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  1. Juego carrusel v2 con func_train y path_corner Me pareció una cagada esto así que decidí inventar algo un poquito más funcional y mejor a la vista. RESULTADO: Pueden ponerle algún sonidito que no sea tan de tr0l0 y luces Tener preparado el boton o mecanismo de activación... 1.- Teniendo la estructura hecha, pasamos a crear lo que sería el objeto movible, hubiese estado bueno que tenga un caballito o algún auto no la bosta que hice pero bueno..., le damos a función func_train asignandole: Name: que queramos Firts stop target: Primera parada De estos func_train debemos crear los que queramos y distribuirlos, asignando las paradas progresivas y no el mismo target, estos train, deben tener un nombre progresivo el cual usaremos en un multi_manager (porongita1,porongita2,porongita3....) 2.- Crear los path_corner siguiendo un patron de moverlos a diferente altura así se ve un efecto de subida y bajada, el patron debe formarse simple name: el que le asignamos en func_train Next stop target: seguimos el patron, lo pueden visualizar bien en la foto. Creando el patrón, al crear el último tenemos que hacerle un bucle al primero, es decir, nombarlo de nuevo O dejando que termine la vuelta ahí, haciendo el bucle se puede parar con botón donde queramos, es decir, da vueltas infinitas 3.- Crear un multi_manager y nombrar a todos los func_train dandole valor 0 OPCIONAL el multi_manager, pueden ponerle a todos los train el mismo name, pero para evitar algún bug es bueno este manager DESCARGA: CLICK FIN PONGANLE DAÑO, ALGÚN ARMA ESCONDIDA y listo para un JAIL prro
  2. Juego carrusel v2 con func_train y path_corner Me pareció una cagada esto así que decidí inventar algo un poquito más funcional y mejor a la vista. RESULTADO: Pueden ponerle algún sonidito que no sea tan de tr0l0 y luces Tener preparado el boton o mecanismo de activación... 1.- Teniendo la estructura hecha, pasamos a crear lo que sería el objeto movible, hubiese estado bueno que tenga un caballito o algún auto no la bosta que hice pero bueno..., le damos a función func_train asignandole: Name: que queramos Firts stop target: Primera parada De estos func_train debemos crear los que queramos y distribuirlos, asignando las paradas progresivas y no el mismo target, estos train, deben tener un nombre progresivo el cual usaremos en un multi_manager (porongita1,porongita2,porongita3....) 2.- Crear los path_corner siguiendo un patron de moverlos a diferente altura así se ve un efecto de subida y bajada, el patron debe formarse simple name: el que le asignamos en func_train Next stop target: seguimos el patron, lo pueden visualizar bien en la foto. Creando el patrón, al crear el último tenemos que hacerle un bucle al primero, es decir, nombarlo de nuevo O dejando que termine la vuelta ahí, haciendo el bucle se puede parar con botón donde queramos, es decir, da vueltas infinitas 3.- Crear un multi_manager y nombrar a todos los func_train dandole valor 0 OPCIONAL el multi_manager, pueden ponerle a todos los train el mismo name, pero para evitar algún bug es bueno este manager DESCARGA: CLICK FIN PONGANLE DAÑO, ALGÚN ARMA ESCONDIDA y listo para un JAIL prro
  3. Juego giratorio TIPO carrusel prefab Máximo 8 personas, no entran gordas Lo intenté hacer de todas las formas, pero ésta me resultó más optima, si usan func_rotating funcionaría la verdad, pero se produce daño 0 al acercarte no se porque pingo Ya creado el activador (boton) pasamos a crear el juego. 1.- Creamos una base donde se esconda el mecanismo (?) 2.- En el centro, creamos un cubo que será de eje central para que la función sepa que girará sobre su centro, éste eje debe de crearse con la textura ORIGIN, si no la tenes estás en problemas 3.- Creamos una especie de VIGAS con ASIENTOS, seleccionamos todo lo creado junto al cubo de ORIGIN y le damos la función func_door_rotating Modificar: Name: nombre del objeto Posibilidades a modificar: Distance(deg): Acá mientras más valor le demos, más vueltas serían las que se producirán Speed: Obviamente la velocidad, si le ponemos 1k manda a la bosta al pj Damage inflicted when blocked: SI algún bobi lo bloquea o cae justo cerca del eje girando se le produce daño Delay before...: quizás si queramos que vuelva después de hacer la rotación Hay algunas cositas más pero no serían tan necesario Descargar: CLICK
