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  1. ERROR: BRUSH "OUTSIDE WORLD" Este error aparece al momento de compilar tu mapa, con un cartel como este: Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283) CAUSAS 1- El primero es un sólido dañado, casi siempre creado por una manipulación de vértice o un corte que salió mal. 2- El segundo caso más común es tener un sólido cerca o fuera del borde de la región permitida para el mapa. Los sólidos se expanden ligeramente para algunos de los cálculos durante una compilación. Por lo tanto, puede tomarlo como un sólido fuera del área de trabajo. SOLUCIÓN 1- Debes ir a Mapa > Ir al brush número... 2- Colocar número de entidad y número de brush. Esto se especifica en el cartel del error. 3- Al poner OK, automáticamente va seleccionarse el sólido del error en cuestión. Por lo tanto, si se encuentra muy al borde o por fuera del mapa, moverlo hacia dentro del mismo. Y si se encuentra dentro del mapa, se debe a la primera causa, error de manipulación, por ende, debes que borrarlo y volverlo a crear correctamente. Esto es todo, espero que les sea útil.
  2. Un pequeño tutorial de como usar la entidad env_render. Nivel básico
  3. Este tutorial es para crear un botón que gire y que mientras esté apretado, se vaya abriendo una puerta, como en el mapa deathrun_temple. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando el botón ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 1. Primero hay que crear lo que será la manija para mover la puerta, no hay que hacerlo grande porque queda feo. 2. Lo seguido que hay que hacer es crear un sólido con la textura "origin" que es lo que define el eje (Lo más común es poner el origin en el centro del botón) 3. Lo próximo que tenemos que hacer es asignarle la entidad, seleccionamos el botón, el origin y apretamos Ctrl+T. En la lista que aparece hay que buscar y seleccionar: momentary_rot_button 4. Lo configuramos: Targetted object: Acá va el objetivo, osea, la puerta a activar, podés ponerle cualquier nombre (Por ejemplo: door) Speed: Atención, acá ponemos la velocidad que queremos que rote el botón Sound: Acá podés poner el sonido que más te guste Distance (deg): ¡Atención! Acá ponemos cuánto queremos que rote el botón [medido en grados (360 = 1 vuelta) (520 = 2 vueltas) etc.] Importante, no poner un valor Negativo Auto-return Speed: La velocidad de la rotación del botón cuando está volviendo. Si queremos que vuelva rápido ponemos un valor alto, si queremos que vuelva lento ponemos uno bajo. La puerta y el botón llegan al límite al mismo tiempo. Por ejemplo: Si ponemos 360 en "Distance". Cuando el botón termina de dar la vuelta, la puerta termina de llegar al tope. Por eso la distancia y la velocidad del botón determinan la velocidad de la puerta. Para ser más claro: Si en "Speed" ponemos un número alto y en "Distance" ponemos un valor bajo, la puerta se moverá rápido. En cambio: Si en "Speed" ponemos un valor bajo, y en "Distance" uno alto, la puerta va a moverse lento. La velocidad de regreso del botón y de la puerta también están relacionadas, si en "Auto-return Speed" ponemos un número alto, el botón y la puerta van a cerrarse rápido. Ahora configuramos los atributos: Tildamos la opción "Auto Return" para que el botón regrese solo. Ahora tenemos que decidir para donde girará el botón. Ya le dimos el eje, pero ahora tenemos que decidir la dirección. Tildamos "X Axis" o "Y Axis" dependiendo donde mire el botón. Si el botón mira para la cámara "front (y/z)" tildamos "X Axis" Si el botón mira para la cámara "side (x/z)" tildamos "Y Axis" Con eso terminamos con el botón. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando la puerta ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 5. Ahora que el botón está hecho creamos la puerta, apretamos Ctrl+T y le damos la entidad: momentary_door 6. Configuramos: Name: Le ponemos la palabra que pusimos antes en "Targetted Object" (En este caso: door) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Ponemos "90 0 0" si querémos que la puerta vaya para abajo o "-90 0 0" si queremos que la puerta vaya para arriba. Speed: En este caso no nos sirve. No modifica en nada la velocidad de la puerta. Lip: Acá determinamos el espacio que no va a desplazarse la puerta. Sirve cuando tenemos una puerta cerrada y no queremos que se abra del todo. Por ejemplo: Si nuestra puerta mide 160 de alto y queremos que se abra solo hasta la mitad le ponemos 80, en cambio si queremos que se abra del todo le ponemos 0, si queremos que se vaya más para arriba le ponemos un valor negativo. No hace configurar nada más. Con eso tenemos el botón y la puerta terminados. Tutorial Recuperado de Mapping Zone by Sr. Retry
  4. Buenas comunidad, les dejo un tutorial sobre como configurar fácilmente nuestro J.A.C.K Hammer Editor para realizar mapas para Counter Strike 1.6, es prácticamente lo mismo que configurar el VHE.
