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Encontrado 13 resultados

  1. En el anterior tutorial vimos solo algunas propiedades del func_water. Y habran visto que hay más. Algunas de ellas, sirven para que el agua se pueda mover, transladar, o inundar otras areas mediante un trigger. En este tutorial, les vamos a enseñar a mover el agua a la dirección que queramos. Primero que nada, hacemos un func_water y lo hundimos un poco para abajo, de manera que “traspase” el suelo de la “pileta” o de lo que contenga nuestro liquido. (recuerden, el agua no debe tocar el vacio.) Ahora, en las propiedades del func_water, vamos a Yaw y elegimos hacia donde queremos que nuestro agua se mueva. Si queremos que se mueva para arriba, tan solo hace falta poner Up. En el caso de que queramos que se mueva para abajo, le ponemos Down. Luego le cambiamos algunas otras propiedades, ademas de las mencionadas en el primer tutorial de los fluidos: NAME: El nombre con el que se identificara a la entidad y con el que se activara. Un ejemplo seria “agua1″ DELAY BEFORE CLOSE (-1 STAY OPEN): Cuanto tiempo tardara el agua en volver a su posicion original despues de moverse. Si ponen -1, el agua se quedara abierta. LIP: Al moverse el agua, se movera exactamente la misma cantidad de unidades que corresponden a su altura (si se mueve hacia arriba) o anchura (si se mueve a la derecha o izquierda). Es decir, si el agua se movera hacia arriba, y tu func_water tiene 46 unidades de alto, el func_water se movera 46 unidades hacia arriba. Esta propiedad permite cambiar la cantidad de unidades que se movera el func_water, y el numero indica “cuantas unidades se omitiran”, es decir, si tu func_water tiene 46 unidades de alto, y de LIP le pones 2, entonces se movera 44 unidades hacia arriba. Si le pones -2, se movera 48 unidades hacia arriba. De la misma manera, si le pones 6 se movera 40 unidades hacia arriba. Luego de tener nuestro func_water listo, tan solo hace falta activarlo con un trigger_ o un boton. Recuerden que el NAME del func_water debe coincidir con el TARGET del trigger en cuestion.
  2. Buenas a todos Aca les dejo tres habitaciones que hice cuando estuve al pedo. No hay ninguna relacion entre cada una. No sabia que hacer con esto asi que lo hice prefab. Descarga: https://gamebanana.com/prefabs/7614 Espero que les guste y lo encuentren util. Saludos.
  3. Este es un tutorial para los que quieran poner fluidos en sus mapas. Agua, toxico, lava, ácido, sangre. Crear agua: 1) Crea el espacio mediante sólidos para colocar el fluido. 2) El fluido es un sólido creado con alguna textura que empiece con el nombre "!", por ejemplo con la textura "!water1" en el caso de crear agua. El "!" inicial en el nombre de una textura, indica que es una textura de fluido y que va a tener ese respectivo movimiento. Primero crea el sólido con la textura null, y luego pinta solo la parte de arriba con la textura de agua. 3) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_water y edita lo siguiente: Render Mode: Coloca Texture - some light FX Amount: Esta es la transparencia del fluido, 0 es invisible y 255 es opaco. Para el agua se recomienda poner un numero entre 40 a 100. Contents: Selecciona Water. Wave Height: La altura de las olas. Se recomienda poner un numero entre 0 a 2.0 Crear toxico, lava o ácido: Método 1: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Slime (para toxico y ácido) o Lava. Automáticamente al elegir alguno de los 2, el fluido ya saca mucha vida, así­ que no hay que crear alguna otra entidad aparte. La desventaja de este metodo, es que hay un bug en el cs, el cual hace que un jugador al iniciar una nueva ronda luego de haber muerto por el fluido, le restará un mí­nimo de vida. Por ende, usar este metodo no se recomienda, sobre todo en mapas 35hp o donde la vida es primordial en la jugabilidad. Método 2: Una vez creado el sólido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Water (seria agua, pero con apariencia de toxico, lava o ácido, así que no hará daño). Ahora crea otro sólido pero con textura aaatrigger superponiendo al fluido (o sea en el mismo lugar encimado). Selecciona el aaatigger y apreta Ctrl + T, busca trigger_hurt y edita sus propiedades: Damage: Daño por segundo. Damage Type: Tipo de daño que causa. Invisible: Yes Crear sangre: 1) Una vez creado el espacio mediante sólidos, crea el sólido del fluido con una textura de color rojo, la intensidad del rojo es a criterio de cada uno. Prácticamente la sangre no es un fluido que haga movimiento, ya que es espesa. Por ende, no es necesario editar la textura colocándole un "!" en el nombre. 2) Selecciona el sólido y apreta Ctrl + T, busca func_illusionary y en sus propiedades edita lo siguiente: Render Mode: Texture - some light FX Amount: 255 Contents: Water Se puede usar el func_illusionary para crear fluidos.
