Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

ZorHerK

Moderador
  • Contenido

    31
  • Ingreso

  • Última visita

  • Días ganados

    21

Actividad de reputación

  1. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de FedeeRG4L en [Video] Valve Hammer Editor | Tipos de texturas   
    Valve Hammer Editor
    Tutorial
    Tipos de Texturas
    Hoy toca aprender como crear una textura para goldsrc

    Video
    https://www.youtube.com/watch?v=s4fHXwjqSrU
  2. Mapazo
    ZorHerK consiguió una reacción de LeaN en dm_malevolence   
    Una completa recreación de un mapa antiguo de Unreal Tournament 99, de alguna forma lo logré. Espero que te guste este port.
    Todos los derechos reservados a los creadores originales del mapa de malevolencia de DM y a las personas que hicieron Unreal Tournament 99
    Descarga
    DM-malevolence
     


  3. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de FedeeRG4L en dm_malevolence   
    Una completa recreación de un mapa antiguo de Unreal Tournament 99, de alguna forma lo logré. Espero que te guste este port.
    Todos los derechos reservados a los creadores originales del mapa de malevolencia de DM y a las personas que hicieron Unreal Tournament 99
    Descarga
    DM-malevolence
     


  4. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de Ezequiel'C en [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa   
    Valve Hammer Editor
    Tutorial
    Tipos de iluminación en un mapa
    Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT

    Video Explicativo
    https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs
    Descarga del Mapa
    Mapa Iluminación.rar
     
    Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.
     
    Tipos de luces


    Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.
    Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.
    Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.
    Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
     
     
    Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.

    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco 
    Inner es la amplitud del foco.
    Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.
    Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
    usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.

     

    Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.
    Brightness es la luz directa del sol.
    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).
    Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.


     

     



    Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.
    Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.
     
     
     

     
     
     

    El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.
     
    Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.
     
     
     
     
     
     
     
    Ejemplos
     
     
     
     
    En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.
     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad
    Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.
    Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.
     
     
     
     
     


     
     
     
    En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.
    Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.
     
     
     
     
     
     
     

     ¿Como puedo saber el color de un sky?
     
    Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.

    Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.
    En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.
     
     
     
     
     
     
     ¿Como puedo calcular la posición del sol?
    Esto solo es posible en J.A.C.K.
    Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.
    Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).

     
     
     
    Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60
     
     
     
     
    Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.
    Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.
    Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.

     
     
     
     


     
     
     
     
    Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146
     
     
     
     
     
     
    Información extra
    Comandos de Compilación
    Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. 
    Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor.  Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor  "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.
     
    Propagación de sombras en áreas exteriores
    Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. 
    Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.
     
     
    Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
    Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
     
  5. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de LeaN en [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa   
    Valve Hammer Editor
    Tutorial
    Tipos de iluminación en un mapa
    Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT

    Video Explicativo
    https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs
    Descarga del Mapa
    Mapa Iluminación.rar
     
    Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.
     
    Tipos de luces


    Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.
    Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.
    Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.
    Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
     
     
    Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.

    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco 
    Inner es la amplitud del foco.
    Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.
    Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
    usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.

     

    Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.
    Brightness es la luz directa del sol.
    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).
    Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.


     

     



    Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.
    Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.
     
     
     

     
     
     

    El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.
     
    Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.
     
     
     
     
     
     
     
    Ejemplos
     
     
     
     
    En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.
     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad
    Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.
    Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.
     
     
     
     
     


     
     
     
    En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.
    Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.
     
     
     
     
     
     
     

     ¿Como puedo saber el color de un sky?
     
    Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.

    Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.
    En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.
     
     
     
     
     
     
     ¿Como puedo calcular la posición del sol?
    Esto solo es posible en J.A.C.K.
    Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.
    Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).

     
     
     
    Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60
     
     
     
     
    Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.
    Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.
    Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.

     
     
     
     


     
     
     
     
    Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146
     
     
     
     
     
     
    Información extra
    Comandos de Compilación
    Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. 
    Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor.  Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor  "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.
     
    Propagación de sombras en áreas exteriores
    Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. 
    Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.
     
     
    Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
    Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
     
  6. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de FedeeRG4L en [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa   
    Valve Hammer Editor
    Tutorial
    Tipos de iluminación en un mapa
    Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT

    Video Explicativo
    https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs
    Descarga del Mapa
    Mapa Iluminación.rar
     
    Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.
     
    Tipos de luces


    Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.
    Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.
    Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.
    Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
     
     
    Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.

    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco 
    Inner es la amplitud del foco.
    Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.
    Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
    usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.

     

    Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.
    Brightness es la luz directa del sol.
    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).
    Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.


     

     



    Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.
    Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.
     
     
     

     
     
     

    El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.
     
    Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.
     
     
     
     
     
     
     
    Ejemplos
     
     
     
     
    En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.
     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad
    Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.
    Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.
     
     
     
     
     


     
     
     
    En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.
    Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.
     
     
     
     
     
     
     

     ¿Como puedo saber el color de un sky?
     
    Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.

    Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.
    En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.
     
     
     
     
     
     
     ¿Como puedo calcular la posición del sol?
    Esto solo es posible en J.A.C.K.
    Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.
    Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).

     
     
     
    Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60
     
     
     
     
    Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.
    Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.
    Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.

     
     
     
     


     
     
     
     
    Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146
     
     
     
     
     
     
    Información extra
    Comandos de Compilación
    Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. 
    Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor.  Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor  "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.
     
    Propagación de sombras en áreas exteriores
    Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. 
    Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.
     
     
    Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
    Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
     
  7. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de Tano en [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa   
    Valve Hammer Editor
    Tutorial
    Tipos de iluminación en un mapa
    Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT

    Video Explicativo
    https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs
    Descarga del Mapa
    Mapa Iluminación.rar
     
    Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.
     