  5. Buenos días / tardes / noches Hoy les traigo un tutorial que consiste en como crear las tan usadas texturas transparentes de color AZUL que normalmente son rejas, plantas, arboles, firmas, etc... que lleve nombre "{". También, usaremos otro método para transparentar, pero este es más para usos especiales: se usa una textura de color NEGRO (se puede encontrar en "halflife.wad" como "black",) y esta también tiene casi la misma función que las texturas "{" . pd: no encontré buenos ejemplos de la textura black xd IMPORTANTE - Antes de empezar se debe tener en claro como introducir texturas al Wally y del Wally al VHE/J.A.C.K. - Tener Photoshop Sin más que decir, ¡Vamos a verlas! Empecemos con la textura { En este caso los valores para nuestra entidad deben tener: - Render Mode: Texture Some Light - FX Amount: 255 Usaré de ejemplo un solido de tamaño 256 de largo y 168 alto (256x160) MUY IMPORTANTE! Para crear las texturas, se debe tener en cuenta que el tamaño del solido debe ser divisible entre 16! Sino, dará este error en el Wally! * En Photoshop (yo usaré PSCS6, pero creo que se puede usar cualquiera) creamos una nueva imagen del tamaño del solido (256x160). * En "Contenido de fondo" colocamos "Transparente" y nos quedará así * Agregamos lo que quieren que vaya en la textura, preferiblemente en formato ".png". Por ejemplo: agregaré un logo del cs1.6 *Ya con nuestro diseño terminado, es hora de volverlo transparente. * Nos vamos a la fila de arriba a donde dice "Imagen" * Luego "Modo" > "Color Indexado" * En donde dice "Paleta" seleccionamos "Local (Selectiva)" y aceptamos. * Ahora nos vamos nuevamente a "Imagen" > "Modo" y ahora vamos a "Tabla de Colores" * Aquí seleccionaremos el ultimo color de todos (el de cuadritos grises y blancos, que se refiere al transparente) y seleccionamos el segundo botón "B" y escribimos "255" (para seleccionar el azul que transparentará) y aceptamos. Con nuestro diseño listo y renderizado, es hora de guardarlo y agregarlo al wally! * Nos vamos a "Archivo" > "Guardar como" * Seleccionamos formato "BMP" ¡PASO IMPORTANTE! ANTES DE GUARDARLO! *Colocarle el nombre iniciando con "{" (ejemplo: {textura / {rejas / {hojas) * Lo guardamos donde queramos. * Ahora lo agregamos normalmente a nuestro .wad en el programa Wally * Lo guardamos y lo agregamos a nuestro VHE / J.A.C.K * Lo probamos! Y aqui tenemos nuestra textura transparente AZUL Ahora vamos con la textura black Valores para esta textura: -Render Mode: Additive -FX Amount: 255 Esta textura no necesita un nombre en especifico, puede ser el que queramos. En este caso no puedo usar el mismo logo del counter, ya que es de color negro y se transparentaría todo. Así que nos toca buscar una textura con otro color. Usaré otro logo con otros colores. Hacer esta textura es más sencillo que la otra. * Creamos una nueva imagen, pero esta vez seleccionamos "Fondo Blanco" * Agregamos nuestro diseño (ojo, que no tenga colores negros puros. * Al tener dos capas (la nuestra y la del fondo) pintamos el fondo completamente de negro * Listo, es hora de guardarlo * "Archivo" > "Guardar como" > Formato ".JPEG" : - Calidad (8) - Progresivo Aceptamos, agregamos al Wally y luego al editor. Y listo! Aqui tenemos la comparacion de nuestras 2 texturas transparentes para nuestros futuros mapas.
