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karmanMZ

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Todo lo publicado por karmanMZ

  1. Buenas, comunidad mapper. Les quiero presentar el proyecto que termine hace unos dias con el buen y confiable Hammer y que por falta de tiempo en la pc recien ahora lo puedo publicar por aca. Es un mapa para el modo de juego Trouble in Terrorist Town (TTT) de Garry´s Mod. Creado en particular para una comunidad de Gmod pero disponible en la workshop de steam para cualquiera. Oculto una breve introduccion al gamemode para los que no conozcan: Resumen del mapa: TESTER: Herramienta que te permite determinar mediante una luz si un terrorista es Traidor o Inocente T-ROOM: Habitacion que solo pueden acceder los traidores. Estoy bastante orgulloso de lo que logre aca con el hammer. La habitacion tiene 6 botones, cada uno tiene asignado a una habitacion con una camara y un teleport. Al activar cualquier boton, muestra en el monitor la camara que tiene asignada y habilita el teleport a esa habitacion; al mismo tiempo deshabilita los demas teleports y camaras. Se repite el proceso al presionar cualquier otro boton. EASTER EGG: Tiene dos easter para hacer (de los cuales tambien estoy orgulloso de como quedaron), uno es un kz_ que le meti adentro del mapa (recordando las viejas epocas del mapping ❤️ ) llegando al final se obtiene el objeto. Para el segundo, hay que activar tres eventos distintos, de los cuales dos cambian de ubicacion cuando comienza una ronda nueva. ALGUNAS IMAGENES RANDOM: El mapa tiene dos versiones, una que necesita un addon en particular y la otra no. Dejo aca el enlace de la que no necesita el addon (como les mencione mas arriba, esta hecho para una comunidad que tiene ese addon instalado) Descarga desde la workshop de steam: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2228456412 Quiero aprovechar tambien este post para hacer una recomendación, mas que nada para la gente que se inicia en el mapping, que yo reforze en la creacion de este mapa (no da para hacer un post solo por esto, de ultima actualizar uno existente). ** Cuando van a hacer mapas grandes, de muchos ambientes o caracteristicas diversas (por no decir en todos sus mapas) no comiencen a crearlo con el nombre definitivo, creenlo con un nombre random y vayan cambiando de nombre a medida que avancen mucho o hagan grandes cambios (ejemplo: prueba_mapajail1_1; prueba_mapajail1_2; prueba_mapajail1_3, ....). Cuando tengan que corregir un error groso, o algo no les funciona bien, los fps fueron para abajo y no saben en que parte la pifiaron, volver a abrir el .rmf de una version anterior les va a salvar la papa. Esto ya seria opcional de cada uno pero, estaria bueno tambien publicar asi los mapas para testearlos y asi evitar nombrar los mapas con _fix _fi2 _final, etc. Saludos! PD: en el css deberian poder probar el mapa. Saludos!
  2. Hola gente de mm, he vuelto!! Algunos me recordarán, soy de la vieja mz, me dedicaba a meterle mano al vhe 3.5 para hacer mapas de half-life y arranque como moderador general y mapper cuando inicio esta comunidad. Recordaran que hubo un tiempo en que mundomapper estuvo offline, desde dicho tiempo me aleje del mapping ( creo que unos 6 o 7 años si no me equivoco); cambie de pc y empece a jugar otros juegos ( actualmente csgo y garry's mod). Hace unos meses me dio ganas de probar el mapping en gmod ( tambien utiliza el hammer, pero tienen ciertas ventajas las herramientas de este) recreando el ultimo mapa que hice. En definitiva, recorde lo hermoso que era mapear, y asi volvi por aca. Vi de nuevo los tutoriales de la comunidad y los propios posteados, y hay muchisimas cosas que olvidé y de a poco voy recordando. Pero bueno, el hammer lleva paciencia. Les dejo algunas imagenes del mapa que estoy creando. Espero poder volver a aportar contenido util como antes. Saludos!