    Tipos de luces


    Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.
    Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.
    Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.
    Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
     
     
    Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.

    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco 
    Inner es la amplitud del foco.
    Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.
    Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
    usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.

     

    Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.
    Brightness es la luz directa del sol.
    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).
    Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.


     

     



    Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.
    Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.
     
     
     

     
     
     

    El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.
     
    Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.
     
     
     
     
     
     
     
    Ejemplos
     
     
     
     
    En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.
     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad
    Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.
    Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.
     
     
     
     
     


     
     
     
    En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.
    Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.
     
     
     
     
     
     
     

     ¿Como puedo saber el color de un sky?
     
    Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.

    Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.
    En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.
     
     
     
     
     
     
     ¿Como puedo calcular la posición del sol?
    Esto solo es posible en J.A.C.K.
    Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.
    Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).

     
     
     
    Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60
     
     
     
     
    Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.
    Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.
    Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.

     
     
     
     


     
     
     
     
    Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146
     
     
     
     
     
     
    Información extra
    Comandos de Compilación
    Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. 
    Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor.  Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor  "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.
     
    Propagación de sombras en áreas exteriores
    Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. 
    Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.
     
     
    Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
    Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
     
  8. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de Maxi605 en [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa   
    Valve Hammer Editor
    Tutorial
    Tipos de iluminación en un mapa
    Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT

    Video Explicativo
    https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs
    Descarga del Mapa
    Mapa Iluminación.rar
     
    Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.
     
    Tipos de luces


    Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.
    Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.
    Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.
    Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
     
     
    Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.

    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco 
    Inner es la amplitud del foco.
    Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.
    Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
    usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.

     

    Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.
    Brightness es la luz directa del sol.
    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).
    Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.


     

     



    Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.
    Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.
     
     
     

     
     
     

    El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.
     
    Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.
     
     
     
     
     
     
     
    Ejemplos
     
     
     
     
    En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.
     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad
    Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.
    Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.
     
     
     
     
     


     
     
     
    En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.
    Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.
     
     
     
     
     
     
     

     ¿Como puedo saber el color de un sky?
     
    Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.

    Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.
    En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.
     
     
     
     
     
     
     ¿Como puedo calcular la posición del sol?
    Esto solo es posible en J.A.C.K.
    Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.
    Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).

     
     
     
    Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60
     
     
     
     
    Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.
    Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.
    Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.

     
     
     
     


     
     
     
     
    Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146
     
     
     
     
     
     
    Información extra
    Comandos de Compilación
    Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. 
    Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor.  Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor  "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.
     
    Propagación de sombras en áreas exteriores
    Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. 
    Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.
     
     
    Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
    Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
     
  9. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de Meelooh en [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa   
    Valve Hammer Editor
    Tutorial
    Tipos de iluminación en un mapa
    Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT

    Video Explicativo
    https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs
    Descarga del Mapa
    Mapa Iluminación.rar
     
    Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.
     
    Tipos de luces


    Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.
    Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.
    Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.
    Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
     
     
    Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.

    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco 
    Inner es la amplitud del foco.
    Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.
    Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
    usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.

     

    Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.
    Brightness es la luz directa del sol.
    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).
    Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.


     

     



    Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.
    Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.
     
     
     

     
     
     

    El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.
     
    Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.
     
     
     
     
     
     
     
    Ejemplos
     
     
     
     
    En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.
     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad
    Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.
    Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.
     
     
     
     
     


     
     
     
    En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.
    Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.
     
     
     
     
     
     
     

     ¿Como puedo saber el color de un sky?
     
    Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.

    Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.
    En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.
     
     
     
     
     
     
     ¿Como puedo calcular la posición del sol?
    Esto solo es posible en J.A.C.K.
    Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.
    Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).

     
     
     
    Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60
     
     
     
     
    Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.
    Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.
    Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.

     
     
     
     


     
     
     
     
    Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146
     
     
     
     
     
     
    Información extra
    Comandos de Compilación
    Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. 
    Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor.  Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor  "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.
     
    Propagación de sombras en áreas exteriores
    Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. 
    Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.
     
     
    Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
    Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
     
  10. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de puchy. en [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa   
    Valve Hammer Editor
    Tutorial
    Tipos de iluminación en un mapa
    Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT

    Video Explicativo
    https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs
    Descarga del Mapa
    Mapa Iluminación.rar
     
    Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.
     
    Tipos de luces


    Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.
    Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.
    Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.
    Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
     
     
    Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.

    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco 
    Inner es la amplitud del foco.
    Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.
    Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
    usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.

     

    Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.
    Brightness es la luz directa del sol.
    Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).
    Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.
    Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.


     

     



    Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.
    Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.
     
     
     

     
     
     

    El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.
     
    Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.
     
     
     
     
     
     
     
    Ejemplos
     
     
     
     
    En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.
     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad
    Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.
    Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.
     
     
     
     
     


     
     
     
    En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.
    Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.
     
     
     
     
     
     
     

     ¿Como puedo saber el color de un sky?
     
    Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.

    Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.
    En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.
     
     
     
     
     
     

     
     
     
    Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.
     
     
     
     
     
     
     ¿Como puedo calcular la posición del sol?
    Esto solo es posible en J.A.C.K.
    Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.
    Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).

     
     
     
    Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60
     
     
     
     
    Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.
    Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.
    Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.

     
     
     
     


     
     
     
     
    Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146
     
     
     
     
     
     
    Información extra
    Comandos de Compilación
    Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. 
    Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor.  Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor  "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.
     
    Propagación de sombras en áreas exteriores
    Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. 
    Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.
     
