente se hace para compilarlo con Batch compiler. (Si no saben configurar el Batch Compiler y/o compilar con el, acá dejo el tutorial: Click Acá). 3) Ahora se viene la parte en la que se selecciona la iluminación del mapa, para esto abrimos el Batch Compiler previamente configurado, con el mapa cargado y listo para compilarlo y vamos a la pestaña "RAD2" y localizamos la casilla de "Ambient Light". 4) Ahora Tildamos la casillita de "Ambient Light" y posteriormente apretamos en los 3 (Tres) puntitos de la derecha de "Ambient Light". 5) Ahora se desplegó una ventana con los colores y todo para seleccionar, ahí­ adentro apretamos donde dice "Definir colores personalizados >>" y la ventana se ensanchara mostrando la escala de todos los colores y la de la intensidad del color desde el negro al color. 6) Ahora en la escala de la intensidad del color, elegimos la "Intensidad" de la luz que deseamos, es decir, del blanco al negro y viceversa, ese será el tono que se vera en el mapa. Aclaro que probé poniéndolo en negro para hacer un mapa totalmente oscuro, pero lo mismo lo ilumina al mapa, probé en gris oscuro y lo mismo pero un poco oscuro era, y con blanco, se ve bien iluminado, no recuerdo bien. No probé con colores, eso queda en ustedes mismos para experimentar con eso, de la misma manera que yo experimente esto, ustedes podrán experimentar con eso. Eso es todo. Saludos.
  2. Cómo utilizar la entidad "light_spot". RMF: Proximamente De ser necesario, iré actualizando el post
  3. ¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís­ tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.
  4. Cómo utilizar la entidad "light_spot". RMF: Proximamente De ser necesario, ire actualizando el post
  5. Veran cuando compilo el mapa todo bien con todo. Todo tranqui abro el counter pongo el mapa y me pone lo siguiente miren y se me cierra el cs ACA ESTA MAS GRANDE http://www.imagengratis.org/images/dibujovhe22.jpg ya AYUDA
  6. Bueno.. si me piden con puntualidad un titulo para el tema yo diria que se llama Luces. Necesito saber como funciona esto.. 1.Si mi mapa tiene sky tiene luces y no tiene Ligth Envoirement.. las ligth funcinarian ? 2.Si mi mapa tiene sky y ligth envoirement las ligth funcionarian ? 3.Si mi mapa no tiene ni ligth, ni ligth envoirement mi mapa se iluminaria ? 4.Si mi mapa no tiene sky, ni ligth envoirement, las ligth funcionarian ? 5.Si mi mapa no tiene sky, ni ligth, el ligth envoirement funcionaria ? Muchas gracias espero respuestas. No pidan un post para cada pregunta porfavor debido a que es un mismo tema. Anumere las preguntas para que las puedan responder mas rapido Ejemplo 1. No las ligth no funcionarian debido a que si se utiliza ligth envoirement la luz proviene del cielo. Los amo mapping zone !
  7. Bueno, les cuelgo las imagenes: 1. Se que son env_laser, pero como hacen algunos para moverse de forma rara y otros quedarse quietos. Algunos sacan vida, otros no. Cómo son sus propiedades? 2. Despues en la primera imagen ven arriba como un círculo color azul, ¿Eso que tipo de luz es? ¿Y abajo, como se hace ese tipo de luz?
  8. Bueno, he aquí mi problema (?) . Estoy creando un mapa, más específicamente un deathrun. Y lo que quiero hacer es, que el mapa sea todo oscuro (tipo ZP) pero ir con franjas iluminadas (ya edité el lights.rad y agregué la textura, el color y el brillo). No le puse sky ni nada ya que era un mapa cerrado. Guardo, compilo y pruebo: Se me ve el mapa todo iluminado (digo: WTF?). Entonces voy, pongo una luz (light_spot) y el mapa sigue igual (iluminado) pero la light_spot no proporciona luz. Pruebo poniendo light (común) y nop... Pruebo poniendo light_enviroment en un color oscuro, para ver si oscurecía el mapa (y quito una pared a la que le agrego sky) y no, seguía igual. Probé poniendo otras texturas ~ pero nada ._.! Entonces supuse que en otro mapa encontraría la solución, por lo que agarro un mapa con estas características (bhopz_v2, en la parte del kz) y veo las entidades, para ver si había alguna light. Y no tenía ningún tipo de light, pero las franjas si iluminaban. Cual puede ser mi problema? OFF: Hace banda había hecho un map para ZP y se me veía claro, puse un light en un lugar, y el mapa se veía oscuro. Por eso probé haciendoló en éste.
