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LeaN

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Introducción

Siempre cuando tenemos algún error en la edición del mapa, "leak", "brush", u otro problema cual fuese, el log de compilación nos ofrece un punto exacto (coordenadas), que nos indica donde se encuentra el problema, y esto nos sirve para saber en donde ubicarlo en el Hammer. Además nos dice qué entidades se encuentran cerca. ¡Tremenda ayuda nos ofrece el programa! solo que no todos la aprovechan al máximo.

Nota: Cuando tenemos un problema y el compilador no nos da coordenadas, es porque el problema no se encuentra en el espacio de edición, (en un punto exacto), sino que el tipo de problema es otro, como por ejemplo usar una textura y no tenerlo en un wad en la configuración y un largo etc de problemas.

En este tutorial, aprenderemos a entender el sistema de coordenadas, que nos puede ser útil para ubicar dichos problemas de edición.

 

Sistema de coordenadas

Lo que tenemos en el Hammer, es un sistema de coordenadas cartesianas. Un espacio que está definido por 3 ejes ortogonales igualmente escalados, un sistema tridimensional. Cada dimensión es representada por las siguientes letras:

Y: Largo

X: Ancho

Z: Profundidad (o altura)

350px-3D_coordinate_system.svg.png

 

No confundan la "Y" con la altura, ya que esa imagen representa lo que sería la vista top del programa. La altura es la Z, para comprenderlo mejor, observen las siguientes dos imágenes:

 

distric.png.9ab396b7c83acf344695ab578219243e.png

 

 

Zoom en la vista 3D:

1856333442_rosadelosvientos.thumb.png.4aa64c4e9c2282c10b5065ac7b7a3d6b.png

 

 

Tenemos un galpón, un edificio y un piso en una vista desde arriba (vista top) en 3D. Como pueden observar, con las lí­neas imaginarias X e Y no se puede calcular la altura del edificio o del galpón. Pero si ven ahora las vistas front y side, pueden darse cuenta que la altura es la Z.

(Esta es una explicación sencilla, simplemente para saber qué representa cada letra y donde se hallan en las vistas).

 

 

Ubicar coordenadas

Las coordenadas se muestra en el Hammer delante de un arroba @. Aquí:

intro0.png

 

@coordenada 1, coordenada 2.

@9280, -2304

 

Ahora bien, cuando el programa nos indica donde se ubica un error, nos muestra algo así

(-247.00, 3537.00, -289.00)

(Primer número X, segundo Y, tercero Z).

 

El programa nos muestra solo dos números, y dependiendo donde ubiquemos el puntero del mouse. Lo que hay para guiarse, lo tenemos donde dice:

Camera

Top (x/y) Primer número X, segundo Y.

Front (y/z) Primer número Y, segundo Z.

Side (x/z) Primer número X, segundo Z.

 

intro.png.4149f277f3fc8cfbaf6e21e23bf854d3.png

 

 

Para hallar las coordenadas hay que revisar detenidamente con el puntero del mouse por todas las vistas. Ahora bien, para ubicar un error hay que hacer lo siguiente.

Supongamos que nuestro error se halla donde hemos ejemplificado hace poco, en (-247.00, 3537.00, -289.00) (X, Y, Z). Lo que tenemos que hacer para ubicarlo es lo siguiente.

 

1. Crear un sólido, un cuadrado pequeño.

2. Seleccionarlo y apretar Ctrl + M (que nos lleva a Transformación).

3. Seleccionar "Mover" y en los valores ponemos las correspondientes coordenadas.

4. Ok y listo, el sólido fue movido exactamente hacia donde esta tu "leak" o error tan difí­cil de encontrar.

 

controlm.png.ebf2e62bceaad4cf2143f79da6157a74.png

 

 

Fin del tutorial.


firma_mm8.png

 

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