     
    Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
    Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
     
  11. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de puchy. en surf_pena_night   
    Nuevo mapa surf
    Este vendría ser el mapa más complicado que he hecho hasta el momento, tuve enormes problemas para compilar o si quiera testear el mapa. Tenía pensado extender el mapa 3 niveles más, pero debido a las limitaciones del mismo motor o editor tuve que reducirlo tristemente, aún así igual pude conseguir un mapa desente y bonito.
    [ descarga]
    https://gamebanana.com/mods/392542
     
    [Imagenes]

  12. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de Nymph en surf_pena_night   
    Nuevo mapa surf
    Este vendría ser el mapa más complicado que he hecho hasta el momento, tuve enormes problemas para compilar o si quiera testear el mapa. Tenía pensado extender el mapa 3 niveles más, pero debido a las limitaciones del mismo motor o editor tuve que reducirlo tristemente, aún así igual pude conseguir un mapa desente y bonito.
    [ descarga]
    https://gamebanana.com/mods/392542
     
    [Imagenes]

  13. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de the alex en Tutorial de optimización   
    Optimización
    Valve Hammer Editor
     
    Actualización
    Video explicativo sobre Optimización general para vuestro mapa en CS 1.6
    [ https://youtu.be/qoVgBYRw-J4 ]
    Descargar del mapa
    [  Mapa optimización creado por ZorHerK ]
     
    Optimizar es un factor importante cuando se trata de mapas, por lo cual debemos aprender cómo mejorar el rendimiento de nuestro trabajo. Para ello iremos por pasos ya que esto será un tanto extenso en explicaciones e información.
     
    Optimización básica.
     
    Compilar con Full VIS. Esta opción permite cálculos adicionales durante el proceso de VIS, lo que ayuda a reducir el número de errores de VIS en un mapa a diferencia de un VIS normal. Se recomienda utilizar esta opción una vez hayas terminado por completo tu mapa, ya que el tiempo de compilación aumenta aproximadamente en un 30% sobre un VIS normal.
     




    Textura NULL. ¿Que cumple esta textura? Esta textura se elimina del mapa durante la compilación, por lo que no existirá cuando juegues el .bsp ya compilado. Esto ayuda bastante para mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys. Es bueno usarlo en lugares los cuales el jugador jamás podrá visualizar o alcanzar, sobre todo al exterior/vacío del mapa.
     

    Texturizado.
     
    Lo primero que debemos tener en cuenta es el texturizado y el uso de archivos pesados (.wad), con esto quiero decir: no es buena idea usar texturas con un tamaño mayor a 512x debido a la calidad alta de imagen y una advertencia que te muestra el compilador si superas este límite. Eso sí, no significa que no compilara el mapa, nada más es mejor evitar todo tipo de advertencia que te muestre el compilador y evitar que el archivo .bsp pese más de lo que debería.
     
    Otra cosa relacionada a las texturas en general es el aumento del tamaño escala de este, ¿en qué nos puede ayudar esto? Nos ayuda a mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys de forma considerable a cambio de una calidad visual menor en nuestro mapa, así que piensa bien dónde usar este método.
     
     
    Tamaños:
     

     
     
     
     
     
     
    1.00 Tamaño escala por defecto.
    2.00 / 4.00 Tamaño escala para sectores amplios como lo son rocas, tierra o un techo.
    5.00 / 8.00 Tamaño escala para zonas lejanas a vista del jugador.
    10.00 a más Tamaño escala para cosas más específicas.  
     
     
     
     
     
     
     
    Ahora hablemos de ciertas cosas que nos ayudan a optimizar de forma general nuestro mapa
     
     
    Construcción general del mapa.
     
    Dependiendo de cómo construyas tu mapa puede llegar a influir no solamente en los fps una vez dentro del juego, también afecta lo que demora en compilar el mapa. Existen obviamente varias formas para resolver este tipo de problemas las cuales iré mencionando:
     

     
    - No construir espacios demasiado amplios. La razón de esto es a causa de todos los models / sprites / jugadores que debe renderizar el juego en ese espacio, por lo cual bajaría de forma muy notoria los fps. Evita crear mapas con tamaños muy exagerados y enormes.
     
    Esto también va en conjunto con la distancia visible del jugador que lo recomendable dependerá de lo grande que sea tu mapa, como por ejemplo un mapa pequeño-mediano, 3000~5000. Un mapa mediano-grande, 6000~9000.
     

     
    - No recomendado crear un Skybox. Al crear esto el mapa correrá a muchos menos fps de lo normal, más aún si tienes un LEAK que ilumine todo el mapa. Si no puedes encontrar un LEAK en tu mapa no procedas a este método, no resolverás nada en realidad.
     
    - No usar func_water en áreas grandes. En este caso es mejor usar func_illusionary en lugar de func_water, porque func_water provoca caídas de fps. Desconozco las razones técnicas, pero se puede notar jugablemente si lo intentas.
     
    - No usar la herramienta carve / tallar. El problema con esto es que genera cortes que no tienen sentido, generando más polígonos en el mapa y empeorando el rendimiento. Es recomendable usar la herramienta de corte y hacer pieza por pieza y luego ordenarlos como corresponde, tratando de reducir bloques innecesarios.
     
    Puede ser contradictorio mencionar que usar carve / tallar igual puede ser de gran ayuda, solo si logras aprender cómo usarlo en conjunto con una de las herramientas más complicadas del programa, la cual vendría ser la herramienta de manipulación de vértices.
     