  4. Tengo un problema raro muy raro. Mira cuando abro el mapa todo tranqui me veo en el agua tildado va. En el agua directamente estoy en agua y no puse ninguna textura nada de agua aparesco y me empieza a sacar vida, Hace el ruido de agua todo que seraaa ????????? Lo estoy explicando lo mejor posible. El mapa se ve igual solo veo de raro que estoy como trabado en el aire y agua todaaaa a mi alrededor. Mejor no se puede explicar
  5. En el anterior tutorial vimos solo algunas propiedades del func_water. Y habran visto que hay más. Algunas de ellas, sirven para que el agua se pueda mover, transladar, o inundar otras areas mediante un trigger. En este tutorial, les vamos a enseñar a mover el agua a la dirección que queramos. Primero que nada, hacemos un func_water y lo hundimos un poco para abajo, de manera que “traspase” el suelo de la “pileta” o de lo que contenga nuestro liquido. (recuerden, el agua no debe tocar el vacio.) Ahora, en las propiedades del func_water, vamos a Yaw y elegimos hacia donde queremos que nuestro agua se mueva. Si queremos que se mueva para arriba, tan solo hace falta poner Up. En el caso de que queramos que se mueva para abajo, le ponemos Down. Luego le cambiamos algunas otras propiedades, ademas de las mencionadas en el primer tutorial de los fluidos: NAME: El nombre con el que se identificara a la entidad y con el que se activara. Un ejemplo seria “agua1″ DELAY BEFORE CLOSE (-1 STAY OPEN): Cuanto tiempo tardara el agua en volver a su posicion original despues de moverse. Si ponen -1, el agua se quedara abierta. LIP: Al moverse el agua, se movera exactamente la misma cantidad de unidades que corresponden a su altura (si se mueve hacia arriba) o anchura (si se mueve a la derecha o izquierda). Es decir, si el agua se movera hacia arriba, y tu func_water tiene 46 unidades de alto, el func_water se movera 46 unidades hacia arriba. Esta propiedad permite cambiar la cantidad de unidades que se movera el func_water, y el numero indica “cuantas unidades se omitiran”, es decir, si tu func_water tiene 46 unidades de alto, y de LIP le pones 2, entonces se movera 44 unidades hacia arriba. Si le pones -2, se movera 48 unidades hacia arriba. De la misma manera, si le pones 6 se movera 40 unidades hacia arriba. Luego de tener nuestro func_water listo, tan solo hace falta activarlo con un trigger_ o un boton. Recuerden que el NAME del func_water debe coincidir con el TARGET del trigger en cuestion.