  3. 72u parado y 52u agachado. (Mirate al minuto 2:46 que te compara las dos medidas)
  4. crea un disco con la altura de los escalones, hacele 8 cortes por la mitad (como si fuera una pizza). creo que por defecto estos cortes te quedan agrupados; desagrupalos y desplaza hacia arriba cada escalon hasta que te quede como queres. Si te faltan mas (queres continuarlo en segundo piso o lo que fuese) copia todo el conjunto y desplaza esa copia hacia arriba y te tiene que quedar igual
  5. Hola gente de Mundo Mapping, creo este post como lo que podria ser una serie de tutoriales de distintas combinacion de entidades ya conocidas (o no tanto) que son utiles a la hora de mapear. Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales. Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion. Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida. Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades. 1. Se activa el boton (evento func_button) 1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager. 2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos. 3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic) 4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic) 5. Se desactiva el sonido de la sirena 6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake) 7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema: Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas * Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado. trigger_hurt Name: th Damage: 9999 Damage Type: GENERIC Atributos: tildar la opcion "Start off" * Creamos el boton func_button Target: multi Atributos: Tildar la opcion "Don't move" * Creamos los tres sonidos del mapa _Sirena ambient_generic Name:s1 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Avion ambient_generic Name:s2 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Explosion ambient_generic Name:s3 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" *Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas) enf_fade Name:ef Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto] Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado] Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia] Fade Color (R G : 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"] *Creamos el efecto de vibracion (idem) env_shake Name: es Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte] Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto] Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto] Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto] * Por ultimo creamos el multimanager multi_manager Name: multi Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo) s1 (0) s1 (10) s2 (9.5) s3 (18.5) ef (18.7) es (18.7) th (18.7) th (18.8) s2 (18.6) s3 (21) El resultado deberia ser el siguiente Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran. Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi. Espero que les sirva este tutorial.
  6. Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales. Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion. Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida. Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades. 1. Se activa el boton (evento func_button) 1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager. 2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos. 3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic) 4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic) 5. Se desactiva el sonido de la sirena 6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake) 7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema: Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas * Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado. trigger_hurt Name: th Damage: 9999 Damage Type: GENERIC Atributos: tildar la opcion "Start off" * Creamos el boton func_button Target: multi Atributos: Tildar la opcion "Don't move" * Creamos los tres sonidos del mapa _Sirena ambient_generic Name:s1 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Avion ambient_generic Name:s2 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Explosion ambient_generic Name:s3 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" *Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas) enf_fade Name:ef Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto] Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado] Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia] Fade Color (R G : 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"] *Creamos el efecto de vibracion (idem) env_shake Name: es Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte] Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto] Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto] Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto] * Por ultimo creamos el multimanager multi_manager Name: multi Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo) s1 (0) s1 (10) s2 (9.5) s3 (18.5) ef (18.7) es (18.7) th (18.7) th (18.8) s2 (18.6) s3 (21) Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran. Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi. Espero que les sirva este tutorial.
  7. Tutorial actualizado con un informacion adicional de un post de MundoMapping
  8. Creeria que es un problema de leak. Proba esto, hace un mapa nuevo, dale nombre, hacelo un cubo con la misma textura, agregale un spwan y una luz y compilalo de nuevo con el batch
  9. la textura null suele dar errores. Usa textura !invisible y dale func_wall al solido
  10. Que se le puede meter adentro de una de las montañas
  11. Junto con el multisource es muy útil para ponerle condiciones al mapa.
  12. me anoto, hay un nivel que queria hacer con una entidad y un kz/bhop con cintas transportadoras. Una sugerencia, tal vez sea recomendable que cada participante haga un "borrador" en el VHE de lo que quiera hacer en su parte del mapa. Una vez que todos presenten su borrador va a ser mas facil elegir cual de ellos va a ser base del mapa, el ambiente, etc. Una cosa mas, para evitar errores de entidades tambien hay que usar los mismos .fgd PD: me cambiaron la fecha del examen, asi que esta semana estoy off.
