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  1. ¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve? Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás. ¿Cómo crear un archivo .rad? El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo. nombre "R" "G" "B" "BRILLO" textura1 255 0 255 600 textura2 255 0 0 800 Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado. Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera: Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno. Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad Colocar archivo .rad En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís­ tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas. El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT. Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad. Recomendación Esto va para los mapas del mod zombie. Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings. Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.
  2. Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo. Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08 PROCEDIMIENTO 1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo. 3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 4) Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar). 5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS: NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound). DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento). Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
  3. Tutorial para agregar sonido personalizado: -El primer paso es grabar dicho sonido, lo pueden hacer con cualquier programa. -Tienen que tener en cuenta que el formato del sonido tiene que tener las siguiente especificaciones: -Velocidad de transmision 88kbps -Tamaño de muestra 8bit -Canales Mono -Velocidad de muestra 11Khz -Formato de audio PCM Debe ser asi, por que es lo que soporta el engine. Una vez que realizamos eso, pasamos a crear una carpeta en "Half-Life\Valve\Sound\(la carpeta)", le dan el nombre que quieran, ese paso es solo para que este todo ordenado. Bien, ahora solo queda configurar o agregarlo al Vhe, una vez que abren el programa crean el medio por el que ustedes quieran que se reproduzca el sonido, (agregue un archivo .map para que lo abran con el hammer), en mi ejemplo lo hice a travez de un botón. 1-Crean un solido y le asignan la propiedad de "button_target" con estas propiedades: Target: sonido Y en la pestaña pulsan "Use activates" 2-Agregan una entidad "Ambient_generic" : Name: sonido Path/filename: Buscan el sonido En la pestaña marcan "Start silent", si no lo hacen apenas cargen el mapa sonara. Eso seria basicamente todo el proceso, espero haberme explicado bien, cualquier duda avisen, saludos!. Descarga de archivo ejemplo: https://mega.co.nz/#!ZwlgEbpL!GVugvj7vUCxQV6uQVCyQBxVbF9Bj0LlkS2NZMxidM7w
  4. 1.- Creamos 3 bloques con la función func_breakable 2.- En name escribiremos "destruir1(Ej: romper1, objeto1..)" 3.- En la pestaña Flags tildamos la opción "only trigger" para que solo sea activado por alguien boton o lo que sea el activador. Realizar el paso 2 y 3 para los demas bloques func_breakable, cambiando en name por "destruir2"; "destruir3" 4.- Creamos la entidad "multi_manager" y en name le escribimos el nombre que queramos, ejemplo "manager1" por si usamos mas de un multi_manager y no confundirlos 5.- Hacemos click en "SmarEdit", dentro de "smaredit" hacemos click en "add" y en "key" va el name del objeto a activar y en "value" va el tiempo en segundos que tardara en activar. Ejemplo: Key: destruir1 Value: 2(segundos) 6.- Hacemos lo mismo con los otros 2 objetos "destruir2" y "destrui3" y quedara así­. 7.- Creamos un boton "func_button" y en "target" escribimos el nombre del multi_manager, en este caso "manager1" y en la pestaña flags tildamos la opción "don't move" 8.- Y quedara así, cuando toquemos el botón se irán activando las trampas en el tiempo que le hayamos puesto. Aca un video que muestra como quedo y funciona la entidad multi_manager Caracteristicas del multi_manager *Permite al mapa interactuar con el servidor mediante Triggers Especiales *Un mismo multi_manager puede volver a activarse mientras este funcionando siempre y cuando la casilla Multithreaded de atributos este seleccionada. *Un multi_manager en funcionamiento no puede ser desactivado. *Cada multimanager puede desencadenar 16 eventos como maximo.