    - No usar inmensas cantidades de sólidos sin entidad. Esto es en referencia con los wpolys, por lo cual si creas muchos sólidos sin una entidad el aumento de polígonos será bastante alto. Para resolver este problema podemos usar dos tipo de 'SolidEntity'. Func_wall, el cual es más primitivo y más fácil de usar. Simplemente transformamos el sólido a entidad y con esto ya reduciremos varios los wpolys, o podemos dar uso de func_detail el cual está diseñado para esto.
     
    Func_detail:
     
    ¿Qué es? Es un 'SolidEntity' el cual permite reducir la cantidad de wpolys visibles/no visibles en un mapa, ayudando a mejorar considerablemente los fps. La gracia de este 'SolidEntity' es usarlo en bloques sólidos que no formen parte de la estructura básica del mapa, ya sean cajas, pilares, postes de luz, lámparas u otros objetos. Cabe recordar que este 'SolidEntity' no puede ser un sólido de agua o de sky y que la entidad no puede hacer contacto con el exterior/vacío del mapa, de lo contrario lanzará un LEAK el compilador.
     
     
    Cómo usarlo:

    Cuando transformas el sólido a func_detail éste automáticamente ya funcionará sin problemas así como lo será el resto.
     
    Atributos de la entidad:

    'Detail level' (importante) :

    Con este atributo podemos marcar el nivel de detalle de menor a mayor de un sólido.

    Los sólidos con niveles más altos en detalles no generarán cortes a otros con uno menor.

    Ten en cuenta que esto tiene un límite de 3 niveles como máximo, así que no puedes abusar de los números como te plazca, de lo contrario ignorará su función y solo conseguirás que el archivo .bsp pese más.
     
     
     
     
    Diferencias de un sólido normal y uno con entidad func_detail.

     
    Información adicional:

    HINT & SKIP.

    Antes de iniciar aclaremos algo: los visleaf (o leaf) son espacios de una superficie visibles dentro de un mapa. Esto básicamente se refiere con las habitaciones o espacios de un mapa. Cuando el jugador se encuentra en una habitación el juego debe renderizar todo ese lugar, tanto donde el jugador se encuentra, como la siguiente o anterior habitación. Por más que nosotros no veamos lo que hay a través de la pared, el juego la renderiza de todos modos.
    Para evitar que suceda este renderizado innecesario se da el uso de HINT y SKIP. Ten en cuenta que el mal uso de estas dos texturas puede causar un mal rendimiento.
     
     
    Wpolys.

    ¿Qué son? Wpolys significa "Worldpolys", o su traducción, Polígonos del mundo. Estos son el número de polígonos que el mapa genera en el proceso de compilación de VIS, haciendo que genere cortes en el mapa formando más polígonos de los creemos que hay.

    ¿Cómo puedo saber y poder ver la cantidad de wpolys de un mapa?

    Para visualizar estos wpolys y saber cuantos hay en un mapa debemos abrir la consola dentro del juego y escribir los siguientes comandos:
    "sv_cheats 1; developer 1; gl_wireframe 2; r_speeds 2; deathmatch 1".

    Luego debes escribir en la misma consola "map <nombre_del_mapa>", obteniendo esto como resultado.
     

    Como cada PC es diferente uno del otro, los fps siempre serán diferentes, ¿pero cómo podemos saber que tan óptimo se encuentra nuestro mapa? Los números más apropiados para una buena optimización en cuanto a wpolys son los siguientes:
    400~900 wpolys: el mapa tiene un rendimiento excelente.
    1000~1300 wpolys: el mapa está bien.
    1400~1800 wpolys: dentro de este punto los fps comienzan a bajar en aquellos ordenadores los cuales son de calidad baja.
    +2000 wpolys: los fps son más bajos para los que tienen un PC de potencia media.
    +3000 wpolys: el mapa completo sería un problema para jugar debido a la mala optimización. Es recomendable editar el mapa y reducir polígonos extras.  
     
    Te pido que leas bien toda la información dada anteriormente, gran parte de lo que se escribió aquí es importante para obtener un buen rendimiento en tu mapa, especialmente la parte básica de optimización.

    Si tu mapa aun continua con bajos fps vuelve a echarle un ojo a la información escrita, y revisa detenidamente tu mapa en busca de algún error.
     
    Este tutorial es una actualización del tutorial de @LeaN, también gran parte de la información que se dio fue sacada por parte de foros como lo es Gamebanana además de otros. Gracias.
     
     
  14. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de men japi en Tutorial de optimización   
    Optimización
    Valve Hammer Editor
     
    Actualización
    Video explicativo sobre Optimización general para vuestro mapa en CS 1.6
    [ https://youtu.be/qoVgBYRw-J4 ]
    Descargar del mapa
    [  Mapa optimización creado por ZorHerK ]
     
    Optimizar es un factor importante cuando se trata de mapas, por lo cual debemos aprender cómo mejorar el rendimiento de nuestro trabajo. Para ello iremos por pasos ya que esto será un tanto extenso en explicaciones e información.
     
    Optimización básica.
     
    Compilar con Full VIS. Esta opción permite cálculos adicionales durante el proceso de VIS, lo que ayuda a reducir el número de errores de VIS en un mapa a diferencia de un VIS normal. Se recomienda utilizar esta opción una vez hayas terminado por completo tu mapa, ya que el tiempo de compilación aumenta aproximadamente en un 30% sobre un VIS normal.
     




    Textura NULL. ¿Que cumple esta textura? Esta textura se elimina del mapa durante la compilación, por lo que no existirá cuando juegues el .bsp ya compilado. Esto ayuda bastante para mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys. Es bueno usarlo en lugares los cuales el jugador jamás podrá visualizar o alcanzar, sobre todo al exterior/vacío del mapa.
     

