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[Guia] Errores comunes de compilacion I parte (del ZHLTProblems.html al espanol)


nleandro

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Hola buenos/as dias/tardes/noches este es mi primer tema y quiero decir estos tipicos errores en la hora de compilar con vhe y a veces en el mapa.

 

PLANE WITH NO NORMAL: Se debe generalmente a una MALA manipulacion de la herramienta de manipulacion de vertices en un bloque. Para ir al error (ya que no se puede arreglar a traves del boton "fix" o "arreglar") haz clic en la misma ventana el boton "go to error" o "ir al error" y apunta al bloque con el error (en algunos casos, no se nota mucho) y eliminalo o arreglalo con la herramienta de manupulacion de vertices, cosa de que quede bien (pueden hacer una rampa con la misma herramienta, pero no por ejemplo una piedra con deformidades extremas. La consecuencia de no arreglar este error puede hacer que el mapa compile de una manera extremadamente rápida y el mismo se vera horrible (porque corre a una velocidad de 16 FPS o menos y se ve sin sombra.

 

BRUSH WITH COPLANAR FACES: Como en el error anterior, es por una mala manipulacion de vertices. Un ejemplo, tomamos un cuadrado pero tiene 5 vertices (y generalmente los cuadrados tienen 4) asi: 2 vertices de un lado, 2 del otro, 2 del otro pero 3 del ultimo lado que estal en la misma linea. Se arregla eliminandolo o arreglalo con la herramienta de manupulacion de vertices levantando o bajando el 3 vertice hacia arriba o abajo.

 

BRUSH "OUTSIDE WORLD": Aparece durante la compilacion (en la ventana de compilacion) y como consecuencia no reproduce el mapa.

Este error da a entender que los bloques estan fuera del area de trabajo o cerca de ello. Un ejemplo que aparece en la ventana.

"Entity 53, Brush 0: outside world(+/-5272): (-8435, -92, 172)-(7245,68,923)".

Se arregla moviendo o eliminando los bloques que estan afuera hacia mas adentro.

 

MIXED FACE CONTENTS: Error que puede pasar a los que recien empiezan en el mapping (a mi me paso :P). Se produce porque un bloque tiene una textura especial (sky, origin, clip, etc.) en una cara y en las caras restantes hay una textura comun, osea para que se entienda, es como intentar mezclar agua y aceite, no se puede. Se arregla eliminando el bloque o cambiar la textura especial por una comun. No digo que no se puede meter una variedad de texturas comunes en un bloque, sino que no se puede mezclar en un bloque una textura especial con una comun.

 

=== LEAK IN HULL 0===; === LEAK IN HULL 1===; === LEAK IN HULL 2=== O "LEAK LEAK LEAK": Uno de los errores mas molestos del mapping en VHE es este. Es el error que se produce por un agujero que va al exterior (la parte negra). Aparece en la ventana de compilacion ycomo consecuencia no lee el mapa. Este error es dificil de localizar donde esta, pero para guiarse un poco, junto con el error en la ventana sale la 'point entity' mas proxima al agujero. Se arregla SOLAMENTE tapando el pozo.

 

LEAF PORTAL SAW INTO LEAF: Un error un poco inexplicable y extremadamente dificil de encontrar. Aparece en la ventana de compilacion y como ayuda para encontrar el error en la misma ventana junto al error aparece: Sus coordenadas de ubicacion donde esta el error. Se arregla cambiando el bloque con el error a una entidad "func_wall" o ejecutar una compilacion del HLVIS.EXE a -full. La consecuencia del error es que la compilacion VIS tarda demasiado tiempo.

 

EXCCEDED MAX_PATCHES: El error aparece en la ventana de compilacion y como conseciencia es que se vea el mapa lagueado y sin sombra. Se produce por el exceso de "patches" (el cual es 65535, para saber cuantos "patches" van, echen un vistazo a la ventana de compilacion en la seccion de HLRAD y dice en la linea:

 

[Reading texlights from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad']

[59 texlights parsed from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad']

 

5631 faces

Create Patches : ##### base patches

0 opaque faces

504173 square feet [72601040.00 square inches]

104 direct lights

 

<en donde esta los # es la cantidad de "patches" que va>

 

Se puede ocupar menos patches "alargando" las texturas en tu mapa con la herramienta de texturas (estos sirve para mapas grandes) y/o anular las caras no visibles del mapa. Pero se puede aumentar la cantidad de patches con el comando -sparse (en additional parameters) en la pestaña RAD y con eso solucionás el problema.

 

Estos no son todos los errores de compilación, son varios, ya haré otro tema como II parte de este post. Ojala que les sirva, gracias por leer, gracias por la pagina.

 

AGUANTE MUNDOMAPPER.NET!!!!

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Muy bueno. Te falto uno muy común que es el "bad surface extents". Estaría buena una guía de problemas mas comunes aparte, para los que recién empiezan con el mapping

Fail'.- | CASLA

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En el error MAX_PATCHES te agregué una mejor solución al problema. Al colocar el comando -sparse en RAD, aumentás el límite, pasando de los 65535 a los 262180 patches. Gracias por el aporte :).


firma_mm8.png

 

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