Jump to content

Incrusser

Mapper
  • Content Count

    41
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Incrusser last won the day on September 14 2019

Incrusser had the most liked content!

About Incrusser

  • Rank
    Iron Level 5
  • Birthday 10/23/1994

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Te re agradezco, no pensé que iba a tener una respuesta tan pronto. Voy a corregir esos errores y lo subo. Quizas también le ponga algo de iluminación interesante, porque la idea era hacer un kz con texturas de las old school pero se ve muy 2004. Muchas gracias por tu feedback. Te ganaste un lugar en la textura de colaboradores. Uso "tgPantera" ?
  2. Holu. Necesito un tester que sepa kztear y me diga bugs o fallas o si no se puede llegar del boton de arranque al botón final en el mapa. Respondan acá o en md, me da igual. El mapa lo pienso subir a cosy, así que los requisitos son mínimos. Su ayuda va a ser compensada con karma. Gracias de antepie. PD: caricias significativas desde Hurlingham. kazhard_facilities.bsp
  3. Querido Mapin'son, cómo te va? Te cuento que volvió el Incru papá!

  4. Parece entretenido y está muy bien iluminado. Congrats.
  5. Como nadie comentó esto? Es mooooy copado, si siguen estudiando así vamos a sacar cosas muy copadas para el mapa kz con el que todos estan colgando.
  6. Me encantan estos trabajos de entidades, son geniales para mapas singleplayer, le dan bastante vida. OFF: MZ not dead
  7. Según la guia oficial de ZHLT: Missing '[' in texturedef This error message can be caused several ways: One or more faces has no texture, or the texturename is just made up of spaces. Check for problems in Worldcraft 3.3 should detect them as 'invalid texture' messages. The texture name on one or more faces has a space in the middle of the name somehow (textures are not allowed to have spaces in their names). You are using Worldcraft 2.0 or 2.1, and the worldspawn has a key/value of "mapversion" "220". If so, remove it. A Worldcraft 3.3 map was imported into Worldcraft 2.1 or 2.2, same problem as above. A Worldcraft 3.3 map was imported into QuArK, also the same problem. The map is in Worldcraft 3.3's .map format, but the "mapversion" "220" is MISSING from the worldspawn (this is really rare). The Half-Life 1 game engine does not support textures with non-English characters (e.g. ß, å, ç, etc) in the filenames. En resumen: El nombre de uno de tus wads tiene un espacio, como "Texturas Dust2", o bien posee caracteres no ingleses, como "BlueCuraçao". El nombre de una de las texturas utilizadas dentro de uno de tus wads tiene espacios en su nombre o posee caracteres no ingleses. Solución: Cambiar el nombre del .wad, dejandolo por ejemplo como "TexturasDust2" o "Texturas_Dust2" Cambiar el nombre de la textura dentro del wad con el programa Wally por otro sin espacios o caracteres no ingleses.
  8. Esto es una traducción personal de ESTE POST, por lo tanto todo el mérito intelectual por el contenido, debe ir dirigido hacia Dave Jonhston. Introducción Suelo decir que el sentido común es uno de los recursos más útiles como diseñador a la hora de diseñar niveles (de hecho, cualquier cosa), porque más allá¡ de todo lo que me ha ayudado a diseñar mis mapas, el sentido común ha probado ser lo más confiable. Cuando me refiero a sentido común, hablo de un entendimiento muy básico de principios muy simples: En la vida real, el sentido común te dice que uses piloto cuando llueve, que cierres con llave la puerta después de salir de tu casa y que no cruces la calle sin antes mirar si viene algún vehí­culo. En arquitectura y diseño de construcciones, el sentido común te dice que dejes espacio para que se pueda abrir una puerta, que te asegures de que el techo sea lo suficientemente alto para hasta la persona más alta, y que la construcción tenga alguna manera de entrar o salir (aparentemente las construcciones tienden a necesitar entradas). En diseño de niveles, el sentido común te da consejos sutiles, como no tirar jugadores sobre lava asesina cuando spawnean, o no encerrarlos en una habitación simple y aburrida por tres horas, o para siempre. Lo que me intriga sin embargo es cuan seguido el sentido común no se usa en el proceso de