    Texturizado.
     
    Lo primero que debemos tener en cuenta es el texturizado y el uso de archivos pesados (.wad), con esto quiero decir: no es buena idea usar texturas con un tamaño mayor a 512x debido a la calidad alta de imagen y una advertencia que te muestra el compilador si superas este límite. Eso sí, no significa que no compilara el mapa, nada más es mejor evitar todo tipo de advertencia que te muestre el compilador y evitar que el archivo .bsp pese más de lo que debería.
     
    Otra cosa relacionada a las texturas en general es el aumento del tamaño escala de este, ¿en qué nos puede ayudar esto? Nos ayuda a mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys de forma considerable a cambio de una calidad visual menor en nuestro mapa, así que piensa bien dónde usar este método.
     
     
    Tamaños:
     

     
     
     
     
     
     
    1.00 Tamaño escala por defecto.
    2.00 / 4.00 Tamaño escala para sectores amplios como lo son rocas, tierra o un techo.
    5.00 / 8.00 Tamaño escala para zonas lejanas a vista del jugador.
    10.00 a más Tamaño escala para cosas más específicas.  
     
     
     
     
     
     
     
    Ahora hablemos de ciertas cosas que nos ayudan a optimizar de forma general nuestro mapa
     
     
    Construcción general del mapa.
     
    Dependiendo de cómo construyas tu mapa puede llegar a influir no solamente en los fps una vez dentro del juego, también afecta lo que demora en compilar el mapa. Existen obviamente varias formas para resolver este tipo de problemas las cuales iré mencionando:
     

     
    - No construir espacios demasiado amplios. La razón de esto es a causa de todos los models / sprites / jugadores que debe renderizar el juego en ese espacio, por lo cual bajaría de forma muy notoria los fps. Evita crear mapas con tamaños muy exagerados y enormes.
     
    Esto también va en conjunto con la distancia visible del jugador que lo recomendable dependerá de lo grande que sea tu mapa, como por ejemplo un mapa pequeño-mediano, 3000~5000. Un mapa mediano-grande, 6000~9000.
     

     
    - No recomendado crear un Skybox. Al crear esto el mapa correrá a muchos menos fps de lo normal, más aún si tienes un LEAK que ilumine todo el mapa. Si no puedes encontrar un LEAK en tu mapa no procedas a este método, no resolverás nada en realidad.
     
    - No usar func_water en áreas grandes. En este caso es mejor usar func_illusionary en lugar de func_water, porque func_water provoca caídas de fps. Desconozco las razones técnicas, pero se puede notar jugablemente si lo intentas.
     
    - No usar la herramienta carve / tallar. El problema con esto es que genera cortes que no tienen sentido, generando más polígonos en el mapa y empeorando el rendimiento. Es recomendable usar la herramienta de corte y hacer pieza por pieza y luego ordenarlos como corresponde, tratando de reducir bloques innecesarios.
     
    Puede ser contradictorio mencionar que usar carve / tallar igual puede ser de gran ayuda, solo si logras aprender cómo usarlo en conjunto con una de las herramientas más complicadas del programa, la cual vendría ser la herramienta de manipulación de vértices.
     
    - No usar inmensas cantidades de sólidos sin entidad. Esto es en referencia con los wpolys, por lo cual si creas muchos sólidos sin una entidad el aumento de polígonos será bastante alto. Para resolver este problema podemos usar dos tipo de 'SolidEntity'. Func_wall, el cual es más primitivo y más fácil de usar. Simplemente transformamos el sólido a entidad y con esto ya reduciremos varios los wpolys, o podemos dar uso de func_detail el cual está diseñado para esto.
     
    Func_detail:
     
    ¿Qué es? Es un 'SolidEntity' el cual permite reducir la cantidad de wpolys visibles/no visibles en un mapa, ayudando a mejorar considerablemente los fps. La gracia de este 'SolidEntity' es usarlo en bloques sólidos que no formen parte de la estructura básica del mapa, ya sean cajas, pilares, postes de luz, lámparas u otros objetos. Cabe recordar que este 'SolidEntity' no puede ser un sólido de agua o de sky y que la entidad no puede hacer contacto con el exterior/vacío del mapa, de lo contrario lanzará un LEAK el compilador.
     
     
    Cómo usarlo:

    Cuando transformas el sólido a func_detail éste automáticamente ya funcionará sin problemas así como lo será el resto.
     
    Atributos de la entidad:

    'Detail level' (importante) :

    Con este atributo podemos marcar el nivel de detalle de menor a mayor de un sólido.

    Los sólidos con niveles más altos en detalles no generarán cortes a otros con uno menor.

    Ten en cuenta que esto tiene un límite de 3 niveles como máximo, así que no puedes abusar de los números como te plazca, de lo contrario ignorará su función y solo conseguirás que el archivo .bsp pese más.
     
     
     
     
    Diferencias de un sólido normal y uno con entidad func_detail.

     
    Información adicional:

    HINT & SKIP.

    Antes de iniciar aclaremos algo: los visleaf (o leaf) son espacios de una superficie visibles dentro de un mapa. Esto básicamente se refiere con las habitaciones o espacios de un mapa. Cuando el jugador se encuentra en una habitación el juego debe renderizar todo ese lugar, tanto donde el jugador se encuentra, como la siguiente o anterior habitación. Por más que nosotros no veamos lo que hay a través de la pared, el juego la renderiza de todos modos.
    Para evitar que suceda este renderizado innecesario se da el uso de HINT y SKIP. Ten en cuenta que el mal uso de estas dos texturas puede causar un mal rendimiento.
     