  5. Hola gente de Mundo Mapper, les quiero mostrar una pequeña guía de una función muy particular o especial del VHE, que es permitir al mapa interactuar con el servidor. Esta interacción entre el mapa y servidor se puede dar de cinco maneras distintas: El jugador spawnea El jugador muere El jugador se desconecta El jugador mata a otro jugador El jugador ingresa a la partida Para lograr esta función se debe utilizar una entidad multi_manager, donde el nombre deberá ser: game_playerspawn (si se quiere activar cuando el jugador spawnea) game_playerdie (si se quiere activar cuando el jugador muere) game_playerleave (si se quiere activar cuando el jugador se desconecta) game_playerkill (si se quiere activar cuando el jugador mata a otro jugador) game_playerjoin (si se quiere activar cuando el jugador ingresa a la partida) y luego se le agrega al multimanager los eventos que quieran. Ejemplo: Supongamos que queremos que una entidad ligth (una luz) se prenda o apague cada vez que alguien muera; entonces los pasos a seguir son: Crear la entidad ligth y darle nombre (por ejemplo Name: l1); crear el multi_manager y poner game_playerdie como su nombre y finalmente agregar el evento al multimanager (SmartEdit; Add; Key: l1; Value: 0; OK). Con esto logramos que la luz se encienda y apague cada vez que alguien muera. Les dejo un video corto donde muestra como funciona. Espero que les guste y sea de gran ayuda. Saludos
  6. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Herramienta de texturas - Creado por TinchoMZ
  7. A un sólido le diste función de func_breakable, pero te equivocaste y quieres que ese SolidEntity vuelva a ser un sólido común, lo que haces es borrar el sólido y lo vuelves a hacer, esto hace que pierdas tiempo, y como algunos no saben, hay un botón en el Hammer que te permite desenlazar la entidad del solido seleccionado, se llama AlMundo (o toWorld) y se muestra en la siguiente imagen: También se puede hacer Ctrl + Z. Pero hay veces que eso no sirve porque no quieren borrar otras cosas, para cuando volver hacia atrás no conviene.
  8. Muy buenas a todos, en este nuevo tuto les mostrare como desbloquear una puerta por medio de tres o mas botones y que tambien desencadenen otras funciones. Voy a explicarlo usando mi ejemplo que deje para descargar: Primeramente hay que explicar el concepto de esto, lo que vamos a hacer es que apretando simultaneamente tres botones se encienda una luz que indique que la puerta se ha desbloqueado, pero una vez que se desactivan los botones dicha puerta se bloquea otra vez. 1.- Primero creamos tres (o los que quieran) solidos como func_button: Target msource Delay before reset 10 Don´t move Recuerden los tres botones tienen que tener el mismo target. 2.- Agregen una entidad multisource: Name msource Target mmanager 3.- Pongan un multi_manager Name mmanager "SmartEdit" - luz 0 - luz 10 4.- Ahora crean un solido que represente la puerta como func_door/rotating: Master msource 5.- Situar un env_light cerca de la puerta: Name luz Initially dark Eso es todo cualquier cosa avisan!. Descarga rmf: http://www.mediafire.com/download/4e8cl6vwxsi4nfs/multisource_c.rar
  9. ¿Qué es un wad? El peso del wad no influye en el peso del mapa, marcando "NO Wad Textures" en el Batch Compiler se adhieren al mapa solo las texturas utilizadas. Usar cualquier imagen como textura: 1) Busca tu imagen, puede ser cualquiera, tu firma, avatar, la foto de tu perro, tu foto, unos créditos, unas letras que armaste, etc. 2) Edita las dimensiones de la imagen y asegúrate que cumpla con alguna de las siguientes medidas: Se recomienda usar medidas proporcionales al tamaño que se pretende usar, por ejemplo, si es una textura de una pared o piso extenso, se recomienda usar la medida 128 x 128 o 256 x 256, en cambio para para un botón se recomienda una medida chica, como 64 x 64. Ya que si haces lo contrario, por ejemplo usar un botón que mida 256 x 256 y luego lo encajas en una solido pequeño, se van a generar muchos wpolys innecesarios y eso afecta el rendimiento de tu mapa. ¿Como crear un wad? Para ello necesitamos el programa Wally. Post para descargarlo. 1) Abrimos Wally. A. Vamos a File > New. B. En Type seleccionamos Half-Life Package [wad3] (.wad) 2) Copia tu imagen (Ctrl + C) y en el Wally haz click derecho > Paste as new (Ctrl + E) 3) Agrega la cantidad que quieras, pueden ser 1 o muchas. 4) Cuando hayas terminado haz: File > Save As... y guarda tu wad con algún nombre y la terminación ".wad" Nota: Para poner el wad en el Hammer tienes que abrirlo e ir a Herramientas > Opciones > Texturas > Añadir wad Recuerda que el wad también debe estar en la carpeta cstrike del CS y debes configurarlo desde ahí. Métodos para buscar buenas texturas: Lo mas importante, es usar texturas que no estén quemadas (o sea muy repetido en varios mapas). Por mas lindo que sea tu mapa, no seria bueno usar las texturas de halflife.wad, ya que esas texturas tienen mas de 20 años y ya son muy vistas por incontables jugadores. Lo mejor es usar texturas innovadoras. A. Mientras estas jugando, observa las texturas del mapa, y si alguna te gusta puedes usar el Wad Extractor para obtener esas texturas. Post para descargarlo. B. Usa Google Imágenes, haciendo búsquedas como por ejemplo: "textura concreto" "concrete texture" "textura madera" "rock texture" "textura pasto" "box texture" "textura de puertas" "lava" "door" "door texture" "window texture" "box texture" "water texture" etc C) Hay algunas páginas con muy buenas texturas para descargar. www.cgtextures.com www.grungetextures.com www.textureking.com Entre otras.