diseño- He visto varios mapas que parecen ser prometedores, o alternativamente innegablemente horribles, pero a la hora de la verdad cambiaron totalmente su apreciación por el buen o mal uso del sentido común. En este artí­culo cubriré algunos de los principios del sentido común, además de algunas prácticas que me han ayudado a diseñar mis mapas cuando me quedaba atascado. Complejidad El diseño de niveles tiene presentes dos caminos fáciles, un nivel muy simple, y uno muy elaborado, muy complejo. Es muy fácil dirigirse a un extremo sin siquiera notarlo. Tal vez un diseñador tiene cientos de ideas y quiere agregarlas todas, o tal vez no tiene ninguna, o no sabe cómo aplicarlas. De cualquier manera, el jugador resultará respectivamente a) aburrido e irritado, o perdido, confundido e irritado. Puedes averiguar si un nivel es muy simple o complejo simplemente haciendo que alguien lo juegue por 15 minutos (Esto depende del juego). Si el mapa es muy complejo, entonces la parte difí­cil del proceso es aceptarlo y entender que tendrás que borrar parte de tu trabajo. Por supuesto, como eres el diseñador, conoces el mapa como la palma de tu mano. Sabes las rutas de A hacia B, cuál es la más rápida, y cuál la más útil. Puedes llegar a A o B o C si quisieras. Sin embargo, los jugadores no. Debes llegar a la conclusión de que para simplificar el mapa de una forma apropiada, tendrás que borrar o rediseñar grandes porciones del nivel. Quizás necesites eliminar cientos de caras y empezar de nuevo, incluso si el área está diseñada a la perfección. Es un desperdicio terrible, pero a veces es la única solución. Cuando no tengas play testers (jugadores de prueba) que examinen el mapa para ti, entonces tendrás que trabajar con tu sentido común. Observa el mapa desde arriba (Vista de planta). Identifica la ruta principal o la columna vertebral de la que los jugadores dependen. Deberás notar que el mapa efectivamente tiene una ruta principal de la cual emanan rutas menores, que vuelven a la ruta principal, o quizás llevan a otra ruta menor. Una vez que hayas hecho esto, examina las rutas menores y elimina las que no son necesarias. Quizás tienes dos rutas una al lado de la otra, ambas otorgando las mismas oportunidades al jugador, y llevando al mismo lugar. Eso significa que están confundiendo al jugador, elimina una. Identificar estas rutas puede ser una pesadilla. Podrás creer que cada una tiene un uso único y no puedes decidir cual remover, ese es un problema común. Igual algo debe ser removido. En este caso, suele ser útil identificar cuan seguido se usará la ruta. Si no está directamente conectada a la ruta principal del mapa, elimínala. Si lo está, pero cerca de un punto inútil o carente de interés del mapa, elimínala. Ejemplo: Torn (Half-Life: Counter Strike) El mapa Torn para Counter Strike es considerado por muchos como un mapa muy atractivo, de hecho, lo es. Sin embargo, es un tanto un laberinto, consistiendo de muchas pequeñas rutas hacia y desde grandes núcleos del mapa. Mientras esto le agrega atmósfera al mapa, lo hace difícil de aprender (¡Las construcciones de gran altura tampoco le sirven al jugador para orientarse!) Si solo algunas de estas rutas fueran removidas, y las grandes conexiones restantes fueran hechas más obvias, creo que el mapa sería más divertido de jugar y aprender. En mi experiencia, la caracterí­stica más irritante en un mapa complejo es un pasillo largo, angosto, que dobla, y sin una entrada/salida claramente identificable, especialmente si se divide en diversas rutas similares. Idealmente, tal pasillo deberí­a tener una clara ruta de inicio a fin, y sólo tomará unos segundos atravesarlo. Personalmente, me gusta ver la salida desde la entrada, pero eso es cuestión de gusto. Si tu mapa requiere largos y elaborados pasillos, y estas seguro de que es absolutamente necesario, entonces hazlo, pero ten cuidado. Un problema con los mapas complejos es que los jugadores encuentran difí­cil orientarse en ellos y no pueden saber donde están y donde quieren ir, pero ¿Cómo saber que dirección deben tomar? En algunos mapas los jugadores se guí­an subconscientemente por la luz del sol o el cielo, pero algunos mapas no permiten eso. A veces un camino