Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

Tabla de líderes

Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 18/05/21 en todas las areas

  1. Hoy en día los anuncios en formato banner web son una de las mejores herramientas para difundir un mensaje a una gran audiencia. Pero es tan grande la cantidad de anuncios que nos atacan todos los días que resulta difícil diseñar un banner que destaque entre los demás y que cree una buena primera impresión. Un buen banner debe ser llamativo y creativo, debe tener una llamada a la acción clara y relevante y no resultar demasiado invasivo. Si quieres diseñar un banner perfecto no te pierdas los ejemplos que hemos recopilado en este post, estamos seguros de que podrán inspirarte. 1. Añade elementos inesperados A veces cambiar el tipo de letra es una buena idea. Funciona especialmente bien en este anuncio en el Foro está buscando nuevos Diseñadores, ya que el estilo de la tipografía imita al tipo de letra escrita a mano que te podrías encontrar en cualquier tablón de anuncios. Esto hace que la idea de trabajar para Mundo Mapper sea mucho más alcanzable en lugar de ser intimidatorio. 2. Crea diferentes tamaños y formatos Este ejemplo muestra perfectamente cómo se pueden diseñar diferentes tamaños de banners cambiando la disposición de los elementos. Tendrás que reducir algunos elementos, otros deberás retirarlos, y puede que sea necesario que añadas otros nuevos. 3. Usa colores vibrantes Incorporar colores vibrantes en tus diseños ayudará a que tu banner destaque de entre los demás. 4. Menos es mas Si hay una cosa que Bien es hacer de lo sencillo algo extraordinario. Tiene el producto, el logotipo y un mensaje corto, eso es todo lo que necesita. Abarrotar un banner de información confundirá a los usuarios. Incluye solamente lo más importante. 5. Añade texturas para reforzar el mensaje Has creado otro anuncio de éxito mediante la incorporación de textura. Es un cambio sutil que sin embargo añade un bonito toque hogareño que se identifica con su marca. 6. Utiliza diferentes tipografías Combinar diferentes tipografías esta de moda. En este caso las tipografías creadas para este anuncio actúan también como si fueran una porción de pizza que describe sus ingredientes.
    2 puntos
  2. Artículo publicado por Emi en Mapping Zone Mapa vs Mapper INTRODUCCIÓN A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artí­culo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los lí­mites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difí­cil de lograr). Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayorí­a no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increí­ble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers. 1. Clásico de todos los dí­as, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. 2. Un poco de edición y... 3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si... 4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todaví­a podemos improvisar más. 5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todaví­a lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro. 6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habí­an visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vací­os. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas. 7. Se que queda muy vací­o, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. 8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.
    2 puntos
  3. Organizadores: Mundo Mapper y Drunk Gaming (sitio web) Tipo de mapa: Defuse Bomb (mini) Premios 1er Puesto: US$ 15 Dólares + Medalla de oro. 2do Puesto: US$ 5 Dólares + Medalla de plata. 3er Puesto: J.A.C.K. de Steam + Medalla de bronce. Jueces: LeaN y FedeeCarpp Fecha lí­mite de entrega: 25/06/2021 ------------------------------------------------------------------- Requisitos del mapa Creación: El mapa debe ser el clásico de_ (desactivación de bombas), solo que en una versión mini. ¿Qué significa esto? Que el mapa va a contar con ambos sites, A y B, simplemente que para llegar a ellos, el recorrido de los jugadores va a tener que ser mas corto que lo habitual, todos tendrán los sites a un corto alcance, solo recordar que es fundamental que el equipo de Counter-Terroristas se apoderen del site primeramente (aplica para A o B claro está), para que luego los Terroristas intenten usurparlo. Overview o vista de arriba de ejemplo: Slots: 32 FPS/Polígonos: Mas de 60 FPS, tratar que no sobrepase los 2000 polígonos. Créditos: Será requisito obligatorio colocar créditos de autoría, de Mundo Mapper y de Drunk Gaming. Para ello, facilitamos un wad que pueden descargar haciendo clic sobre el .rar. mundomapper_drunkgaming2.rar No necesariamente tienen que usar el wad, pueden crear texturas de créditos personalizada o incluso utilizar otro recurso como sprite, etc. ------------------------------------------------------------------- A tener en cuenta 1. Se hará una evaluación completa. (Optimización; Estética; Estructura; Texturas; Jugabilidad). 2. Los premios serán transferidos por Steam Card o por Paypal a elección, y el J.A.C.K. por Steam. 3. Son libres de crear lo que quieran en el mapa y utilizar todo tipo de recursos. 4. Se valorará la utilización de texturas nuevas. 5. No está permitido entregar un mapa que ya hayan realizado, reemplazando los créditos para el torneo, debe ser un mapa creado desde cero específicamente para este evento. 