  10. Como andan chicos, hace un par de días navegando por la internet, me encontré con este video tutorial que habí­a hecho yo para mapping zone, hace 7 años!!! jajaja cuando lo vi no lo podrí­a creer pero bueno es una boludez pero capas que a alguien le sirve para personalizar su mapa, les dejo el videito. Les dejo el link desde GAMEBANANA por si quieren descargar el SpriteWizard: Saludos PD: No me fijé si ya alguien había subido un tutorial sobre esto pero bueno, aca lo dejo jajaj
  11. Para crear un sprite vamos a usar el programa Sprite Explorer que lo dejo mas abajo, este es un tutorial basico. Los sprites pueden ser de dos tipos: los fijos, es decir, de una sola imagen como por ejemplo: Y los secuenciales formados por mas de una imagen: (Humo) Para crear uno fijo hacemos click en "new" luego en "Create new sprite" y "add" ahi seleccionan la imagen que desean ( en .bmp), pueden poner "preview" para visualisar el resultado, despues le dan "next" les pedira un lugar donde guardarlo y ahora viene una parte importante: Para un sprite sin transparencia ponen "Normal" Para uno que las partes no deseadas se hagan invisibles usan "Alphatest" Ejemplo: Pueden ver los bordes negros: Pero si en las propiedades usan "Texture - some light" desaparece: Al ser mi conocimiento sobre esto algo basico solo puedo explicar esto, agradeceria a quien pueda aportar algo mas para poder agregarlo. Para finalizar ponen "next" y esperan a que complete. El procedimiento para crear un sprite secuencial es lo mismo, solo que tienen que agregar todas las imagenes en orden. Descarga: http://cs.gamebanana.com/tools/4775
  12. Introducción Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo. Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas. Sistema de coordenadas Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras: Y: Largo X: Ancho Z: Profundidad (o altura) No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes: Zoom en la vista 3D: Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las lí­neas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z. (Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas). Ubicar coordenadas Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí: @coordenada 1, coordenada 2. @9280, -2304 Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así (-247.00, 3537.00, -289.00) (Primer número X, segundo Y, tercero Z). El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice: Camera Top (x/y) Primer número X, segundo Y. Front (y/z) Primer número Y, segundo Z. Side (x/z) Primer número X, segundo Z. Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente. Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente. 1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño. 2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación). 3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas. 4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difí­cil de encontrar. Fin del tutorial.
  13. Bueno ahora si, empezamos con lo nuestro. Vista previa del resultado final: 1- Creamos dos solidos tal como se muestra en la imagen, uno representa el suelo y el otro las formaciones rocosas o relieve. 2-Cortamos el solido que representa el relieve en varias partes como se ve en la imagen 3-Seleccionamos en la vista top el primer solido cortado y usando la herramienta vertex hacemos clic en el vertice del medio tal como se ve en la imagen, Presionamos CTRL + F y se nos crea un nuevo vertice donde estaba el "cuadrado amarillo". Hacemos clic en el nuevo vertice y lo movemos para adelante. 4-En la vista Side o Front (segun como haya creado el solido el usuario) cortamos como se ve en la imagen y obtenemos: 5-Repetimos este paso para todos los solidos, aplicamos las texturas a gusto y obtenemos: 6-Creamos un nuevo solido sobre el relieve que creamos recien y lo cortamos como se ve en la imagen: 7-Seleccionamos todos los solidos y con el vertex tool seleccionamos el vertice que muestra la imagen, por ultimo lo unimos con el vertice que se encuentra debajo de este. Quedaria algo como esto: 8-Utilizando la tecnica del triangulo como se ve en las imagenes modificamos los vertices para dar un aspecto "montañoso". 9-Terminamos con el primer lado y nos queda algo asi. 10- Creamos un nuevo solido en el lugar donde esta nuestro otro relieve y lo cortamos como se ve en la imagen. 11- Creamos un nuevo solido en el borde como se ve en la imagen. 12- Lo cortamos como se puede apreciar en la foto y con el vertex tool unimos el vertice resaltado con su vertice inferior formando un triangulo en la vista side/front. 13-Repetimos esto para todo el contorno del nuevo relieve y obtenemos algo asi: 14-Cortamos en varios triangulos el solido original: 15-Finalmente si llegastes aca te habras que todo lo que hacemos es bastante parecido y es una aplicación directa del tutorial del metodo del triangulo hecho por Santi. Asi que utilizando esta tecnica modificamos el relieve original: Agregamos detalles Y retocamos texturas Por ultimo le agregamos un solido con alguna textura de agua sobre el terreno con la entidad func_illusionary: contents water, y algo de transparencia. Descarga .rmf y texturas