  6. En este video tutorial explico el como crear un pasillo usando un Arco, eso si, cabe recordar que usar Arco es mas complicado de entender, pero obteniendo un mejor resultado al momento que se aplica. Te recomiendo que mires el video en el cual explico como crear un Arco. > Link del video < Aquí solo explicaré el como crear el Cilindro para nuestro pasillo. Usando la Herramienta de creación de bloques: En el lado derecho de tu ventana de Valve Hammer Editor puedes encontrar una pestaña con diferentes tipos de bloques, por defecto siempre tienes "block", en nuestro caso usaremos el Cilindro, a este puedes agregarles una cierta cantidad de caras para darle mas detalles. Ten en cuenta que puedes combinar tanto el Cilindro y el Arco para tener un mejor resultado. Lo primero que tendremos que hacer es marcar un perímetro como si fuera una regla, después de ello ahora toca crear nuestro Cilindro, quedando tal que así. Ahora debemos usar la Herramienta de corte y dejar 1/4 de nuestro Cilindro, quedando algo como esto. Después debes acomodarlo y ajustarlo con la altura que quieras agregarle a tu pasillo. Claramente aquí estoy usando el Cilindro y un Arco para hacer el pasillo, ya que este vendría ser la mejor forma de hacerlo. Recuerda mirar el video para entender como hacer un Arco.
  7. 1.-Creamos un bloque común del tamaño que queramos. 2.-Creamos un bloque del mismo tamaño que el anterior, con la textura de "aaatrigger" y lo ponemos arriba del otro. 3.-Hacemos click al bloque y presionamos "Ctrl + t" y buscamos "trigger_teleport" , en "target" ponemos el nombre del "teleport" al que nos llevara (por ejemplo: top1, tele1, teleport1, etc) 4.-Creamos otro bloque igual a los anteriores pero con la textura "water" asi quedaría mas real, lo ponemos en el mismo lugar que el bloque de "trigger_teleport" y presionamos "Ctrl + t" y buscamos "func_water" y si queremos lo podemos modificar para que sea trasparente o no... pero por ahora lo dejamos default 5.-Ahora buscamos el lugar a donde queramos que nos teletransporte, yo elegí la parte arriba de los respawn que seria "top" 6.-Creamos una entidad "info_teleport_destination" y la posicionamos un poco mas arriba así evitamos bugs. 7.-Una ves creada la entidad "info_teleport_destination" vamos a sus propiedades y en name ponemos el nombre del "target" que pusimos en el bloque de "trigger_teleport" que era en mi caso "top1" y listo ya pueden crear teleport y hacer lvls en mapas como surf.... o dr
  8. Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo. Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08 PROCEDIMIENTO 1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo. 3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 4) Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar). 5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS: NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound). DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento). Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
  9. ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT] INTRODUCCIÓN: Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versión que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuación, se detallará sobre las cuatro herramientas a modo informativo. HLCSG Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar. HLBSP Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable. HLVIS Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. HLRAD Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr. Posibles problemas de estas herramientas: El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales. El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales. El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM. Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches). La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada. El HLVIS tarda mucho Para la mayoría de los mapas bien diseñados, el VIS tendría que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas: - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja". - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "áreas" puede ser un poco difícil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a través del pasillo; muchos brushes chiquititos en una área (especialmente en áreas grandes), que no son una entidad. - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene áreas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior" - Y finalmente, usando una versión vieja de gensurf que no tengan brushes HINT. Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS. ----------------------------------------------------- Espero que les sirva de algo. Me parecio útil así que pensé que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Fuente: zhlt.info Guía traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.