claro es menester, o por lo menos un cambio en el ambiente que digan que van en la dirección correcta, como una pendiente. Ejemplo: Avanti (Half-Life: Team Fortress Classic) En el mapa de TFC Avanti, siempre está claro en qué dirección debes ir. El mapa empieza con defensores en terreno elevado con respecto a los atacantes, así cada equipo sabe desde donde vendrá el enemigo. Una manera obvia de darle al jugador sentido de dirección es con el uso de carteles. Otra forma es ubicar un punto de referencia alto (como una construcción). Esencialmente, todo jugador necesita un punto de referencia (justo como un turista). Si vas a tener construcciones altas por doquier, ubí­calas de manera que acerquen a rutas principales, y no que actúen solo como obstáculos. Resumen - Solo agrega rutas necesarias, trata de no duplicar rutas a menos que sea necesario. Se conciso. - Siempre preguntate ¿Por qué alguien querrí­a ir por ésta parte del mapa? - Provee al jugador con puntos de referencia por los cuales se puedan orientar y averiguar donde están o a donde tendrí­an que ir. - Si el mapa es muy complejo, elimina rutas. - Considera darle a cada parte grande del mapa un propósito especí­fico. Timing (Control de los tiempos) Uno de los procesos más importantes que he usado en mis mapas de Counter-Strike nació directamente del sentido común. El timing es la parte más importante en mapas con objetivos orientados a equipos. En tales juegos, los mapas comunmente tienen territorios para cada equipo, además de territorios neutrales donde esperarás que ambos equipos se encuentren (Esto es especialmente cierto en Counter-Strike). Idealmente debes buscar que ambos equipos se encuentren en las zonas neutrales, donde ninguno tiene ventaja sobre el otro. Una forma de hacer esto es ver cuánto se tarda desde cada lado en llegar hasta el terreno neutral, tomando las rutas más cortas y obvias. Los números de cada lado deben acercarse lo más posible, siendo perfecta la situación de que sean idénticos. Si no son cercanos, entonces se necesita algo de ajuste (alternativamente quizás el modo de juego requiere que un equipo llegue antes que el otro, entonces usa el mismo método para asegurarte de que lleguen a tiempo). Ejemplo: Dust (Half-Life: Counter-Strike) En el mapa de CS Dust, el tiempo (en segundos) que lleva correr desde cada base hasta el corredor central y el túnel fueron corroborados, y las bases fueron alteradas de manera que cada equipo llegase al punto de mayor tensión del mapa al mismo tiempo. En una versión posterior del mapa la base de un equipo fue movida hacia adelante sin la debida corroboración¦ no hace falta decir que más adelante fue devuelta a su lugar. En los mapas de estilo Deathmatch, el mismo método no puede ser aplicado debido a la diferencia de mecánicas del juego. Sin embargo es siempre aconsejable que el jugador que spawnea en un DM no tenga que pasar más que un par de segundos hasta encontrar armas o mejoras. En mapas de un solo jugador, el timing se refiere al tiempo que el jugador tendrá para reaccionar a una señal visual o auditiva, tal como el piso temblando a sus pies. A menos que no se pretenda que el jugador reaccione a tiempo para revertir su acción, siempre deberí­a haber tiempo de sobra para que se muevan o ejecuten alguna acción para salvarse. Recuerden que morir de una forma inesperada suele molestar al jugador, especialmente si no hubo alguna advertencia u oportunidad de salvarse de antemano. Sorpresas/trampas (Traducción adaptada, poco fiel del original) Las trampas (Gimmicks) son a veces excelentes maneras de hacer a los mapas multi-player más interesantes. Están hechas para cambiar el ritmo del juego, y una vez que el jugador entiende las mecánicas, son divertidas no importa cuánto se jueguen. Sin embargo, algunas trampas son catalogadas como sorpresas, algo que le ocurre inesperadamente al jugador, o quizás hasta activado por otra persona, lo que resulta en una situación de la que el jugador no puede escapar. Un ejemplo es una habitación que mate a todos dentro instantáneamente cuando se presione un botón. Aunque es divertido las primeras veces, eventualmente los jugadores se cansan. Tales trampas de insta-muerte jamás son populares entre las