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Bueno, en este tutorial les vengo a explicar una entidad bastante complicada, que algunos no conocen y que les conviene conocer. Esta es la entidad multisource y se utiliza como condición para evitar que una entidad se active hasta que todas las entidades que tengan como Target esa unidad esten activadas. Algo como… Tenemos 4 zombies y una puerta. Nosotros queremos que la puerta NO SE ABRA hasta que todos los zombies mueran. Al matar a todos los zombies, la puerta se abre. Sin la entidad “multisource”, esto no seria posible, y es esta entidad la que les voy a explicar. Usemos el ejemplo de arriba. Tenemos 4 zombies, y una puerta. La puerta debe ser un func_door o func_door_rotating. A la puerta le vamos a cambiar la propiedad “NAME” por lo que queramos (En este ejemplo, voy a usar “puerta1″) Los zombies pueden ser sustituidos por cualquier otra cosa, sea botones, etc. Ahora, agarramos la herramienta de creación de entidades y creamos la entidad multisource donde queramos. Esta entidad, en la vista “camera”, en vez de aparecer de color morado, es de color verde manzana. Esto no influye en nada, es solo para poder identificarlo en etapas mas avanzadas del mapa. Entramos en las propiedades del multisource, le ponemos un valor a la propiedad NAME (en este ejemplo, “multisource1″) y luego cambiamos el valor de la propiedad “TARGET” de manera que coincida con el Name que le pusimos a nuestro func_door (osea, “puerta1″). Ahora, vamos a las propiedades de los zombies (seleccionamos a todos los zombies juntos y vamos a las propiedades) y buscamos las propiedades TriggerTarget y TriggerCondition. En TriggerCondition vamos a poner Death, para que el zombie active el multisource al morir, y en TriggerTarget tenemos que poner el Name de la entidad que vamos a activar cuando muera el zombie. En este caso, el multisource. (osea, “multisource1″) Basicamente, esto funciona asi: Ahora, que tal si queremos que en vez de ser 4 zombies, sean 2 botones? Simple. En vez de hacer entidades zombies, hacemos dos entidades func_button, y hacemos un procedimiento parecido. Basicamente, hacemos que los botones activen al multisource, y este active a la puerta. Es decir, hacemos que el Target de los "func_button" equivalga al Name del "multisource", y que el Target del "multisource" equivalga al Name de la puerta o "func_door". Para los que no entiendan, les hago un esquema: Podemos hacer una situacion en la que el jugador tenga que presionar un boton y este permanezca presionado, esperando a que el jugador active el otro (Delay Before Reset = 1) o que el jugador tenga que presionar uno y correr hacia el otro esperando poder presionar el segundo antes de que el primero vuelva a apagarse. Eso es todo, ya saben como usar la entidad “multisource”. Hasta la proxima, y que disfruten de OxiMa- eh digo, no, eso no.
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- entidad
- multisource
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Aver, llego el Oxi a resolver esta dudita... Vos lo que queres hacer es un ascensor que sea activado solo cuando los dos botones esten ON. Para eso, se utiliza la entidad multisource que intercede en la función trigger>entidad. Te hago una mini-guía: Creamos dos entidades func_button, que seran los botones que usaremos para encender el ascensor. Vamos a las propiedades de los func_button y en la propiedad Target, le asignamos el valor ß donde ß es un nombre a elección. Creamos una entidad func_plat que sera nuestro ascensor, y lo modificamos a gusto. Vamos a las propiedades del func_plat y en la propiedad Name, le asignamos el valor α, donde α es un nombre a elección, diferente de ß Ahora que tenemos nuestras entidades, necesitamos hacer un multisource que interceda. Hacemos una entidad multisource. Vamos a las propiedades de la entidad multisource y le asignamos en la propiedad "Name", el valor ß, que debe ser el mismo que en la propiedad Target del func_button. Luego, en la propiedad "Target", le asignamos el valor α, que debe ser el mismo que en la propiedad "Name" del func_plat, a.k.a nuestro ascensor. PD: "a.k.a" significa "also known as", se traduce como "Tambien conocido como" Espero que te haya servido (en tal caso, click en "Gracias")
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Bueno, queria sugerir que ademas de que este en la parte principal del foro, que el shoutbox tambien tenga su parte en el portal. La idea es que sea el mismo shoutbox desde dos diferentes paginas, en vez de dos shoutbox separados. Es posible?
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Para hacer la textura azul "transparente" tenes que transformar ese solido a func_wall y ponerle en "Render Mode" algo que diga "SOLID". Despues, en "FX Amount" le pones un valor de 255 y en el juego cuando compiles se va a ver transparente. Si te sirvio y el problema esta resuelto, postea aca asi lo cierro.
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Bienvenido a Mapping-Zone! Espero que la pases re bien en la comunidad, no te olvides de leer las reglas y cualquier duda que tengas te la resolvemos
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[PROBLEMA] Tengo un problema de fps!! AYUDA! [SOLUCIONADO]
tema responde a May bE de OxiB00ST en Solucionados
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Anime. ¿Teclado o Piano?
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te amo :$ -
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Bueno, les queria pedir que me hagan 2 banners, parecidos a estos: Si es posible, que tengan los siguientes parametros: PRIMER BANNER: Dimensiones: 500x100px Fondo: Negro Bordes: Blancos Texto: "Half-Life", color Blanco. Signo Lambda como render principal, a la derecha de la imagen con 100% de opacidad, y glow naranja. Gordon Freeman como render secundario, atras del texto y con una opacidad baja, de manera que sea dificil de ver. SEGUNDO BANNER: Dimensiones: 500x100px Fondo: Negro Bordes: Blancos Texto: "Warcraft III", color Blanco. Signo de los Undead como render principal, a la derecha de la imagen con 100% de opacidad, y glow naranja. Arthas el Rey Lich como render secundario, atras del texto y con una opacidad baja, de manera que sea dificil de ver. Si es posible, tambien darme los archivos PSD asi los puedo editar por si no me gusta alguna parte.
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