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  1. Hola. Les dejo otro videotutorial acerca de como crear estructuras basicas y tambien COMO texturizar en mapas para Counter-Strike 2 En el video tambien hay un par de consejos para mapear mas fluidamente. Muy pronto publicare otro video! nos vemos.
  2. Hola. Les dejo un video detallado acerca de como ordenar cada barra de herramienta del Valve Hammer editor, como tambien acerca de la funcion de las principales utilidades de dicho programa para crear mapas procurando ser detallado y claro. Muy pronto el siguiente video hablará acerca de como utilizar las herramientas para crear estructuras como tambien como texturizar cada una en forma practica. Tambien hablaremos de varios atajos de teclado muy utiles para crear estructuras, texturizar y tambien crear pasillos simples con un par de clicks. ¡¡Esten atentos!!
  3. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Herramienta de texturas - Creado por TinchoMZ
  4. Muy buenas a todos, en este nuevo tuto les mostrare como desbloquear una puerta por medio de tres o mas botones y que tambien desencadenen otras funciones. Voy a explicarlo usando mi ejemplo que deje para descargar: Primeramente hay que explicar el concepto de esto, lo que vamos a hacer es que apretando simultaneamente tres botones se encienda una luz que indique que la puerta se ha desbloqueado, pero una vez que se desactivan los botones dicha puerta se bloquea otra vez. 1.- Primero creamos tres (o los que quieran) solidos como func_button: Target msource Delay before reset 10 Don´t move Recuerden los tres botones tienen que tener el mismo target. 2.- Agregen una entidad multisource: Name msource Target mmanager 3.- Pongan un multi_manager Name mmanager "SmartEdit" - luz 0 - luz 10 4.- Ahora crean un solido que represente la puerta como func_door/rotating: Master msource 5.- Situar un env_light cerca de la puerta: Name luz Initially dark Eso es todo cualquier cosa avisan!. Descarga rmf: http://www.mediafire.com/download/4e8cl6vwxsi4nfs/multisource_c.rar
  5. Tipos de cielo default: Ahora les voy a explicar como cambiar el cielo dentro del vhe 1.- Una vez que creamos 4 paredes y un piso los que nos faltaria seria crear el techo o cielo 2.- Buscamos la textura SKY y creamos un bloque que cubra la parte de arriba 3.- Abrimos la pestaña "MAP" y seleccionamos "MAP PROPERTIES" y en "environment map (cl_skyname)" es en donde escribiremos el nombre del cielo que yo les deje arriba, yo en este caso use "SPACE" que significa espacio 4.- Una vez compilado nuestro mapa con el cielo SPACE nos quedaria asi
  6. LeaN