  10. Bueno gente, le vengo con un tutorial para la creación de puertas dobles usando la entidad "multi_manager" 1) Vamos a crear el solido para las puertas y acomodar la texturas. ahora vamos a utilizar la herramienta de textura (Shift + A) y seleccionamos la opción "Encajar" o "Fit" 2) Darle forma a las puertas. lo que haremos es corta la puerta a la mitad ahora copiamos el solido de puerta que nos quedo y lo pegamos al lado 3) darle su función a cada puerta. bien, nos van a quedar 2 sólidos simulando la puerta. Vamos a continuar dándole sus respectivas funciones. seleccionamos uno de los sólidos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la funcion de "func_door" en la parte de name le ponemos un name único (Ej: puerta_doble1) hacemos lo mismo con otra puerta pero le pones el name (puerta_doble2) todas las puertas deslizantes por defecto se deslizan hacia la derecha, por lo cual tendríamos que modificar el "Yaw". nos vamos a guiar por "Top" en lo que observamos que las puertas están colocadas de manera vertical. por lo cual tendríamos que seguir las flechas según el lado que queremos que vaya. modificamos el yaw de cada puerta. ya si ustedes quieren pueden agregarle sounds en la parte de Move Sound y Stop Sound. 4) Creación del botón y multi_manger. Ahora toca crear el "multi_manager" Creamos una entidad con función "multi_manager" Le damos click derecho y nos vamos a propiedades. en la parte de name le ponemos uno único para este (Ej: multi1) luego apretamos SmartEdit y apretamos "add" y en la parte que dice "Atributo" le ponemos el nombre de una de las puertas (puerta_doble1) y en "Value" los segundos que tardara en hacer la acción (en mi caso 1seg) y le damos a "Ok" repetimos el proceso con la "puerta_doble2". Continuamos con el botón. Vamos a crear un solido que traspase la pared y se vea de los dos lados le damos la textura del botón y la acomodamos. lo seleccionamos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la función de "func_buttom" y en la parte de target escribimos el nombre de nuestro multi_manager (Ej: multi1), después nos vamos a la pestaña de atributos y marcamos la opción "Don't move". Volvemos a información de clase y en la opción "delay before restet" ponemos 0 Ya con eso tendríamos nuestras puertas dobles. acá les dejo un vídeo donde las pruebo Puerta que utilice:
  11. Hola, amigos! Les quería aportar este video tutorial que hice hace mas o menos un mes. Se trata sobre cómo hacer un boliche, en este caso (usado mayormente en mapas de JailBreak, por ejemplo). Fue la primera vez que grabé un tutorial, perdón si resultó muy denso o si no se entendió algo (después de publicarlo también me di cuenta que no tenía marcado las interacciones de las entidades para que se pueda entender mejor, pero de todas formas es intuitivo). Cualquier cosa me pueden consultar. Espero que les sirva! (DESCARGA) PREFAB DE PRUEBA
  12. Bien, como no ví ningún tutorial simple sobre como se usa el game_text, pues vengo a aportar éste pequeño tutorial básico sobre como usarlo. 1.- Creamos nuestro mapa. Ya con un sólido en forma de botón. 2.- Creamos el game_text y en la parte de "name" colocamos cualquier nombre que nosotros queramos. También en la parte de "Flags" podemos poner si el mensaje les saldrá a todos los jugadores o a quien tocó el botón. 3.- Creamos un func_button y en la parte de "Target" ponemos el mismo nombre que le pusimos al game_text. - Resultado - __________________________________________________________________________________________________________ PARTE #2 En esta segunda parte ya teniendo entendido como se activa el game_text, lo haremos de una manera un poco más "avanzada". En éste caso vamos a hacer que el game_text sea activado cuando un jugador entre al servidor. Para eso les dejo esta guía sobre los "Trigger especiales". Enlace > http://www.mundomapping.net/showthread.php/52-Guia-Triggers-Especiales 1.- Ya teniendo el mapa y el game_text creado, vamos a crear un multi_manager. 2.- Es en está parte que entramos con la guía de "Trigger especiales". Si ya lo leyeron, sabrán qué, el nombre game_playerspawn funciona para cuando un jugador entra en el mapa se active X función, entonces ahí editamos el multi_manager y en la parte de "name", ponemos game_playerspawn. Esto hará que cuando un jugador entre a la partida, active el game_text automáticamente. 3.- Ahora por último paso, le damos a "SmartEdit" y ponemos el mismo nombre que le dimos al game_text y el tiempo en que se activará. - Resultado - Listo, si hicieron todo bien y siguieron todos los pasos, les debería funcionar perfectamente.