  14. ACLARACIÓN: SE REQUIERE DE CONOCIMIENTOS BASICOS DE PS PARA REALIZAR EL SIGUIENTE TUTORIAL. A pedido de ya muchos users en este tutorial les voy a enseñar como hacer sus propias texturas de cajas con photoshop y wally. 1-Creamos un nuevo archivo de dimensiones similares tanto en alto como ancho. En mi caso trabajo con 512*512 y al final lo paso a un tamaño mas chico. Seteamos los colores por default de la paleta (blanco y negro) y nos dirigimos a filter>>render>>clouds. 2-Aplicamos el fitro fibers: Filter>>Render>>Fibers (puede ser a gusto si lo desean) 3-Fusionamos las capas en una y aplicamos Filter>Blur>Gaussian Blur 4-Agregamos los ajustes hue-saturation y gradient map (este ultimo en modo de fusion soft light - luz suave con baja opacidad) en dicho orden preferentemente configurados como en las imagenes. Si configuran a gusto pueden obtener varaciones del color. 5-Agregamos barras negras en capas separadas simulando tablones sobre la madera tal como se ve en la imagen hasta cubrir por completo la imagen 6-Agrupamos las capas, seleccionamos una disminuimos hasta 0 el valor del campo Fill-relleno abajo de opacidad y aplicamos los ajustes de la imagen. Una vez hecho esto hacemos clic derecho sobre la capa con los ajustes >> Copy layer style, seleccionamos las demas capas de los "tablones" y >>Paste layer style. 7-Creamos una nueva capa y vamos a Image>>Apply image - Imagen>>Aplicar Imagen. Una vez hecho esto con la herramienta de selección seleccionamos un tablon lo copiamos, y lo pegamos rotandolo 90 grados. Una vez que lo rotamos aplicamos los ajustes que se observan en la imagen. 8-Repetimos el paso de copiar y pegar el tablon hasta obtener algo parecido a la imagen. 9-Por ultimo realizamos ajustes a gusto: En mi caso decidi crear una diferencia de tono entre las tablas: Y por último agregue un texto borroneado: 10-Definimos el tamaño final de nuestra imagen en mi caso 128*128 px y pegamos nuestro resultado final en el wally. Y bueno eso es todo les deseo suerte con sus cajas y les dejo dos imagenes demostrando la variedad de cajas que pueden hacer: Aca se aprecia en primer plano la caja del tutorial: Tutorial 100% by Emi para www.Mapping-zone.net © MAPPING-ZONE 2010
  15. Hola mappers, creo este tuto para mostrarles como crear un vagon para que recorra un camino: Empiezan haciendo el vagon como quieran y cuando terminen le agregan un solido con la textura "Origin" en el centro del mismo: Ahora en las propiedades: Name: vagon First stop target: t1 Speed: la que ustedes quieran Seleccionen la casilla "No user control" Y el resto como esta. Ahora van a crear el recorrido, que se hace por medio de la entidad "path_track", la primera va a ser el lugar de origen del vagon, por ese motivo no se preocupen en donde situar el vagon ya que aparecera en el path_track, entonces resta agregar mas path_track dependiendo del recorrido que deseen. En las propiedades del primer path_track: Name: t1 Next stop target: t2 Por ende, el siguiente path_track tiene que tener el nombre t2 y asi sucesivamente. Por ultimo queda poner un medio por el cual se ponga en marcha, pueden usar un "func_button" o un "trigger_multiple". RMF: http://www.mediafire.com/download/sqcsdsw25myltmj/tuto_tracktrain.rmf
  16. trigger_changetarget ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad (Point Entity / Entidad de punto) y sirve para cambiar el Target (objetivo) de una entidad (como su nombre lo indica). Generalmente es usada en una secuencia de entidades y va de la mano con multi_managers y env_renders. Por ejemplo para crear un botón con contraseña o cambiar el destino de teleports. Propiedades: Name: Nombre de la entidad para ser relacionada con otras. Target: Atención. Acá se pone el Name de la entidad que le querés cambiar el Target. Delay before trigger: Tiempo (en segundos) antes de accionarse esta entidad. KillTarget: Matar entidad. Acá se pone el Name de la entidad que querés que desaparezca del mapa. En caso de querer hacerlo, no es