    Entidad func_door

    1) Creamos el hueco donde va la puerta. Ahora creamos el sólido con su textura de puerta. 2) Seleccionamos la puerta, apretamos Ctrl + T y en class/clase buscamos func_door. Acá dejo sus propiedades mas importantes. Name: Le ponemos un nombre en caso de que este asociado a un boton, trigger, etc. Target: Activa otra entidad al ser accionada la puerta. Delay before fire: Tiempo en segundos antes de moverse inicialmente. Damage inflicted when blocked: Daño al quedarse bloqueado con la misma. Con 100 lo mata. Con 1000000 lo parte en pedazitos. Speed: Velocidad del movimiento (default: 100). Move Sound: Sonido de la puerta cuando esta en movimiento. Stop Sound: Sonido de la puerta cuando se cerro o llego a su destino. Delay before close, -1 stay open: Tiempo en segundos en el que se va a cerrar la puerta. Si pones -1 se va a abrir y no se va a volver a cerrar. Si queres que se abra y se cierre unicamente por medio de un boton, coloca -1. Lip: Una de las propiedades mas importantes y útiles. La puerta con Lip: 0 (valor default) se mueve las mismas unidades que su cuerpo, me refiero a que si la puerta tiene 128 unidades de altura, la misma se va a mover 128 unidades (suponiendo que se mueva hacia arriba, la puerta se va a mover 128 unidades hacia arriba). Un número positivo le indica a la entidad las unidades que se deben restar, por ende, si ponemos "4", la puerta en vez de moverse 128 unidades se va a mover 124 unidades. Si pones 28 en lip, la puerta se va a mover 100 unidades solamente. Si pones 128, la puerta no se va a mover. Un número negativo seria al revez, por ejemplo pones "-4" y la puerta se va a mover 4 unidades más, en vez de 128, se va a mover 132 unidades. Ejemplos: (el rectangulo blanco marca donde terminaria el recorrido de la puerta) Nota: Es conveniente ponerle aprox. un lip: 2 a las puertas comunes, evita un bug visual. Me refiero a que queda superpuesta la puerta con la pared. Se ven los 2 al mismo tiempo y eso hace que se vea mal esteticamente. En cambio, con un valor 2, 4, 6 en lip, no quedan superpuestos y se ve mejor. Ejemplo: Y con eso termino con esta propiedad de Lip. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Aca le pueden poner la direccion en la que quieran que se mueva la puerta. Pero si solo quieren que se mueva hacia arriba o hacia abajo es mas sencillo como muestro en la siguiente imagen. Poner Up (arriba) o Down (abajo) El Pitch Yaw Roll no es complicado, con esta imagen te podes guiar con las direcciones, ten en cuenta mas el Yaw: Invisible: Si pones Yes se hace invisible. Non solid: Si pones Yes se hace traspasable. Atributos/Flags: Starts Open: La puerta empieza abierta. Passable: La puerta va a ser traspasable (intocable). Toggle: Para que solo se abra mediante un boton. Use Only: Hay que apretar la "e" (+use) para que se pueda abrir. Y no al tocarla.
  7. Video tutorial de la entidad . espero que lo disfruten. Aqui esta : * * Tutorial de la entidad Env_Shooter (Es mi primer tutorial Hablando )
  8. Un pequeño tutorial de como usar la entidad env_render. Nivel básico
  9. Video tutorial de la entidad env_beam . espero que lo disfruten. Gracias por ver!
  10. Entidad armoury_entity ¿Qué es y para qué sirve? Es una entidad de punto (PointEntity) y sirve para colocar un arma (incluyen los chalecos y las granadas). Propiedades: Pitch Yaw Roll (Y X Z): Angulo en el cual va a aparecer el ítem seleccionado. En default aparece el arma acostada como acostumbramos ver las armas en el piso, pero gracias a este parámetro puedes colocarlo con vista de cualquier angulo. Item: Arma a elegir. Count: Cantidad de armas que van a aparecer en el mismo sitio superpuesto. A tener en cuenta: 1) Si colocas el ítem arriba de un solido rompible (ej: arriba de una caja) al romper la caja provocaras un bug del cs, ya que el item no se va a mover y se va quedar suspendido en el aire, dándole irrealismo al juego. Pero si colocas el ítem en el aire, al empezar la ronda el mismo va a caerse al suelo (si no esta la caja claro esta). 2) Si colocas el ítem arriba de un func_door, func_train, este item no se va a bugear y va a moverse junto con la entidad.
  11. Hola, amigos! Les quería aportar este video tutorial que hice hace mas o menos un mes. Fue la primera vez que grabé un tutorial, perdón si resultó muy denso o si no se entendió algo (después de publicarlo también me di cuenta que no tenía marcado las interacciones de las entidades para que se pueda entender mejor, pero de todas formas es intuitivo). Cualquier cosa me pueden consultar. Espero que les sirva! (DESCARGA) PREFAB DE PRUEBA