  4. ¿Como configurar el Batch Compiler? 1.- Abrimos el programa TUTORIAL ESCRITO
  5. Hola chicos! Hoy me he fijado que no hay ningun mapa soccerjam y tampoco tutoriales de como hacerlo asi que... Decidi hacer el tutorial aver si alguien se anima Os dejo un wad con texturas y un fgd con las entidades necesarias Es fácil. :mediafire: http://www.mediafire.com/?7h6454m4l1q94wi 1.- Soccerjam_ballspawn : Entidad que se coloca justo en el medio del mapa.Es el lugar donde la bola va a reaparecer tras marcar un gol. 2.- Soccerjam_goalnet : aaatriger que se coloca dentro de la porteria. Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" 3.- Soccerjam_mascot : Entidad que se coloca encima de la porteria. Son como los alien que atacan al entrar en el área xD.Es igual que antes: Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" 4.- Soccerjam_teamball : Entidad que se coloca delante de la porteria. Nose exactamente para que sirve pero supongo que si esta ahi sera por algo jaja xD.Es igual que antes: Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" Y eso fue todo . A ver si os animais y aceis un sj_ ;D. Luego si puedo subo unas fotos que me va el pc lentisimo Edito: Poned tambien una entidad info_map_parametres y poned Neither ct's and tt's cant buy (o algo parecido).Para que no puedan comprar armas jaja. Gracias.
  6. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial
  7. En el anterior tutorial vimos solo algunas propiedades del func_water. Y habran visto que hay más. Algunas de ellas, sirven para que el agua se pueda mover, transladar, o inundar otras areas mediante un trigger. En este tutorial, les vamos a enseñar a mover el agua a la dirección que queramos. Primero que nada, hacemos un func_water y lo hundimos un poco para abajo, de manera que “traspase” el suelo de la “pileta” o de lo que contenga nuestro liquido. (recuerden, el agua no debe tocar el vacio.) Ahora, en las propiedades del func_water, vamos a Yaw y elegimos hacia donde queremos que nuestro agua se mueva. Si queremos que se mueva para arriba, tan solo hace falta poner Up. En el caso de que queramos que se mueva para abajo, le ponemos Down. Luego le cambiamos algunas otras propiedades, ademas de las mencionadas en el primer tutorial de los fluidos: NAME: El nombre con el que se identificara a la entidad y con el que se activara. Un ejemplo seria “agua1″ DELAY BEFORE CLOSE (-1 STAY OPEN): Cuanto tiempo tardara el agua en volver a su posicion original despues de moverse. Si ponen -1, el agua se quedara abierta. LIP: Al moverse el agua, se movera exactamente la misma cantidad de unidades que corresponden a su altura (si se mueve hacia arriba) o anchura (si se mueve a la derecha o izquierda). Es decir, si el agua se movera hacia arriba, y tu func_water tiene 46 unidades de alto, el func_water se movera 46 unidades hacia arriba. Esta propiedad permite cambiar la cantidad de unidades que se movera el func_water, y el numero indica “cuantas unidades se omitiran”, es decir, si tu func_water tiene 46 unidades de alto, y de LIP le pones 2, entonces se movera 44 unidades hacia arriba. Si le pones -2, se movera 48 unidades hacia arriba. De la misma manera, si le pones 6 se movera 40 unidades hacia arriba. Luego de tener nuestro func_water listo, tan solo hace falta activarlo con un trigger_ o un boton. Recuerden que el NAME del func_water debe coincidir con el TARGET del trigger en cuestion.
  8. ¿Para que sirve? Sirve para accionar eventos apenas ingresas al mapa, es decir, que apenas cargue tu mapa esta entidad va a accionar algun evento, como por ejemplo, que al empezar a jugar se escuche un sonido o se habra una puerta o se accione un trigger que los mate a todos. ¿Como la configuro? En target, ponemos el nombre del evento que queremos que se active, puede ser el nombre de una func_door o un trigger_hurt. Delay before trigger: Aqui ponemos los segundos que queremos que pasen para que recien se active. Ej 5 o 7 segundos. KillTarget: Sirve para matar una entidad (colocando su nombre) Global state to read: Ni idea para que sirve. Trigger state: Determina el estado del trigger, On (activo), Off (desactivado), toggle (activar por boton) A esta entidad la creamos dentro del mapa, no es necesario ubicarla en un lugar determinado.