  13. Como andan chicos, hace un par de días navegando por la internet, me encontré con este video tutorial que habí­a hecho yo para mapping zone, hace 7 años!!! jajaja cuando lo vi no lo podrí­a creer pero bueno es una boludez pero capas que a alguien le sirve para personalizar su mapa, les dejo el videito. Les dejo el link desde GAMEBANANA por si quieren descargar el SpriteWizard: Saludos PD: No me fijé si ya alguien había subido un tutorial sobre esto pero bueno, aca lo dejo jajaj
  14. Este es un video tutorial de como configurar el Valve Hammer Editor 3.5.6 (VHE), lastima que tenga un micrófono de gente pobre, pero espero que se entienda lo que explico o de lo que entiendo del programa en si. En el video claramente estoy usando el VHE de Dario, ya que es el mas cómodo de usar, se le agradece. Link del video También dejare la Playlist de todos los tutoriales que iré haciendo con el tiempo. Lo estaré actualizando de vez en cuando. Valve Hammer Editor Playlist
  15. Les dejo estas 2 imágenes para que entiendan mejor [ATTACH=CONFIG]39[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]40[/ATTACH] Empecemos Creamos el solido. Una ves creado, vamos a la herramienta de "Aplicación de texturas", vamos a la pestaña "Buscar" y buscamos la textura {blue (Si o si tiene que tener el signo {) Seleccionamos la textura y vamos al solido. Con el click derecho se le aplica la textura, ustedes deben aplicarla en la parte del solido donde quieren que se vea hacia en otro lado. Cuando lo hallan hecho, cierran la herramienta de aplicación de texturas y seleccionan el solido. Le dan a ctrl+t, le asignan la función "func_wall" y en la pestaña "render mode" le dan a "Solid no light". Tendría que quedar algo así: [ATTACH=CONFIG]41[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]42[/ATTACH] Como ven, el lado que quiero que se vea esta texturizado con {blue , el otro es una textura de una pared
  16. Bueno, en este tutorial vamos a crear una camara de seguridad movible. La camara de seguridad te seguirá a donde tu te muevas. 1.- Creamos nuestra camara de seguridad. 2.- Creamos un cuadrado con la textura "origin" como si fuera el eje de la camara de seguridad. 3.- Seleccionamos todos los sólidos (inclusive el sólido con la textura "origin"), y lo convertimos en la entidad "func_tank". *Nota: en la parte de "Flags" activamos la opción "Active". 4.- Vamos a modificar algunas opciones de la entidad... las cuales son: Pitch rate = 30 Pitch range = 25 Damage Per Bullet = 0 Bullets = None Lo demás lo dejan por defecto. _______________________________________________________________________________________________________________________ Listo, así ya estaría todo. Solo una cosa mas, en la parte de YAW le dan la dirección a la camara para que comience mirando a un lado. Eso ustedes los modifican y prueban hasta que se vean bien. Generalmente con esta entidad solo tienen que poner el YAW mirando a donde quiren, o sea, si quieren que mire para adelante(dependiendo de la posición), solo lo dejan en 90 o 270. En otras entidades es distinto. Resultado:
  17. Pensé que ya habia publicado esto hace años... que verguenza como escribía doh ------ 1.-porloqe yo se tenes que agarrar los pref que te bajaste y llevarlos a "valve hammer editor/prefabs" una ves que los movistes ahi, abris el vhe->herramientas->Fabrica de fabricados y podes agregar una categoria como dice ahi "añadir libreria" 2.- haces click en agregar y vas a tu vhe/prefabs y seleccionas el objeto ( baño) 3.- una ves que agregastes el baño tocas "cerrar" y vas abajo donde seleccionas las categorias "primitives" y seleccionas la categoria del prefab que recien creastes osea "baños" 4.-y creas un bloque (que seria el baño) de el tamaño que quieras para el baño como notenia ningun baño jaja use los autos que tenia (aunqe sea un avion) *La otra forma es hacerlo a lo negro como abris un mapa cualquiera vas a abrir el prefab y lo seleccionas+copias y lo pegas en tu mapa funciona igual (aunque necesitas los wads usados en el prefab)