ví­ctimas, especialmente si son inevadibles. A pesar de esto, muchos mapas tienen mecanismos exactamente así­. Ejemplo Imaginen si el mapa popular, como lo es el mapa de CS Aztec, tuviera un botón que sin aviso electrificara el agua, matando a todos los que estuvieran pisándola. Los jugadores eventualmente evadirían naturalmente el agua. Ahora imagí­nense que el botón activara un ataque aéreo, nuevamente sin aviso, que matara a todos los que no estuvieran bajo techo. Serí­a divertido las primeras veces, pero eventualmente se volverí­a excesivamente aburrido y las victimas se quejarí­an cada vez que el botón fuera usado. El mapa pronto se volverí­a injugable, con el peligro de salir afuera y poder morir por un ataque de bombas. Tales trampas funcionan mejor en áreas donde, de sobrevivir, los jugadores serian bien recompensados. Sin embargo el jugador debe poder disfrutar de un juego ameno sin necesariamente tener que arriesgarse a la trampa. Si un jugador fuera ví­ctima de una trampa activada por otro, serí­a bien recibido si este tuviera una oportunidad de escapar. La mejor manera de averiguarlo es jugando. De manera similar, si un jugador es dotado de grandes cantidades de poder, deberí­a tener un motivo para preocuparse, por ejemplo quedar en una posición muy vulnerable. Delays En juegos acelerados, los jugadores son inherentemente impacientes. No les gusta andar esperando para que las cosas sucedan, los hace sentir vulnerables y los saca de ritmo. Puertas que se abren lento o interrumpen el camino son irritantes. Asegúrate de que tales delays sean a) mínimos, o inteligentemente ubicados para hacer el ambiente más excitante (como un transporte lento hacia un arma de gran poder). Resumen - Mide el tiempo que le toma a un jugador spawnear y alcanzar el centro del mapa. - Asegúrate de que cada equipo tenga el tiempo que necesitan (si lo necesitan) para establecer una defensa, etc. - Trata de no hacer esperar al jugador en vano. - Las sorpresas no duran mucho en los mapas multijugador. Iluminación Sin luces, los mapas de juegos serian a) muy brillantes, muy oscuros y/o c) muy poco interesantes. La iluminación no solo hace que los mapas sean más creíbles, sino que también provee más situaciones creí­bles para el jugador, y más oportunidades para este de interactuar con el ambiente, incluso si sólo es esconderse en las sombras. Un inconveniente muy común, especialmente en mapas multijugador, es el mal uso de la iluminación, obstaculizando así­ la habilidad del jugador para entender el ambiente que lo rodea. Si desarmáramos los juegos 3D hasta lo básico, verí­amos que son esencialmente laberintos. Por lo menos, un jugador deberí­a poder ver a donde va o a donde puede ir. Dependiendo de la importancia de la ruta, esta debe ser hecha más o menos obvia. Ejemplo: Storm (Half-Life: Counter-Strike) Desde mi punto de vista, la mayor falencia de Storm es la visibilidad de sus rutas. No solo hay extremadamente oscuras al ingresar en ellas, sino que también desde cierta distancia, las puertas que encajan con la arquitectura pueden resultar difíciles de ver, e incluso es difí­cil reconocer si se puede pasar a través de ellas. Es increí­blemente molesto hacer el esfuerzo de llegar a lo que parece un pasadizo, solo para llegar a la conclusión de que no lo es. Nota: Rutas bloqueadas y retroalimentación Incluso si un jugador trata de seguir una ruta que resulta no ser una ruta, deberí­a ser perdonado por el juego, dándole algún tipo de retroalimentación, como por ejemplo diciendo: Buen intento, pero por aquí no. Esto es similar a la idea de una trampa, el jugador corre hacia una puerta abierta, solo para verla cerrarse delante de él (punto en el cual puede ser emboscado). La respuesta de parte del juego es lo que debe hacer al jugador seguir jugando (aunque sea un sonido de trabado al intentar abrir la puerta). El contraste es una técnica eficaz en navegación asistida. Por ejemplo, las salidas del corredor de Dust son claras porque, afuera, se ve más claro, y el amarillo contrasta con el gris del interior. Similarmente, los patrones pueden ayudar a desviar la atención hacia ciertas áreas, tal como las tiras amarillas y negras pueden ser encontradas en Half-Life (Y de