  13. Los pedazos del rmf los hice despues de hacer el gif. Podes hacerlo con el wall toogle como te dijeron mas arriva o con func_ilussionary invisible y hacerlo visible con env_render junto con la explosion
  14. Hace unos dias vi en un mensaje del chat un gif que tenia una combinacion de entidades tan interesante que me dieron ganas de recrearla. Este el es gif y este es el mio Si les interesa ver como funciona les dejo el rmf y bsp. si lo quieren hacer mas vistoso, pueden agregarle al multimanager un env_fade para darle el efecto flash que muestra el original
  15. Totalmente de acuerdo. Creo que una herramienta muy importante en una comunidad mapper es un servidor dedicado exclusivamente a testear mapas (aunque no tengo en claro si se referia a un sv publico que cada tanto lo usen para probar mapas). Con esto tambien se podria alentar a mas usuarios a unirse a la comunidad (cuanta gente habra dejado algun proyecto porque no tenia como ni con quien probarlo). Otra cosirijilla, dependiendo de la cantidad recibida (sinceramente no se hasta cuanto se puede juntar por mes) se podria utilizar una parte para premio/s al mapper del mes o algun evento en particular (como por ejemplo el de recrear la habitacion que se hizo recientemente). Asi que si, por mi parte estoy de acuerdo. Solo una duda. Como se llevaria a cabo?
  16. Te falta el archivo .res Cuando creas un mapa con archivos extra y queres mandarlo a un servidor, tenes que crear un archivo de extension .res que es el que hace que se descarguen esos archivos extra. Para crearlo te descargas el RESGEN. Extraelo del winrar y colocalo en la carpeta que quieras (es mas comodo dejarlo en la carpeta donde guardas los mapas); despues arrastras tu mapa (el archivo .bsp) hasta el icono del resgen y soltas (si tenes w7 u 8 tal vez te pida algun permiso para ejecutar el programa) despues te va a aparecer un cuadro de dialogo negro y, si no te da algun error, lo cerras. El archivo res se crea en la misma carpeta donde esta tu mapa y con el mismo nombre. Por ultimo, al subir el mapa al servidor, el archivo .res se coloca junto al .bsp
  17. [Guia] Unidades de un Player en el VHE Recuerden siempre de pasar por el Indice de Guias y Tutoriales y si esta la solucion que buscan antes de postear
  18. Hola gente MundoMapping, al que este interesado en un shooter en tercera persona les dejo este free to play que pueden descargar de steam. Hay tres clases de personaje y se van desbloqueando a medida que suben de nivel. Personajes: Recon: Es el personaje mas rapido y liviano; puede usar dispositivos de camuflaje o escanear enemigos; tambien puede detectar enemigos que disparan o que estan corriendo. Armas disponibles: SMG y rifle. Assault: Es el personaje mas duro; puede usar dispositivos de supresion (los quema basicamente ) o "blitz" (un escudo que al correr tumba al contrario); tambien puede regenerar la vida y aumentar el escudo de sus aliados. Armas disponibles: Rifle de asalto y escopeta Support: Es en dureza un termino medio entre los anteriores (en velocidad es igual al asalto); puede usar dispositivos que genera una burbuja de proteccion o apagar los dispositivos enemigos: tambien puede recargar los dispositivos aliados mas rapido y regenerar la municion del equipo: Armas disponibles: LMG y escopeta. Las partidas son de 8 vs 8 y los modos de juego son tdm y captura. TDM: spawn aleatorio, el primer equipo en llegar a 70 kills gana la ronda. Captura: hay tres tipos de mapas: Conquest: capturar los puntos enemigos mientras que defendes los tuyos, 5 puntos en total. Una vez que un punto fue capturado puede ser recuperado Holdout: La primera ronda un equipo defiende mientras que el otro captura. 3 puntos en total comenzado con uno bloqueado; una vez que los otros dos puntos son capturados se desbloquea el tercero. Los roles de ataque y defensa se invierten en la siguiente ronda Onslaught: similar a conquest pero con un solo punto. Subiendo de nivel se les regala hasta la categoria 5 de armas, categoria 2 de armadura, categoria 2 de dispositivos y otras cosas. Despues de eso tienen que comprar lo demas a menos que se la banquen con eso Eso si, el juego es f2p pero si queres le podes poner cash al juego asi que cuando llegen a niveles mas elevados se van a encontrar con gente que le pone plata y se va a complicar mas. Tambien podes crear o unirte a algun clan y crear partidas entre clanes. Les dejo el trailer y el enlace donde se pueden crear la cuenta. Crear cuenta y descargar Si llegan a entrar pueden buscarme como karmanMZ y jugar unas partidas. Saludos
  19. send an image of the entities configuration please.

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