  9. Tengo un problema grave Pongo una cosita de luz cualkiera de las tres y el mapa sigue brillante... No es un leak porke no me aparece el tipico LEAK in....ETC Detalles: Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ] vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] oversampling (-extra)[ off ] [ off ] bounces [ 1 ] [ 1 ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ] patch interpolation [ on ] [ on ] texscale [ on ] [ on ] patch subdividing [ on ] [ on ] chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] global falloff [ 2 ] [ 2 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] sky lighting fix [ on ] [ on ] incremental [ off ] [ off ] dump [ off ] [ off ] Warning: No vis information, direct lighting only. 1704 faces Create Patches : 6613 base patches 0 opaque faces 86863 square feet [12508392.00 square inches] 1 direct lights BuildFacelights: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...Malformed face (1101) normal @ (-644.00, -395.00, -272.00) (-637.29, -396.68, -273.68) (-640.00, -392.00, -273.00) (-644.00, -394.00, -272.00) Error: Malformed face normal Description: The texture alignment of a visible face is unusable Howto Fix: If using Worldcraft, do a check for problems and fix any occurences of 'Texture axis perpindicular to face'
  10. Hola, tuve un inconveniente, con las luces. Me dice que exedo las luces o algo asi, tenia puesto Ligh enviroment y me dejo de funcionar... Puse varias individuales, qu estaban de antesy fncionaban, el mapa es mas grande que antes pero ni idea.. alguna solucion? Comentario Nuevo 04:45:00 Comentario Viejo 04:32:13 Solucione, alguien sabe porq el AAATRIGER me salen caritas??? nada que ver :S
  11. tengo un problema quiero hacer un mapa con poca luz me explico es una casa quiero que dentro de la casa allá luz pero que fuera allá poca nomas luces de farolas pero no puedo aunque saco la light enviorement y el cielo y ponga light y reemplacé el cielo por textura negra siempre se ve igual de claro el mapa queda iluminado y sin sombras una cosa la primera vez que compile el mapa no había ninguna luz y ya se veía todo claro es mi 2º mapa y no se porque sale asi
  12. Hola a todos nuevamente, los quiero molestar con una duda de las luces en el zombie plague, habia mirado en varios mapas zm las luces que se rompen y queda todo obscuro el map, estoy creando un mapa zm y le quisiera poner esa funsion , espero q alguien me pueda ayudar Desde ya Gracias..=D):
  13. Saben que hay algunas texturas que poseen su propia luz, pues yo puse una, de hecho verde, la modifiqué y todo eso, pero al compilar no la compila bien: hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: "C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\hlcsg.exe"-nowadtextures -estimate -texdata 15000 "C:\Archivos de programa\Mapear\Mapas!\ws.map" Entering C:\Archivos de programa\Mapear\Mapas!\ws.map Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- threads [ 1 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ on ] [ off ] max texture memory [ 15360000 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ legacy ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ off ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ] Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls CreateBrush: (0.22 seconds) SetModelCenters: (0.00 seconds) CSGBrush: (0.91 seconds) Including Wadfile: \archivos de programa\mapear\zhlt new\zhlt.wad - Contains 8 used textures, 100.00 percent of map (13 textures in wad) Texture usage is at 0.02 mb (of 14.65 mb MAX) 1.19 seconds elapsed ----- END hlcsg ----- hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlbsp ----- Command line: "C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\hlbsp.exe"-estimate -texdata 15000 "C:\Archivos de programa\Mapear\Mapas!\ws.map" Current hlbsp Settings Name | Setting | Default -------------------|-----------|------------------------- threads [ 1 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ on ] [ off ] max texture memory [ 15360000 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] nofill [ off ] [ off ] noopt [ off ] [ off ] null tex. stripping [ on ] [ on ] notjunc [ off ] [ off ] subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512) max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192) SolidBSP [hull 0] 500...764 (0.11 seconds) BSP generation successful, writing portal file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Mapas!\ws.prt' SolidBSP [hull 1] 500...583 (0.11 seconds) SolidBSP [hull 2] 500...628 (0.14 seconds) SolidBSP [hull 3] 500...648 (0.20 seconds) 1.94 seconds elapsed ----- END hlbsp ----- hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlvis ----- Command line: "C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\hlvis.exe"-full -estimate -texdata 15000 "C:\Archivos de programa\Mapear\Mapas!\ws.map" 330 portalleafs 943 numportals -= Current hlvis Settings =- Name | Setting | Default -------------------|-----------|------------------------- threads [ 1 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ on ] [ off ] max texture memory [ 15360000 ] [ 4194304 ] max vis distance [ 0 ] [ 0 ] priority [ Normal ] [ Normal ] fast vis [ off ] [ off ] full vis [ on ] [ off ] BasePortalVis: (0.36 seconds) LeafThread: (69.28 seconds) average leafs visible: 237 g_visdatasize:14152 compressed from 13860 69.81 seconds elapsed [1m 9s] ----- END hlvis ----- hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlrad ----- Command line: "C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\hlrad.exe"-extra -smooth 50 -chop 64 -lights "C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad"-ambient 0 0 0 -estimate -texdata 15000 "C:\Archivos de programa\Mapear\Mapas!