hecho, en la vida real). En mapas de un solo jugador, el contraste es especialmente útil por medio de las siluetas. Nota: Visión Nocturna/amplificación de la luz Uno asumirí­a que al crear áreas oscuras, incita al jugador a usar ítems como visión nocturna o similar, dependiendo del juego. Sin embargo, deberías considerar cuan seguido los jugadores ajustan su monitor y/o tarjeta gráfica en material de brillo/gamma para volver claras las áreas que de otra forma serí­an de un negro puro. También deberí­as pensar en cómo jugadores que no tienen el equipo menester podrían llegar a manejar la situación ¿Sobrevivirán? Y más importante, ¿Seguirán queriendo jugar? Una propiedad fantástica de la oscuridad es, sin embargo, que puede ser utilizada para esconder una estructura en particular, estructura que ni siquiera existe, o serí­a un desperdicio crear. Por ejemplo un pozo que al mirarse desde arriba se ve oscuro resulta más propenso a ser evitado, ya que el jugador lo va a tomar como poco amigable, ahorrándote el fastidio de tener que crear algo peligroso en el fondo (como pinches que, honestamente, están muy trillados). Este método de esconder geometrí­a inexistente por medio de la oscuridad es particularmente útil en ambientes de caverna donde es poco factible poder mappear todos los detalles y por lo tanto no se hace. Tan solo se hacen esas áreas oscuras y dejas el resto a la imaginación del jugador. Sólo asegurate que las áreas parezcan naturalmente oscuras. Resumen - Usa la luz para dar al jugador un rumbo hacia dónde ir, o no. - Asegurate de que el jugador pueda ver inmediatamente las principales salidas de un lugar apenas entra. - Al jugador no le gusta chocarse con paredes simplemente porque no las ve. - Si un área no es visible, nadie la va a usar. - La oscuridad dispara la imaginación. Geometría El sentido común probablemente se aplica más al diseño geométrico del mapa que a cualquier otra cosa, especialmente cuando el mapa pretende ser verosi­mil. Sin embargo, aunque tu mapa sea extremadamente raro, tal vez basado en alguna temática aliení­gena o similar, la mayorí­a de esto todaví­a aplica. Hasta las construcciones dentro de cientos de años seguirán algunos conceptos muy básicos que hoy en dí­a usamos y fueron usados hace cientos y miles de años atrás. Todo este tema puede extenderse en un campo mucho más amplio del que cubrimos aquí, considera esto como algo un estudio básico y algunas ideas y sugerencias fundamentales. Apariencia Suele pensarse que solamente la apariencia hace al mapa que claramente no lo hace. Similarmente, cuando se diseña un mapa visualmente, se debe trabajar por igual la geometrí­a y las texturas y shaders que lo componen. Es una premisa muy básica, pero el balance se suele perder a menudo, los mapas tratan de tener la geometrí­a perfecta pero usando texturas que distan mucho de lo ideal, o usan texturas increí­blemente realistas aplicadas incorrectamente o a una geometrí­a mala. El equilibrio entre estos dos factores es necesario para lograr la mejor apariencia. Esto significa que una escalera que tenga la forma de una escalera no necesariamente es una escalera, la forma necesita trabajar en conjunto con las texturas y la arquitectura de su alrededor para convencer al jugador de que de hecho es una escalera. Tan importante como esto es mantener la consistencia en el estilo del mapa. Si este cambia repentinamente de estilo, el jugador se sentirá confundido y perderá conexión con el juego. Geometría (Arquitectura) De más está decir que la geometría de un mapa es importante. Crear la geometrí­a forma parte del núcleo del proceso. Entonces necesita ser creada propiamente y con la apropiada lí­nea de pensamiento y consideración. Esto se refiere a las cosas más básicas, “sentido común" - , tales como asegurarse de que las puertas no se abran cuando no deben, y no crear estructuras imposibles o ridí­culas fueras de la temática. Esto es básicamente asegurarse de que la geometrí­a del mapa sea verosí­mil y haga el trabajo que se supone que hace. Pregúntate, ¿Podrí­a construir esto en la vida real?, y actúa en base a tu respuesta. Los motores modernos te permiten crear todo tipo de estructuras locas que flotan y hacen muchas cosas