  18. En esta guía se tratará el tema de la optimización en los mapas en 5 puntos, para asi obtener un buen rendimiento del mismo en gran parte para los FPS. Los FPS son los frames por segundo, y los podes ver en el cs con el comando net_graph 3 en consola. 1. VIS modo FULL. Es importante compilar con VIS en modo FULL, se recomienda hacerlo en la compilación final porque este modo hace que el compileo dure mas tiempo, pero que valga la pena. Para configurar el VIS en Full sigue esta ruta: Batch Compiler > VIS > Vis Type > Full. 2. Textura Null. Para una buena optimización de FPS hay que usar esta textura null en las caras no visibles de los sólidos, para que dichas caras sean nulas en el mapa y asi descontar todas las caras posibles. Para mas información sobre esta textura visita el siguiente enlace: [Guia] Textura Null. 3. Construcción del mapa. Obviamente el hecho de cómo construis el mapa, es lo que más va a influir en los FPS. Por eso dejo varios tips para optimizar tu mapa de la mejor manera posible: A ) El hecho de ver en el juego muchos models/jugadores en un espacio amplio, hace que te funcione lento (bajos FPS), pasa esto porque cuesta renderizar todos esos models/jugadores y mas si no tenes una buena placa de video, por ende, el tip es: No crear el mapa con espacios exageradamente abiertos y con distancia de vista muy amplia. No hace falta que se junten muchos models en un espacio para que los FPS bajen, si creas un espacio abierto y grande con mucho detalle ya cuesta renderizar toda esa vista, los models son el agregado para que bajen aun mas los FPS. B ) No usar una inmensa cantidad de sólidos sin entidad juntos. Convierte algunos sólidos que no den con el "exterior" en func_wall, para disminuir la cantidad de solidos sin entidad, esto hace que se reduzcan lo polígonos siguiendo la lógica de los wpolys (abajo mas información al respecto). Si conviertes en entidad los sólidos que dan con el exterior crearias un LEAK. C ) Las texturas, fijate de no editarlas con dimensiones menores a 1.00. Estas dimensiones de las texturas se ven con la herramienta de aplicación de textura (Shift + A), en X e Y. A medida que aumentamos el número baja la calidad de la textura y a medida que achicamos el valor aumenta la calidad de textura pero eso cuesta muchos polígonos. Por ende, en cuanto pongamos valores altos mejor. Recomiendo usar los siguientes valores 1.00 - a nivel general y lo menos posible 2.00 - a nivel general y para espacios amplios 5.00 - para sólidos o caras de sólidos escasamente visible entre los jugadores (por ejemplo un techo) 10.00 - para sólidos o caras inaccesibles a la vista del jugador pero sin embargo la textura null se notaría y no la usamos. (por ejemplo un borde de ventana) D ) No colocar varios models (cycler_sprite) juntos, baja fps, explicado en el punto A. E ) Recomiendo no construir un Skybox (cubo de sky que cubra al mapa para descartar cualquier LEAK). Esto baja enormemente los FPS. A menos que sea un Skybox cuidadoso y adaptado a la forma del mapa, lo que llevaría mucho trabajo hacerlo. Pero crearlo para tapar un LEAK no sirve. F ) Tratá de usar las texturas " { " (transparente) con func_wall en construcciones como rejas, escaleras, etc. en vez de usar muchísimos sólidos. Invierte en FPS y evitá crear esos sólidos de 1 unidad de medida. G ) Se recomienda no usar nunca la herramienta carve / tallar suele generar errores los cuales te juegan en contra con los FPS. Aprende a reemplazar ésta herramienta por la de corte creando pieza por pieza. H ) Tratá de invertir en sólidos usando la menos cantidad posible. Suele pasarle a muchos que en vez de usar 1 sólido usan 2, cuando es exactamente lo mismo a nivel estético, o que usan 6 sólidos cuando es exactamente lo mismo si usan 1 o 2. Generalmente al usar la herramienta de corte les pasa sin que lo noten y dejan creados sólidos que sobran. 4. HINT, SKIP y Visleaves. Un visleaf (o leaf) es un espacio de superficies visibles en un mapa. Esto tiene que ver con las habitaciones en los mapas, cuando el jugador se encuentra en una habitación en el mapa tiene que renderizar la otra habitación, por mas que el jugador no pueda ver la otra habitación porque hay una pared, el juego la renderiza igual. Entonces para evitar ese renderizado innecesario se usa el HINT y el SKIP. El mal uso de estas texturas especiales causará un peor rendimiento del deseado y del que ya tenés. Pero este tema de HINT, SKIP y Visleaves se tratará con mas profundidad en otra guía mas adelante porque conlleva mucha explicación e imágenes y hará muy larga ésta guía. 5. Wpolys. Worldpolys = Poligonos del mundo = Poligonos del mapa. Son el número de polígonos del mapa que genera el compilador VIS. El compilador genera cortes en el mapa formando muchisimos mas poligonos de los que creemos que hay en realidad. ¿Como se cuántos wpolys tiene mi mapa? Podes verlos con el comando r_speeds 1 en consola (funciona sin sxe el comando). Y agregar el comando developer 1 para mas comodidad ¿Qué pasa si me excedo de wpolys? El juego anda "tosco", se traba. A menos polígonos, mejores fps. ¿Con cuántos wpolys se que hay un buen rendimiento y con cuántos un mal rendimiento? Esto va a depender de la PC de cada jugador, por lo tanto dejo una recomedación en base a mi criterio, pero siempre varía. Los números que yo creo apropiados son: 800 wpolys: el mapa tiene un nivel de excelencia. 