necesario usar esta propiedad. Si es entidad sólida (ej. sólido enlazado a func_button) también desaparece el sólido. No vuelve a aparecer hasta que se vuelva a poner el mapa nuevamente o hasta que se reinicie esta entidad. La entidad no se reinicia automáticamente. New Target: Acá se pone el Nuevo Target que querés que tenga la entidad relacionada. Ejemplo de uso: - 1 Botón (sea las veces que lo toques) abre y cierra 1 puerta. - Al activar el trigger_changetarget (por medio de un trigger_multiple) el botón que activaba la puerta ya no lo va a hacer, porque le cambiamos el Target al func_button. - Ahora el botón que activaba la puerta activa 1 luz. Sistema: Func_button: Name: Boton Target: Puerta Atributos: Don't Move Func_door: Name: Puerta Atributos: Toggle Trigger_multiple: Target: TCT Trigger_changetarget: Name: TCT Target: Boton New Target: Luz Light: Name: Luz Atributos: Initially dark Tutoriales relacionados con trigger_changetarget: Changetarget con puertas Contraseña con botones Activar/Desactivar teleport
  17. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando el botón ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 1. Primero hay que crear lo que será la manija para mover la puerta, no hay que hacerlo grande porque queda feo. 2. Lo seguido que hay que hacer es crear un sólido con la textura "origin" que es lo que define el eje (Lo más común es poner el origin en el centro del botón) 3. Lo próximo que tenemos que hacer es asignarle la entidad, seleccionamos el botón, el origin y apretamos Ctrl+T. En la lista que aparece hay que buscar y seleccionar: momentary_rot_button 4. Lo configuramos: Targetted object: Acá va el objetivo, osea, la puerta a activar, podés ponerle cualquier nombre (Por ejemplo: door) Speed: Atención, acá ponemos la velocidad que queremos que rote el botón Sound: Acá podés poner el sonido que más te guste Distance (deg): ¡Atención! Acá ponemos cuánto queremos que rote el botón [medido en grados (360 = 1 vuelta) (520 = 2 vueltas) etc.] Importante, no poner un valor Negativo Auto-return Speed: La velocidad de la rotación del botón cuando está volviendo. Si queremos que vuelva rápido ponemos un valor alto, si queremos que vuelva lento ponemos uno bajo. La puerta y el botón llegan al límite al mismo tiempo. Por ejemplo: Si ponemos 360 en "Distance". Cuando el botón termina de dar la vuelta, la puerta termina de llegar al tope. Por eso la distancia y la velocidad del botón determinan la velocidad de la puerta. Para ser más claro: Si en "Speed" ponemos un número alto y en "Distance" ponemos un valor bajo, la puerta se moverá rápido. En cambio: Si en "Speed" ponemos un valor bajo, y en "Distance" uno alto, la puerta va a moverse lento. La velocidad de regreso del botón y de la puerta también están relacionadas, si en "Auto-return Speed" ponemos un número alto, el botón y la puerta van a cerrarse rápido. Ahora configuramos los atributos: Tildamos la opción "Auto Return" para que el botón regrese solo. Ahora tenemos que decidir para donde girará el botón. Ya le dimos el eje, pero ahora tenemos que decidir la dirección. Tildamos "X Axis" o "Y Axis" dependiendo donde mire el botón. Si el botón mira para la cámara "front (y/z)" tildamos "X Axis" Si el botón mira para la cámara "side (x/z)" tildamos "Y Axis" Con eso terminamos con el botón. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando la puerta ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 5. Ahora que el botón está hecho creamos la puerta, apretamos Ctrl+T y le damos la entidad: momentary_door 6. Configuramos: Name: Le ponemos la palabra que pusimos antes en "Targetted Object" (En este caso: door) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Ponemos "90 0 0" si querémos que la puerta vaya para abajo o "-90 0 0" si queremos que la puerta vaya para arriba. Speed: En este caso no nos sirve. No modifica en nada la velocidad de la puerta. Lip: Acá determinamos el espacio que no va a desplazarse la puerta. Sirve cuando tenemos una puerta cerrada y no queremos que se abra del todo. Por ejemplo: Si nuestra puerta mide 160 de alto y queremos que se abra solo hasta la mitad le ponemos 80, en cambio si queremos que se abra del todo le ponemos 0, si queremos que se vaya más para arriba le ponemos un valor negativo. No hace configurar nada más. Con eso tenemos el botón y la puerta terminados. Tutorial Recuperado de Mapping Zone by Sr. Retry

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Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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