ridí­culas, pero no simulan el comportamiento de estructuras reales ni los esfuerzos a los que están sometidas. Todos pueden observar una construcción y decidir si se ve estructuralmente estable o no, y esas opiniones deben estar consideradas en tu mapa. Todo se trata de convencer al jugador de que el lugar que creaste en realidad existe. Si no se lo creen, te va a resultar más difí­cil sumergirlo en el juego. Resumen - Mantén la consistencia en el diseño y no te desví­es de la temática. - Los mapas serán más verosí­miles si se ven y actúan como lo son sus contrapartes del mundo real. - Considera cómo la arquitectura seria diseñada y construida en la vida real. - No reinventes la rueda, la inspiración que necesitas esta a tu alrededor. - Los motores modernos no hacen que un mapa inverosí­mil se vea real, tu sí­. Conclusión En general, el sentido común es quizás una de las herramientas más potentes que posee un diseñador. Es lo que los jugadores usan más a menudo cuando juegan el juego y por consiguiente es el tipo de interacción para la que tienes que estar preparado. Es cuestión de entender qué necesita estar presente y por qué debe estar allí­. Por supuesto solamente el sentido común no puede hacer de nadie un experto, pero es una base sólida en la cual asentarse. Es importante no confundir esto con "lo correcto". Lo correcto serí­a asegurarse de que todo en el nivel pudiera llegar a existir en la vida real - como los componentes correctos para generar estructuras con proporciones y respaldo suficiente como para que no se derrumben. Esto es demasiado extremista y esta fuera del foco el diseño general del nivel. El sentido común entonces te dice que te apegues a las reglas simples y obvias, sin necesitar una calculadora para medir los esfuerzos de flexión del hierro Similarmente, muchas de las ideas que exprese pueden ser ignoradas después de todo, los juegos varí­an mucho y lo que aplica en uno puede no aplicar en otro. Los ambientes difieren abismalmente pero también comparten caracterí­sticas básicas. Todo lo que se requiere es pensamiento y consideración. Imagina que el jugador es un tonto - ¿Qué será lo primero que intentará? ¿Y lo segundo? ¿Y si ambas fallan? Imagina (como jugador) cómo te sentirí­as después de fallar y fallar una y otra vez. Cualquiera podrí­a haber escrito lo que yo, la mayoría nace de ideas y reglas muy básicas que fueron complementadas con ejemplos. Todo es bastante obvio cuando se lo explica, pero menos evidente cuando no. A final de cuentas, todo este articulo trata de motivar a los mappers para que piensen en lo que están creando y por qué lo están creando de esa manera. No es necesario un titulo de arquitecto para crear ambientes auténticos, pero requiere tiempo y comprensión básica. Si no tienes ambos, probablemente deberías dedicarte a otra cosa. © 2014 David Johnston. All trademarks and trademarked content (such as screenshots) are the properties of their respective owners. Except where noted, all other content is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.
  9. Típico del buen Santi, nunca hablar. Hermoso tutorial, lástima que le falta una voz que vaya explicando.
  10. Están muy buenos, yo siempre quise usar blender, pero mi tostadora no me da como para usarlo.
  11. Incrusser

    35hp_habana

    Descripción: [Mapa] 35hp_habana Titulo del mapa: 35hp_habana Tipo: 35hp_ Slots: 16 TT - 16 CT Tamaño: Chico Descarga: http://cs.gamebanana.com/maps/171588 Imágenes y comentarios: Hola pipols de Mundo Mapping, les traigo un mapa que tiene mas años que la injusticia. 35hp_habana Basicamente robé las texturas de cs_havana y generé un mapa a partir de eso. Slots: 32 FPS: Muchos Diversión: Extrema Está comprobado científicamente que quienes juegan este mapa regularmente tienen más probabilidades de ganar el Quini 6. Screens: Post de GameBanana!
  12. Hola Incrusser

     

    Bienvenido a Mundo Mapping | Tu comunidad mapper!! :D

     

    Ya eres uno mas de nosotros, cualquier duda/problema que tengas no dudes en consultarlo con algún usuario o publicar un tema en la sección correcta.

     

    Por favor lee las reglas del foro para evitar futuros problemas Reglas

     

    Mundo Mapping.

×
×
  • Create New...