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Encontrado 3 resultados

  1. Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales. Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion. Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida. Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades. 1. Se activa el boton (evento func_button) 1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager. 2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos. 3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic) 4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic) 5. Se desactiva el sonido de la sirena 6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake) 7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema: Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas * Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado. trigger_hurt Name: th Damage: 9999 Damage Type: GENERIC Atributos: tildar la opcion "Start off" * Creamos el boton func_button Target: multi Atributos: Tildar la opcion "Don't move" * Creamos los tres sonidos del mapa _Sirena ambient_generic Name:s1 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Avion ambient_generic Name:s2 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Explosion ambient_generic Name:s3 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" *Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas) enf_fade Name:ef Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto] Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado] Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia] Fade Color (R G : 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"] *Creamos el efecto de vibracion (idem) env_shake Name: es Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte] Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto] Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto] Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto] * Por ultimo creamos el multimanager multi_manager Name: multi Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo) s1 (0) s1 (10) s2 (9.5) s3 (18.5) ef (18.7) es (18.7) th (18.7) th (18.8) s2 (18.6) s3 (21) Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran. Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi. Espero que les sirva este tutorial.
  2. Hace unos dias vi en un mensaje del chat un gif que tenia una combinacion de entidades tan interesante que me dieron ganas de recrearla. Este el es gif y este es el mio Si les interesa ver como funciona les dejo el rmf y bsp. si lo quieren hacer mas vistoso, pueden agregarle al multimanager un env_fade para darle el efecto flash que muestra el original
  3. Bueno esta es la quest de como crear una lechs of Chocolats Items : Azucar. Chocolate. Leche. Y quedara asy: Los siguientes items se consuigen en los shops de sus ciudades... Recomiendo chocolate el cacao por que los otros se te bugean... Con los ingredientes agarramos un vaso y mertemos dentro de el 3 cucharadas soperas a medio llenar de azucar. Luego repetimos la misma accion, pero esta vez remplazamos el azucar por el Cacao. Hecho esto, nos disponemos a verter el extracto VACANCIO!, es decir la leche hasta que llegue a un cuarto del vaso y luego revolvemos, esto solo es necesario para evitar grumos (Grumos : Bug intervenido en la maquina de chaos lechosa). Por ultimo asemos lo siguiente

SOBRE MUNDO MAPPER

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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