  6. Hola a todos ! bueno les vengo a pedir un favor , de casualidad no tienen una textura de agua para mapear ? intente crear una colocandole el "!" al comienzo , pero el mapa no corre con esa textura , quisiera que me pasaran una textura de agua que no sean las default y que sea un agua tipo oceano (agua como de una isla tropical) . PD: si existe algun tutorial para crear texturas de agua , les agradeceria que me pasaran el liink :(cocodrilo):
  7. La síntesis perfecta entre la tecnología y las necesidades más básicas pueden ser disfrutadas en este proyecto que combina innovación con el cuidado de un recurso tan preciado como el agua potable. La fuente Tropism Well es un surtidor con la capacidad de detectar la presencia de un ser humano e inclinar su brazo para llenar un vaso de forma automática. Este movimiento está inspirado en el movimiento que provoca que una planta se oriente hacia un lado en respuesta a un estímulo (Tropismo) y no posee muchos mecanismos ni electrónica sofisticada para su funcionamiento. La conexión gestual, como menciona uno de sus creadores, se realiza a través de leyes físicas: una vez que Tropism Well te ha visto, el movimiento de inclinación se produce sólo con bombear agua hacia arriba o hacia abajo en el interior del tallo. El equipo de diseño de este producto, Poietic Studio está interesado en aplicar el dispositivo en ferias, festivales y todo tipo de espacios donde se requiera de un suministro de agua potable para uso humano. Desde ya que la combinación de resultados podría ser excelente, ya que esta ciberfuente no sólo evita el desperdicio de agua sino que genera una interacción con el humano muy interesante, como podrán ver en las reacciones de las personas en el video a continuación. Fuente
  8. Este tutorial para todos los que quieren agua en sus mapas . Para empezar, tenemos nuestro mapa y algun lugar donde queramos poner agua. Seleccionamos cualquier textura que empiece con el simbolo “!” (este simbolo caracteriza a las texturas que estan hechas para liquidos.) Yo voy a utilizar !WATERBLUE pero ustedes pueden usar la textura que quieran. Ahora hacemos un solido en nuestro hueco con la textura antes mencionada. Teniendo el solido seleccionado, pulsamos CTRL+T para transformar el solido en una entidad. Lo hacemos func_water y cambiamos las siguientes propiedades. RENDER MODE: Seleccionamos ‘Texture’ FX AMOUNT: Esto es la transparencia de nuestro fluido. Se recomienda un numero del 60 al 100. CONTENTS: Como reacciona el fluido ante el jugador. Water es agua comun, Slime es contenido toxico y Lava habla por si solo. WAVE HEIGHT: La altura de las olas. Recomendado un numero entre 0 y 1.5 Una vez configuramos nuestra entidad, cerramos la ventana de propiedades, y listo, ya tenemos nuestro liquido agua/lava/toxico. Proximamente, parte dos, explicando como hacer agua en movimiento, inundaciones, etcetera. Este fue el truco de como hacer agua para el Valve Hammer Editor, de la consola PC. Espero que les haya gustado, chau.
  9. Estuve tratando de volver a mappear pero me topé con 1 duda. Tengo una habitación con forma irregular y ángulos convexos, y quiero meterle agua adentro. Se me ocurren 2 cosas pero quería saber su opinión: 1_Hacer 1 solo sólido que traspase las paredes y darle func_illusionary. 2_Hacer 2 sólidos y darle a los dos la misma función func_illusionary. Gracias de antemano EDIT: La img es de la 1er idea
  10. Hola gente hoy les vengo a mostrar un efecto que aprendi solito y que me gusto para hacer una de mis firmas. Sin mas que decir les dejo uno de mis proyectos en los que use este efecto. 1er Paso: Abrimos una imagen de 950x240 ( es la que uso yo ) 2do Paso: Pintamos el fondo de Negro y agregamos brushes blancos por todo la imagen. 3er Paso: Vamos a Filto > Artistico > Plastificado. Apretamos OK y nos quedara asi: 4to Paso: Vamos a Filtro > Distorsionar > Zig-Zag. Subimos CANTIDAD y CRESTAS hasta lo maximo y apretamos OK. 5to Paso (Opcional): Vamos a Filtro > Interpretar > Destello. Tildamos PRIME DE 105MM y ponemos un brillo de 112%. Nos quedara la imagen final: Espero que les haya gustado Salu2!
  11. Queria saber si pueden hacer un tutorial de una imagen con un efecto de como si estuviesemos debajo del agua. Gracias desde ya
  12. Hola Quisiera saber como hacer que el agua corra en una dirrecion y que se note, y que empuje a los que se metan en la corriente!!!! Gracias, Espero ayuda!!! :musicdj: Saludos

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