  9. CREAR BLOQUES MOVIBLES. Para crear los bloques que se mueven solo hay que tocar "CTRL+T" Y Ponerlo en "func_wall" y dejarlo en default. *AVISO: Cada bloque lo tienen que hacer por separado a lo de "func_wall" ya que si agarran todo junto y lo ponen en "func_wall" cuando estes jugando se van a mover todos los bloques juntos :S tonces tienen que hacerlo uno por uno. CREAR LA PUERTA DE LOS TT(ZOMBIES). para crear la puerta pueden usar cualquier textura ya que en el counter strike las puertas se ven de colores como azul...rojo... celeste .Una ves creada seleccionamos la puerta y tocamos "CTRL+T" Y lo dejamos en "Func_wall" Y en "NOMBRE" Le ponemos "barrier" como esta abajo en la foto. CREAR REJAS O VENTANAS TRANSPARENTES. SI Queres crear una reja como por ej la reja de los presos en el JAIL-BREAK tenes que hacer lo siguiente: Creamos La reja , la seleccionamos y tocamos "CTRL+T" Y en "NOMBRE" Le ponemos "ignore" ya que cuando estemos en el juego no se mueva
  10. Esto es mas que nada para los mapas VIP_ Empecemos Primero tenemos que crear el VIP Este se crea con la entidad "info_vip_start". Lo único que hay para configurar (Seleccionamos el "Spawn" y damos alt+enter) es el yaw (Esto sirve para señalar hacia adonde va a estar mirando el vip cuando comience la ronda) Zona de rescate y/o salvación/escape Creamos un solido con la textura "aaatrigger", lo seleccionamos y apretamos ctrl+t. Le damos la función "func_vip_safetyzone". Solo tenemos la pestaña "Invisible", le damos a Yes (Si o si) y listo. ¿Cómo funciona? Cuando el "VIP" toca el bloque con la función "func_vip_safetyzone" se salva y no puede ser asesinado y ahí­ termina la ronda. Como ven es muy fácil de hacer.
  11. Creamos las celdas 1.- Primero creamos el piso 2.- despues creamos las paredes 3.- creamos el techo 4.- Ahora Creamos una rectangulo con la textura de una jaula.. 5.- Bueno aca tocamos "CTRL+T" Y Buscamos la funcion de "func_door" Y en "name" le ponemos "celda" 5.1.- y en "render mode" lo ponen en "texture" 5.2.- alado en el radar "YAW" lo ponen en "DOWN" asi las puertas se abren para abajo 6.- Y en "delay before close..." (tiempo en que vuelve a cerrarse la puerta) lo ponemos en "-1" 7.- Copiamos y pegamos la "celda" que habiamos creado hasta que tengamos "4" Crear Boton Para Abrir Las Celdas Creamos un boton a gusto de cualquier tamaño... 2.-Seleccionamos el boton y le asignamos la funcion de "func_button" y en "targget object" le ponemos "celda"(nombre de las celdas que se abren) 3.- Y en la pestaña "attributos" tildamos la casilla de "don't move" ( es para que cuando toquemos el boton no se mueva S:) Creamos la CELDA PRINCIPAL 1.- Creamos una estructura de 2 paredes EN MI CASO y 1 techo con la textura de la jaula 2.- la seleccionan y tocan "CTRL+T" Y le ponen la funcion de "func_wall" y en "render mode" seleccionan "texture".. CREAMOS LA SECCION DE GUARDIAS ( CTS) 1.- Creamos 2 paredes y un techo como en mi caso y unos entrepisos chicos para poner las armas 2.- para poner armas y que las agarren ,creamos una entidad "armoury_entity" y ahi seleccionan que arma quieren y cuantas quieren que aparescan ahi 3.- Creamos muchas mas entidades de "armoury_entity" ( minimo 15 ) 4.- Y por ultimo agregamos el techo y listo Y LISTO lo guardan con el nombre "jail_.... " O "jailbreak_...."

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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