\ws.map" -= Current hlrad Settings =- Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 1 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ on ] [ off ] max texture memory [ 15360000 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ] vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] oversampling (-extra)[ on ] [ off ] bounces [ 1 ] [ 1 ] bounce dynamic light [ on ] [ on ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ] patch interpolation [ on ] [ on ] texscale [ on ] [ on ] patch subdividing [ on ] [ on ] chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] global falloff [ 2 ] [ 2 ] global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ] global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] sky lighting fix [ on ] [ on ] incremental [ off ] [ off ] dump [ off ] [ off ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] diffuse hack [ on ] [ on ] spotlight points [ on ] [ on ] custom shadows with bounce light [ off ] [ off ] rgb transfers [ off ] [ off ] [Reading texlights from 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'] [60 texlights parsed from 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'] [Reading texlights from 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'] Warning: Duplication of texlight '+0~WHITE' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~GENERIC65' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~GENERIC85' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~GENERIC86' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~GENERIC86B' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~GENERIC86R' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight 'GENERIC87A' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight 'GENERIC88A' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight 'GENERIC89A' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight 'GENERIC90A' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight 'GENERIC105' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight 'GENERIC106' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight 'GENERIC107' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight 'GEN_VEND1' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight 'EMERGLIGHT' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~FIFTS_LGHT01' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~FIFTIES_LGT2' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~FIFTS_LGHT4' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~LIGHT1' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~LIGHT3A' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~LIGHT4A' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~LIGHT5A' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~LIGHT6A' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~TNNL_LGT1' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~TNNL_LGT2' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~TNNL_LGT3' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~TNNL_LGT4' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0LAB1_W6D' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0LAB1_W6' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0LAB1_W7' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight 'SKKYLITE' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~DRKMTLS1' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~DRKMTLGT1' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~DRKMTLS2' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0~DRKMTLS2C' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '+0DRKMTL_SCRN' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! Warning: Duplication of texlight '~LAB_CRT9A' in file 'C:\Archivos de programa\Mapear\Zhlt New\lights.rad'! 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  14. Bueno resulta que termine mi mapa... pero ahora tengo 1 problema de FPS.. tengo pocos FPS y note q estaba muy iluminado mi mapa.. entonces sake todas las luces del mapa asta la del cieloo y supuestamente al entrar no tendria q ver nada tendria q estar todo oscuro..pero resulta que entro a mi mapa y esta todo iluminado y me tira muy pocos FPS entre 6 a 8 FPS nose q paso.. si me pudieran ayudar seria de gran ayuda...
  15. Bueno aqui dudo de como hacer una habitacion con unas luces que parpadeen asi como de repente cambia a color rojo y despues obscurece ademas lo vi en un mapa. creo que es zm_444 que es como una casa. con unos escondites. y una ventana hacia afuera. Bueno les pido algun tuto por aqui PD: Luces que parpadeen de rojo a negro y asi suscesivamente ! Espero una ayuda.
  16. Hola gente, una duda medio tonta pero ahora que lo pienso nunca supe como poner luces en el modo zombie plague en un mapa, porque cuando pongo o una light enviroment o light o light spot despues en el modo no se ve y se ve solo en la parte del trueno, como hicieron los otros mappers? :S
  17. Hola gente de MZ, miren, mi problema es que hice un mapa para zombie plague y cuando lo estoy compilando aparece en el compilador que tengo como 30mil luces directas (cosa que es imposible porque no puse ninguna entidad de light, light spot, light enviroment, o lo que sea) El tema es que como es imposible cargar tantas luces lo cierro ahi porque el bsp lo tengo igual, pero que pasa, cuando juego el mapa se ve todo iluminado y con pocos fps como si tuviera un leak (cosa que tambien es imposible porque cerre todo el map por afuera por las dudas con un cubo y tambien con null.wad para ver si repuntaban los fps) asi que ¿Que hago? :S aca tengo una foto para que se rian un rato de las luces jajaj Ah, me olvidaba, perdon, no son 33mil luces.. SON 34900 !! :S
  18. Buenas, lo que necesitaria hacer sería estas luces giratorias estilo "Boliche", si alguno me podria ayudar aca les dejo un ejemplo... Como las luces giratorias rojas... Lo ideal, seria que me pongan un tutorial o que alguien me explique como hacerlo gracias
  19. Hola gente Tengo una duda cuando pongo las luces en mi mapa se me ve con un monton de brillo y lagea todo el mapa y se pongo pocas luces se me ve asi como medio oscuro pero no se lagea. como ago para q mi mapa tenga luz y no se lagee puede ser por el archivo rad.exe??? AYUDAAA

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