     
    Wpolys.

    ¿Qué son? Wpolys significa "Worldpolys", o su traducción, Polígonos del mundo. Estos son el número de polígonos que el mapa genera en el proceso de compilación de VIS, haciendo que genere cortes en el mapa formando más polígonos de los creemos que hay.

    ¿Cómo puedo saber y poder ver la cantidad de wpolys de un mapa?

    Para visualizar estos wpolys y saber cuantos hay en un mapa debemos abrir la consola dentro del juego y escribir los siguientes comandos:
    "sv_cheats 1; developer 1; gl_wireframe 2; r_speeds 2; deathmatch 1".

    Luego debes escribir en la misma consola "map <nombre_del_mapa>", obteniendo esto como resultado.
     

    Como cada PC es diferente uno del otro, los fps siempre serán diferentes, ¿pero cómo podemos saber que tan óptimo se encuentra nuestro mapa? Los números más apropiados para una buena optimización en cuanto a wpolys son los siguientes:
    400~900 wpolys: el mapa tiene un rendimiento excelente.
    1000~1300 wpolys: el mapa está bien.
    1400~1800 wpolys: dentro de este punto los fps comienzan a bajar en aquellos ordenadores los cuales son de calidad baja.
    +2000 wpolys: los fps son más bajos para los que tienen un PC de potencia media.
    +3000 wpolys: el mapa completo sería un problema para jugar debido a la mala optimización. Es recomendable editar el mapa y reducir polígonos extras.  
     
    Te pido que leas bien toda la información dada anteriormente, gran parte de lo que se escribió aquí es importante para obtener un buen rendimiento en tu mapa, especialmente la parte básica de optimización.

    Si tu mapa aun continua con bajos fps vuelve a echarle un ojo a la información escrita, y revisa detenidamente tu mapa en busca de algún error.
     
    Este tutorial es una actualización del tutorial de @LeaN, también gran parte de la información que se dio fue sacada por parte de foros como lo es Gamebanana además de otros. Gracias.
     
     
  15. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de xPec en Mapa de CS 1.6 No recibe las entidades de light [VHE 3.5]   
    Lo primero, de seguro tu mapa tiene un 'skybox', o sea cubres todo tu mapa entero dentro de un cubo con la textura sky, cosa es que es mejor evitar eso para no tener problemas de iluminación, FPS y que tarde más en compilar tu mapa.
    Lo segundo, es bastante probable que estés usando compiladores muy antiguos, te recomiendo que uses el Vluzacn's ZHLT v34, nada más abre el archivo "tools" y eso es todo.
    Vluzacn's ZHLT v34.zip
    También deberías usar el Vluzacn Specifications - Unq  para poder usar el ZHLT sin problemas, este deberás dejarlo dentro de tu carpeta de Batch Compiler, dentro del mismo tendrás un archivo con un nombre similar "Specifications", dentro de este debes dejar estos cuatro archivos
    Vluzacn Specifications - Unq.zip

    Cuando hayas terminado con todo, nada más abres el Batch Compiler, le das aquí y seleccionas la opción básica. Una vez hecho eso configura tu batch de la manera normal y poco menos. Al final ve a la pestaña "Batch" y tica todas estas opciones (incluyendo los Stages).

     
     
     
     
     
     
     
    Y bueno, más o menos eso sería todo xd.
  16. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de Brujit0' en Tutorial - Bloques primitivos/complejos   
    Bloques primitivos/complejos
    Valve Hammer Editor
     
    Recomiendo mirar el video tutorial para entender por completo este tema.
    https://www.youtube.com/watch?v=DXPyoc-AD28
     
    La creación de bloques o mejor conocido como ‘brushes’ en Hammer es importante en cuanto a optimización, por ello aprenderemos como trabajar con esto, eso sí, antes de iniciar debemos entender que son los vértices y cómo funcionan dos herramientas que son clave para trabajar de forma limpia y eficiente.
     
     
    En términos simples un vértice vendría ser esto; cada esquina contiene uno de ellos.
     
    Este cubo tiene un total de 8 vértices.

     
    Herramientas
     
    Herramienta de corte: con esto puedes crear cortes sobre un bloque. La gracia de esto es que se pueden generar más / menos vértices dependiendo donde lo hagas, ya sea en una esquina, en vertical u horizontal.
     
    Herramienta de manipulación de vértices: pese a su complejidad de uso esta herramienta es muy versátil y útil en todo momento, eso sí, se debe manejar con cuidado, de lo contrario el compilador tirara un error inmediatamente. Si le tomas control es fácil su uso en cuanto a sus reglas.
     
    Usos
    Usando la Herramienta de corte (shift+x) y seleccionando un bloque antes, se hace un trazo de un extremo a otro para crear una línea. Es recomendable hacer el trazado dentro del espacio del bloque hasta llegar de un extremo a otro del mismo, de lo contrario los vértices no encajaran con las grilla.
     

     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
     
     
     
     
     
    Ahora usando la Herramienta de manipulación de vértices podemos darle forma al bloque dependiendo de la cantidad de vértices que le hayas añadido.
     