1200 wpolys: el mapa está bien. 1500 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad baja. 2000 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad media 3000 wpolys: si este número solo te aparece en un rincón del mapa muy poco accesible, safa, ya que la jugabilidad no se da en esa parte o es muy escasa. Pero si este número te tira en la mayor parte del mapa recomiendo editarlo para reducir los polígonos, ya que en el juego diario es probable que reciba quejas de algunos players ¿Cómo hacer para que el compilador genere menos cortes (wpolys)? Cuando 2 sólidos hacen contacto entre sí, el compilador genera cortes en dichos sólidos. Por ejemplo una caja esta apoyada sobre un piso (son 2 sólidos en contacto). Entonces el compilador va a generar varios cortes en los 2 sólidos. Lo que tenemos que lograr es que se generen la menor cantidad de cortes posibles. Para ello se pueden usar las 2 técnicas mas usadas y eficaces (puntos A y B). A ) Voy a usar el ejemplo de la caja y el piso (2 sólidos). Para evitar los cortes no tiene que haber contacto uno con el otro, por ende se recomienda dejar un espacio de 1 unidad entre caja y piso, haciendo que la caja este flotando 1 unidad. Que este flotando no se va a notar en el juego (solo en algunos sólidos en algunas partes) por ende se recomienda usar este método en algunos sólidos (en la mayoria). Cuidado con causar un leak por dejar 1 unidad. B ) Las entidades no son cortadas mientras no se toquen entre sí, por ende una caja con func_breakable en contacto con el piso no va a ser cortada, como tampoco el piso. Por lo tanto se recomienda que a los sólidos que no les dejaste 1 unidad por la mala estética los conviertas en func_wall. No así si el piso fuera una entidad por lo dicho en un principio en éste punto. __________________________________ Si tenés en cuenta los puntos de la guía seguramente tendrás un mapa bien optimizado. Si el mapa está con un rendimiento malo es muy posible también que tengas algun error en la compilación. Y si hacés un mapa y te funciona a bajos FPS o altos Wpolys, fijate en ésta guía nuevamente para analizar en dónde puede estar tu error ya que éstas son las recomendaciones mas sobresalientes.
  19. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Contraseña con botones - Creado por Sr.Retry. Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. La contraseña va a ser 4632 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vamos a empezar con los botones. Les voy a poner nombres fáciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer número de la contraseña. Botones: Botón 1: Name: but1 Target: reset Botón 2: Name: but2 Target: reset Botón 3: Name: but3 Target: reset Botón 4: Name: but4 Target: level2 <-- Botón 5: Name: but5 Target: reset Botón 6: Name: but6 Target: reset Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets. Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1) Los que hacen que no podamos tocar el mismo botón (set 2) Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3) Trigger_Changetarget Set 1: Changetarget 1: Name: level2 <-- Lo que habí­amos puesto en el botón 4. Target: but6 <-- Esto afecta al botón 6 y le asigna un nuevo target: New Target: level3 Changetarget 2: Name: level3 Target: but3 <-- El botón que le sigue al 6 en la contraseña. New Target: level4 Changetarget 3: Name: level4 Target: but2 New Target: level5 Con esto terminamos el set 1. Trigger_Changetarget Set 2: Changetarget 1: Name: level3 Target: but6 New Target: reset Pausa: Seguro tienen una duda... ¿Para que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el botón 6, y que se resetee. Porque sino podrí­amos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632. Changetarget 2: Name: level4 Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: level5 Target: but2 New Target: reset Trigger_Changetarget Set 3: Changetarget 1: Name: reset Target: but6 New Target: reset Changetarget 2: Name: reset Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: reset Target: but2 New Target: reset Tenemos todo listo, fíjense que los changetargets siempre afectan a los números de la contraseña (menos el primero). 4 - 632 en este caso. El paso final es crear un multi_manager con el nombre del último "level". multi_manager Name: level5 Apretan "SmartEdit" Click en "add" Atributo: (nombre de la entidad a activar) Value: 0 Apretan "SmartEdit" otra vez Click en "add" Atributo: reset Value: 0.1 Con eso tienen la contraseña lista. Fin del tutorial ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cualquier duda comentarla. Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de práctica con la misma.