  12. Hola todos! Como no he podido terminar el map a tiempo para el primer torneo de mapping, escribo este tutorial con el fin de transmitir la idea de no quedar encerrado con viejas teorías y herramientas y extender los brazos a nuevas ideas y conceptos. En este tutorial utilizaremos el programa tree[d] 3.0 para generar el árbol y kHED 1.1.5 para aplicación de textura, compilación y otros ajustes. Este tutorial supone que usted tiene el manejo básico del programa kHED. De lo contrario puede aprender en el siguiente link: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?174-GU%C3%8DA-Crear-modelos-3d-en-kHED-%28PARTE-1%29. Link de descarga del programa tree[d] 3.0 (actualmente, 26/04/2015, ya no existe la pagina oficial) tree[d]-setup310.exe setup310.exe Navegación: Click derecho: Zoom Click izquierdo: Rotación de la cámara Proceso Generar y exportar el árbol Ejecutamos el programa tree[d] y generamos nuestro árbol deseado. Para tener un buen rendimiento (fps) en el juego, hay que estar atento en la cantidad de triángulos! Se sugiere que esté mas o menos dentro del rango de 300 a 800 triángulos (sí, muy poco). Pero éste rango puede variar mucho (incluso más que 800 triangulos), dependiendo del máximo wpolys y epolys que tendrá cada map (está relacionado con la cantidad de triangulos visibles desde cualquier lugar. Véase "r_speeds 1"), y también del motor de juego y la GPU de cada máquina. Algunos ajustes rápidos para reducir la cantidad de triángulos: Utilizar textura que continene varias hojas en vez de utilizar texturas de unsa sola hoja. Para eso, cantidad de "Leaf" colocamos 0 y activamos los "Cross Horizontal Geometry" y "Cross Vertical Gemoetry". (Reduce drásticamente) Reducir la subramificación o "Sub Branches" a 1 o 2. (Reduce drásticamente) Reducir la ramificación o "branch". (Reduce moderadamente) Reducir la segmentación en longitud y perimetral o "Length Segs" y "Radial Segs" en el tronco "Trunk" y ramificación "Branch". (Reduce suavemente) Otras combinaciones de ajustes. Modificación directa sobre el model en kHED. Este proceso se puede realizar en cualquier momento después de exportar a .obj. Recuerda! Al reducir la cantidad de triángulos se obtiene mejor rendimiento pero se sacrifica el aspecto del árbol. Luego de generar nuestro árbol, exportamos como archivo .obj Editar el archivo .obj Como kHED no carga los datos .mtl (la información del "material" o textura) al importar los archivos .obj, debemos separar en dos (o tres) archivos .obj. Abrimos el archivo .obj con bloc de notas (o cualquier editor de texto) y encontraremos una extensa lista de numeros. Básicamente tiene esta estructura: mtllib Save OBJ.mtl o trunk # verts v 0.228363 0.00198195 -0.00269278 v 0.0887559 -0.00124904 -0.157965 : : # normals vn 0.984815 0.0336342 0.170316 vn 0.542289 -0.111007 -0.832826 : : # texcoords vt 0.0 0.0 0.0 vt -0.166667 0.0 0.0 vt -0.333333 0.0 0.0 : : g usemtl wood03png f 2/2/2 8/8/8 1/1/1 f 2/2/2 9/9/9 8/8/8 f 3/3/3 9/9/9 2/2/2 : : g usemtl leaf08png f 76/76/76 79/79/79 77/77/77 f 76/76/76 78/78/78 79/79/79 f 80/80/80 83/83/83 81/81/81 : : La primera parte "roja" está almacenada la información de los vértices y alineación de texturas entre otras cosas. Esa parte no tocamos. La segunda parte "rosa" con "verde", comienza con una "g" minúscula y luego una extensa información de caras. Ésta nos interesa. Lo que haremos es crear dos (o tres) copias de este archivo .obj y lo renombramos (como ejemplo, ramas.obj y hojas.obj). En la primera copia eliminamos un bloque, o sea, la primera "g" y la extensa lista de caras "f numero/numero/numero ..." (Este proceso podemos agilizar utilizando el "Buscar" de bloc de notas buscando la palabra "g"). En la segunda copia eliminamos el otro bloque desde el segundo "g" y la extensa lista de caras. Así, tenemos dos archivos, una con hojas y la otra con ramas. Nota: Sólamente necesitamos dos copias si utilizamos hoja chiquita y ramas o cúmulo de hojas ("cross geometry") y ramas. Si utilizamos hoja chiquita, el cúmulo de hojas y ramas, debemos hacer tres copias y cada una debe contener un sólo bloque de caras. Texturizar, combinar y otros detalles. 1) Ejecutamos el programa kHED e importamos uno de los archivos .obj. 2) Seleccionamos todas las caras . 3) En la ventana de Groups , agrupamos y renombramos . 4) Abrimos la ventana de material , creamos un nuevo "material", renombramos y cargamos una imagen (la imagen debe cumplir varios requisitos). 5) Asignamos el material al model (debe estar seleccionado el objeto). 6) Verificamos el UVmap del material (el objeto debe estar seleccionado). Si está completamente afuera de la imagen, reacomodamos los vértices de manera adecuada para evitar un bug en las texturas. Puede o no estar el poligono completamente adentro pero por lo menos una parte de ella debe estar encima de la imagen. 7) Guardamos como un archivo .khe ? Repetimos este proceso con el otro archivo .obj. 9) Luego, combinamos los dos models en el menú [File]->[Merge... Ctrl+Shift+O]. 10) Redimensionamos agrandando (o achicando) y damos los toques que deseamos Resultado Voilà ! Ya está listo para compilar!
  13. Version 1.0.0

    0 descargas

    Buenas, les dejo un wad para poder mapear mas "profesionalmente", espero les sirva musica1
  14. Version 1.4

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    Descripcion: Programa muy util para extraer archivos .map dentro de los .bsp y otros archivos.
  15. Version 3.0.5

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    Descripción: Se trata de un generador de terrenos que les permitirá crear superficies complejas para luego agregarlas al valve hammer editor.

SOBRE MUNDO MAPPER

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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