     
    Los puntos blancos son los vértices y los puntos amarillos son la conexión de los vértices que se encuentran de lado a lado de este.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Los vértices no los puedes mover a todas direcciones ya que estos tienen una regla. Para que entendamos mejor esto:
     

     
    Aquí tenemos una comparación de cual que no tirara un error al momento de compilar, mientras que el otro claramente no es correcto, para que sea más fácil entenderlo, el bloque no puede ser cóncavo.
     
    Con todo esto ahora podemos crear formas muchos más complejas como lo son los siguientes ejemplos:
     
     
     Claro, todo esto debes aprenderlo con práctica.


     
     
     
     

     
     
     
     
     
    Otra de las cosas que se puede hacer con la Herramienta de manipulación de vértices son formaciones como estas. Optimiza bastante el mapa debido a que se reduce la cantidad de wpolys generados al momento de compilar el mapa. También esto va de la mano el uso de 'func_detail' para recudir todos los fallos posibles.
     
     
    Si tienes curiosidad y tratar de aprender hacer todas estas formaciones, abajo estará un link de descarga del archivo del mapa.
     
     
     
    Mapa Bloques primitivos-complejos.rar
     
     
  17. Aplausos
    ZorHerK consiguió una reacción de LeaN en Tutorial - Bloques primitivos/complejos   
    Bloques primitivos/complejos
    Valve Hammer Editor
     
    Recomiendo mirar el video tutorial para entender por completo este tema.
    https://www.youtube.com/watch?v=DXPyoc-AD28
     
    La creación de bloques o mejor conocido como ‘brushes’ en Hammer es importante en cuanto a optimización, por ello aprenderemos como trabajar con esto, eso sí, antes de iniciar debemos entender que son los vértices y cómo funcionan dos herramientas que son clave para trabajar de forma limpia y eficiente.
     
     
    En términos simples un vértice vendría ser esto; cada esquina contiene uno de ellos.
     
    Este cubo tiene un total de 8 vértices.

     
    Herramientas
     
    Herramienta de corte: con esto puedes crear cortes sobre un bloque. La gracia de esto es que se pueden generar más / menos vértices dependiendo donde lo hagas, ya sea en una esquina, en vertical u horizontal.
     
    Herramienta de manipulación de vértices: pese a su complejidad de uso esta herramienta es muy versátil y útil en todo momento, eso sí, se debe manejar con cuidado, de lo contrario el compilador tirara un error inmediatamente. Si le tomas control es fácil su uso en cuanto a sus reglas.
     
    Usos
    Usando la Herramienta de corte (shift+x) y seleccionando un bloque antes, se hace un trazo de un extremo a otro para crear una línea. Es recomendable hacer el trazado dentro del espacio del bloque hasta llegar de un extremo a otro del mismo, de lo contrario los vértices no encajaran con las grilla.
     

     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
     
     
     
     
     
    Ahora usando la Herramienta de manipulación de vértices podemos darle forma al bloque dependiendo de la cantidad de vértices que le hayas añadido.
     
     
    Los puntos blancos son los vértices y los puntos amarillos son la conexión de los vértices que se encuentran de lado a lado de este.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Los vértices no los puedes mover a todas direcciones ya que estos tienen una regla. Para que entendamos mejor esto:
     

     
    Aquí tenemos una comparación de cual que no tirara un error al momento de compilar, mientras que el otro claramente no es correcto, para que sea más fácil entenderlo, el bloque no puede ser cóncavo.
     
    Con todo esto ahora podemos crear formas muchos más complejas como lo son los siguientes ejemplos:
     
     
     Claro, todo esto debes aprenderlo con práctica.


     
     
     
     

     
     
     
     
     
    Otra de las cosas que se puede hacer con la Herramienta de manipulación de vértices son formaciones como estas. Optimiza bastante el mapa debido a que se reduce la cantidad de wpolys generados al momento de compilar el mapa. También esto va de la mano el uso de 'func_detail' para recudir todos los fallos posibles.
     
     
    Si tienes curiosidad y tratar de aprender hacer todas estas formaciones, abajo estará un link de descarga del archivo del mapa.
     
     
     
    Mapa Bloques primitivos-complejos.rar
     
     
  18. Ingenioso
    ZorHerK consiguió una reacción de MulocK en Tutorial - Bloques primitivos/complejos   
    Bloques primitivos/complejos
    Valve Hammer Editor
     
    Recomiendo mirar el video tutorial para entender por completo este tema.
    https://www.youtube.com/watch?v=DXPyoc-AD28
     
    La creación de bloques o mejor conocido como ‘brushes’ en Hammer es importante en cuanto a optimización, por ello aprenderemos como trabajar con esto, eso sí, antes de iniciar debemos entender que son los vértices y cómo funcionan dos herramientas que son clave para trabajar de forma limpia y eficiente.
     
     
    En términos simples un vértice vendría ser esto; cada esquina contiene uno de ellos.
     
    Este cubo tiene un total de 8 vértices.

     
    Herramientas
     
    Herramienta de corte: con esto puedes crear cortes sobre un bloque. La gracia de esto es que se pueden generar más / menos vértices dependiendo donde lo hagas, ya sea en una esquina, en vertical u horizontal.
     
    Herramienta de manipulación de vértices: pese a su complejidad de uso esta herramienta es muy versátil y útil en todo momento, eso sí, se debe manejar con cuidado, de lo contrario el compilador tirara un error inmediatamente. Si le tomas control es fácil su uso en cuanto a sus reglas.
     