  20. Este es mi primer tutorial, sin embargo uno avanzado en los mod Singleplayer, (Que me encantan hacer). Prefiero ir directamente al asunto: 1.- Creamos un mapa o utilizamos uno ya creado 2.- Colocamos el NPC (Monster_Scientist-Monster_Barney) 3.- Ahora creamos nuestro boton, ¡PERO NO SERA UN BOTON SINO UNA FUNC_WALL!. La func_wall logra que al ser activada el boton cambie a su textura secundaria (osea que se vea encendido). 4.- Ahora la puerta, esta si sera una puerta. Nombre: cualquiera Target: ninguno Despues lo siguen todo ustedes FLAGS: Toggle "SI" 5.- AHORA LO MAS IMPORTANTE ¡¡¡LEER ATENTAMENTE!!! Creamos una entidad delante de nuestro boton esta entidad se llama "scripted_sequence" NO "aiscripted_sequence" no se confundan. se vera como si fuera un npc asi que lo ubican tocando el suelo. El "Jaw" o angulo tiene que estar viendo hacia el boton. Nombre: No es necesario Target: Nombre de la puerta Target Monster: Monster_Scientist o Monster_Barney (Entidad que afectara) Action Animation: Push_Button (Scientist) Intropush (Barney). (Animacion al acercarse al boton) Idle Animation: Idle Search Radius: 150-180 (Cuanta distancia para que le Npc active la entidad) Repeat Rate: 0 Move to position: Walk o Run FLAGS: Interrup Speech "SI" No Script Movement "SI" Leave Corpse "SI" 6.- Compilar y jugar Solo falta mover el npc cerca del boton para que se mueva solo, haga la animacion, y abra la puerta.
  21. Crear texturas iluminadas con archivo .rad
  22. Este es un tutorial para los que quieran poner fluidos en sus mapas. Agua, toxico, lava, ácido, sangre. Crear agua: 1) Crea el espacio mediante sólidos para colocar el fluido. 2) El fluido es un sólido creado con alguna textura que empiece con el nombre "!", por ejemplo con la textura "!water1" en el caso de crear agua. El "!" inicial en el nombre de una textura, indica que es una textura de fluido y que va a tener ese respectivo movimiento. Primero crea el sólido con la textura null, y luego pinta solo la parte de arriba con la textura de agua. 3) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_water y edita lo siguiente: Render Mode: Coloca Texture - some light FX Amount: Esta es la transparencia del fluido, 0 es invisible y 255 es opaco. Para el agua se recomienda poner un numero entre 40 a 100. Contents: Selecciona Water. Wave Height: La altura de las olas. Se recomienda poner un numero entre 0 a 2.0 Crear toxico, lava o ácido: Método 1: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Slime (para toxico y ácido) o Lava. Automáticamente al elegir alguno de los 2, el fluido ya saca mucha vida, así­ que no hay que crear alguna otra entidad aparte. La desventaja de este metodo, es que hay un bug en el cs, el cual hace que un jugador al iniciar una nueva ronda luego de haber muerto por el fluido, le restará un mí­nimo de vida. Por ende, usar este metodo no se recomienda, sobre todo en mapas 35hp o donde la vida es primordial en la jugabilidad. Método 2: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Water (seria agua, pero con apariencia de toxico, lava o ácido, así que no hará daño). Ahora crea otro sólido pero con textura aaatrigger superponiendo al fluido (o sea en el mismo lugar encimado). Selecciona el aaatigger y apreta Ctrl + T, busca trigger_hurt y edita sus propiedades: Damage: Daño por segundo. Damage Type: Tipo de daño que causa. Invisible: Yes Crear sangre: 1) Una vez creado el espacio mediante sólidos, crea el sólido del fluido con una textura de color rojo, la intensidad del rojo es a criterio de cada uno. Prácticamente la sangre no es un fluido que haga movimiento, ya que es espesa. Por ende, no es necesario editar la textura colocándole un "!" en el nombre. 2) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_illusionary y en sus propiedades edita lo siguiente: Render Mode: Texture - some light FX Amount: 255 Contents: Water Se puede usar el func_illusionary para crear fluidos.
  23. Bueno acá les dejo un video que hice de como al usar pocas texturas podemos combinarlas y obtener una buena habitación para nuestro mapa, solo es lo primero esto. Después voy a ir siguiéndolo, nulleando, clipeando y lo demás útil para que se vea y los nuevos en usar la herramienta VALVE HAMMER EDITOR*o SDK*les sirva de algo para un buen comienzo. Hice una pequeña habitación SIMPLE, con pocos detalles y sin terminar de arreglar las texturas, ya que lo pienso hacer en el otro video pero es bueno que vean como se puede ir haciendo de a poco. Esto fue pura improvisación hasta donde lo dejé.*Voy a ir siguiendo este mini proyecto y subiendo videos, utilizando más funciones. Ganando fps y optimizando el mapa por completo. Es mas por ahi termine siendo un mapa a futuro si me dan los tiempos. El video fuegrabado sin pausas, solo se aceleró un 15% para que no dure tanto Espero que les sea útil y cualquier critica es bien recibida! Texturas usadas: halflife.WAD cs_office.WAD Funciones usadas: func_ladder
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