6. No hacer publico el mapa en ningún sitio, se debe entregar por mensaje privado a los jueces (Foro de Mundo Mapper). En los resultados se revelarán los mapas y luego pueden publicarlos. 7. El mapa puede realizarse en conjunto, a dúo (solo hasta 2), el objetivo de esta novedad es que un mapper experimentado, si así lo desea, puede guiar y ayudar a crear el mapa junto a alguien no tan experimentado, para que de esta manera sea beneficiado y nos ayudemos a progresar. Ese es el único fin de esta implementación, por lo tanto, 2 usuarios con el rango Mapeador MM no podrán trabajar en conjunto. Recomiendo llegar a un acuerdo para los premios, que puede ser repartido o no dependiendo de cada uno. 8. No tengan temor de anotarse o charlar e intentar participar en conjunto con alguien, ya que es una oportunidad para mejorar y con un mínimo de tiempo dedicado se puede terminar el mapa. ¡Para inscribirse, comentarlo en esta publicación! ¡El evento está abierto para todos! Participantes hasta el momento: 15 [MM] Negan [ENTREGADO] Alga [ENTREGADO] Peppa corrupta Pigg & _rodoxd27# [ENTREGADO] Soco [ENTREGADO] IvAnmnob [ENTREGADO] Le Mon Chupao O.o [ENTREGADO] Arepa Sexo [BAJA] FD_GOOD [BAJA] zModoCristo [BAJA] Carlos [BAJA] Xx Mbappe-Cs xX [BAJA] santiago080 [BAJA] elpana [BAJA] Ezequiel'C [BAJA] Murray [BAJA]
    1 punto
  4. El siguiente post tiene como finalidad explicar la utilización de este sub-foro y de cómo presentarse correctamente. Para empezar, no necesariamente hay que seguir un formato para presentarse, pero hay unas pautas a cumplir para que tu presentación no sea desapercibida o monótona, tratemos de no crear una presentación que diga simplemente “Hola, soy nuevo” o algo parecido. Lo ideal sería expresarnos y contar algo sobre nosotros, un ejemplo podría ser, decir cuál es tu , nombre real, edad, hobbies, como conociste nuestra comunidad, entre otros temas para contar. Cabe destacar, que nuestra creatividad también depende de cómo crear una buena presentación. Recuerden, que si ustedes se presentan, y algunas personas comentan su presentación, estaría bueno que ustedes también les den la bienvenida a aquellas personas que también se presentan. Ante cualquier duda que tengan, pueden consultar las Hablar con los Administradores o Moderadores para evitar futuros inconvenientes Si tienes alguna duda, no dudes en consultar a cualquier Moderador o Administrador de Mundo Mapper.
    1 punto
  5. Buen día a todos, Me anoto en el torneo gracias
    1 punto
  6. Buenas a Staffs y participantes. Me anoto! Qué sus ideas los lleve a crear el mejor mapa ganador!.
    1 punto
  7. Me anoto suerte a todos
    1 punto
  8. ¡Me anoto! Mucha suerte!
    1 punto
  9. 1 punto
  10. Copado el torneo y los premios, me anoto de una
    1 punto
  11. Buenardo, me anoto Suerte a todos ^^
    1 punto
  12. Buenísima, me anoto de una, suerte para todos los participantes!
    1 punto
  13. Hola, ¿Cómo estás the alex? Bienvenido a Mundo Mapper VHE 3.5. Siéntase libre de navegar y conocer a los demás. Si tiene alguna pregunta, no dude en preguntar. Poseemos un canal de Discord en donde podes despejar todas tus dudas. https://discord.gg/rduEtTp https://www.facebook.com/Mundomapper https://www.youtube.com/channel/UCFIl-PBNQ5ydKmY5d68-VOw https://www.instagram.com/MundoMapper http://steamcommunity.com/groups/mundomapper Mundo Mapper VHE 3.5
    1 punto
  14. LeaN

    [Guía] ZHLT

    ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT] INTRODUCCIÓN: Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versión que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuación, se detallará sobre las cuatro herramientas a modo informativo. HLCSG Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar. HLBSP Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable. HLVIS Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. HLRAD Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr. Posibles problemas de estas herramientas: El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales. El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales. El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM. Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches). La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada. El HLVIS tarda mucho Para la mayoría de los mapas bien diseñados, el VIS tendría que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas: - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja". - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "áreas" puede ser un poco difícil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a través del pasillo; muchos brushes chiquititos en una área (especialmente en áreas grandes), que no son una entidad. - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene áreas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior" - Y finalmente, usando una versión vieja de gensurf que no tengan brushes HINT. Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS. ----------------------------------------------------- Espero que les sirva de algo. Me parecio útil así que pensé que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Fuente: zhlt.info Guía traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.
    1 punto

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.