    Usos
    Usando la Herramienta de corte (shift+x) y seleccionando un bloque antes, se hace un trazo de un extremo a otro para crear una línea. Es recomendable hacer el trazado dentro del espacio del bloque hasta llegar de un extremo a otro del mismo, de lo contrario los vértices no encajaran con las grilla.
     

     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
     
     
     
     
     
    Ahora usando la Herramienta de manipulación de vértices podemos darle forma al bloque dependiendo de la cantidad de vértices que le hayas añadido.
     
     
    Los puntos blancos son los vértices y los puntos amarillos son la conexión de los vértices que se encuentran de lado a lado de este.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    Los vértices no los puedes mover a todas direcciones ya que estos tienen una regla. Para que entendamos mejor esto:
     

     
    Aquí tenemos una comparación de cual que no tirara un error al momento de compilar, mientras que el otro claramente no es correcto, para que sea más fácil entenderlo, el bloque no puede ser cóncavo.
     
    Con todo esto ahora podemos crear formas muchos más complejas como lo son los siguientes ejemplos:
     
     
     Claro, todo esto debes aprenderlo con práctica.


     
     
     
     

     
     
     
     
     
    Otra de las cosas que se puede hacer con la Herramienta de manipulación de vértices son formaciones como estas. Optimiza bastante el mapa debido a que se reduce la cantidad de wpolys generados al momento de compilar el mapa. También esto va de la mano el uso de 'func_detail' para recudir todos los fallos posibles.
     
     
    Si tienes curiosidad y tratar de aprender hacer todas estas formaciones, abajo estará un link de descarga del archivo del mapa.
     
     
     
    Mapa Bloques primitivos-complejos.rar
     
     
  19. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de Brujit0' en de_dust2 remake 2021   
    Información del mapa.
    Debes saber que este es un remake del mapa original, NO será lo mismo como lo es el original. El propósito principal de este mapa es solo por ciencia, optimización, reducir los wpolys y porque estoy aprendiendo sobre el uso de HINT & SKIP. También hice este mapa para aquellos que quieren hacer una versión modificada de "dust2" mucho más fácil, así que agregué el archivo .rmf
        

     

     
    Agradecimientos a Valve Software y a su creador original, Dave Johnston
  20. Mapazo
    ZorHerK consiguió una reacción de MulocK en de_dust2 remake 2021   
    Información del mapa.
    Debes saber que este es un remake del mapa original, NO será lo mismo como lo es el original. El propósito principal de este mapa es solo por ciencia, optimización, reducir los wpolys y porque estoy aprendiendo sobre el uso de HINT & SKIP. También hice este mapa para aquellos que quieren hacer una versión modificada de "dust2" mucho más fácil, así que agregué el archivo .rmf
        

     

     
    Agradecimientos a Valve Software y a su creador original, Dave Johnston
  21. Aplausos
    ZorHerK consiguió una reacción de LeaN en de_dust2 remake 2021   
    Información del mapa.
    Debes saber que este es un remake del mapa original, NO será lo mismo como lo es el original. El propósito principal de este mapa es solo por ciencia, optimización, reducir los wpolys y porque estoy aprendiendo sobre el uso de HINT & SKIP. También hice este mapa para aquellos que quieren hacer una versión modificada de "dust2" mucho más fácil, así que agregué el archivo .rmf
        

     

     
    Agradecimientos a Valve Software y a su creador original, Dave Johnston
  22. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de Ezequiel'C en de_dust2 remake 2021   
    Información del mapa.
    Debes saber que este es un remake del mapa original, NO será lo mismo como lo es el original. El propósito principal de este mapa es solo por ciencia, optimización, reducir los wpolys y porque estoy aprendiendo sobre el uso de HINT & SKIP. También hice este mapa para aquellos que quieren hacer una versión modificada de "dust2" mucho más fácil, así que agregué el archivo .rmf
        

     

     
    Agradecimientos a Valve Software y a su creador original, Dave Johnston
  23. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de puchy. en de_dust2 remake 2021   
    Información del mapa.
    Debes saber que este es un remake del mapa original, NO será lo mismo como lo es el original. El propósito principal de este mapa es solo por ciencia, optimización, reducir los wpolys y porque estoy aprendiendo sobre el uso de HINT & SKIP. También hice este mapa para aquellos que quieren hacer una versión modificada de "dust2" mucho más fácil, así que agregué el archivo .rmf
        

     

     
    Agradecimientos a Valve Software y a su creador original, Dave Johnston
  24. Increible
    ZorHerK consiguió una reacción de The-Master-Mbappe en de_dust2 remake 2021   
    Información del mapa.
    Debes saber que este es un remake del mapa original, NO será lo mismo como lo es el original. El propósito principal de este mapa es solo por ciencia, optimización, reducir los wpolys y porque estoy aprendiendo sobre el uso de HINT & SKIP. También hice este mapa para aquellos que quieren hacer una versión modificada de "dust2" mucho más fácil, así que agregué el archivo .rmf
        

     

     
    Agradecimientos a Valve Software y a su creador original, Dave Johnston
  25. Me encanta
    ZorHerK consiguió una reacción de Queen en de_dust2 remake 2021   
    Información del mapa.
    Debes saber que este es un remake del mapa original, NO será lo mismo como lo es el original. El propósito principal de este mapa es solo por ciencia, optimización, reducir los wpolys y porque estoy aprendiendo sobre el uso de HINT & SKIP. También hice este mapa para aquellos que quieren hacer una versión modificada de "dust2" mucho más fácil, así que agregué el archivo .rmf
        

     

     
    Agradecimientos a Valve Software y a su creador original, Dave Johnston

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.