Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

TaTaN_TaTaN

Usuario
  • Contenido

    20
  • Ingreso

  • Última visita

  • Días ganados

    2

TaTaN_TaTaN ganó por última vez el día marzo 19

¡TaTaN_TaTaN tenía el contenido más querido!

Acerca de TaTaN_TaTaN

  • Cumpleaños 16/07/1987

Visitantes recientes al perfil

El bloque de visitantes reciente está desactivado y no se está mostrando a otros usuarios.

  1. Uso Func_button, uso las FDG que subieron al foro, tengo otros botones que funcionan bien, compilo con bach y testeo con el CS
  2. No tengo esa opcion. tengo la opcion touch activates y los botones solo funcionan cuando los piso. Cuando testeo el mapa aparesco sin armas ni la faka tengo :confused:. para mi viene por ahi el asunto
  3. Artículo publicado por Emi en Mapping Zone Mapa vs Mapper INTRODUCCIÓN A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artí­culo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los lí­mites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difí­cil de lograr). Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayorí­a no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increí­ble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers. 1. Clásico de todos los dí­as, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. 2. Un poco de edición y... 3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si... 4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todaví­a podemos improvisar más. 5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todaví­a lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro. 6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habí­an visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vací­os. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas. 7. Se que queda muy vací­o, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. 8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.
  4. Gracias! Tenes idea porque en mi mapa a los botones de luces tengo que disparar para que funcionen? Con la E no funcionan
  5. Hola gente! Aca otra vez pidiendo ayuda. Sigo con mi mapa (jail_underground). Gracias a la ayuda del foro el mapa esta en un 45%, ya tengo algunos juegos, escuelita, carrera, tiro al blanco por equipos (nuevo), box a medio terminar y torre. Ahora mismo estoy haciendo una habitacion para talento y necesito ayuda con las luces. Necesito: Botones para las luces que al apretarlos cambien de textura, rojo cuando este apagado, verde cuando este prendido (tengo la texturas pero no se como hacerlo) Botones que al activarlos activen musica Luces volumetricas de colores para el escenario como las imagens de aca abajo
  6. Muchas gracias carcelo al final lo pude terminar, quedo justo como lo queria. MUCHAS GRACIAS!
  7. Gracias Carnacleos, me vino al pelo tu ayuda A ver si me ayudas con esto: Quiero hacer que el blanco esten en un brazo retractil, que al pegarles se muevan hacia atras y activen las compuertas. Tenia pensado una entidad en el blaco (no se cual sera) que al pegarle con la SG haga activar un origin (func_door_rotating) que mueva el brazo y que este origin active las compuertas Pd: le di sin querer al no me gusta uh1
  8. Buenas gente! Nesecito su ayuda con mi mapa. Estoy haciendo un juego como los que hay en las ferias yankees, donde tiran pelotas a un blaco y cuando le pegan hace caer a una persona al agua. En el mapa remplazaria el agua por acido y las pelotas por bombas de humo. Necito que me ayuden con: 1 Un boton que de las bombas 2 Un blanco que al golpearlo con las bombas mueva un solido y deje caer al terro al acido 3 Un solido que al pisarlo cause daño El juego seria algo asi [ATTACH=CONFIG]108[/ATTACH]
  9. Muchas Gracias, espero que sigas con estos videos que son de gran ayuda. Una critica: A los videos le falta musica de fondo (la musica acid jazz queda muy bien para los tutoriales) y hacer una breve introduccion explicando para que sirve el tutorial
  10. Tenes alguna idea ya? Estaria de diez hacer algo cooperativo, que no sea solo matar gente o bichos, que tenga llaves y rompecabezas para avanzar
  11. Gracias karmaMZ, me termine calentando. Igualmente encontre un archivo con el mapa bastante avanzado y le estoy dando desde ahi
  12. Bueno resulta que ayer me puse avansar en el mapa que estoy haciendo, lo compilo, lo testeo y todo de diez (y). Recien termino de avanzar un poco mas, cuando voy a compilar me tira que hay un leak, reviso en los solidos nuevos, nada. Abro el pointfile y las lineas terminan en el aire. Me pongo a mirar el block de notas y me tira error en una puerta (?), borro todas las puertas nuevas y nada el mismo error, borro las puertas viejas y ahora dice que el leak lo generan los armoury_entity. Probe con hacer un skybox pero me tira que el skybox esta outside wold WTF! Unos dias atras me acuerdo que me pasaba algo parecido con las texturas origin, pero al borrarlas compilaba lo mas bien. Es mas, volvi a una version anterior copie todas las paredes nuevas, compila lo mas bien. me esta volviendo loco! Dejo el block de notas y unas imagenes a ver si me dan una mano! Las camionetas son una carrera de rompibles. Las tuve que hacer 2 veces porque cuando guardaba y volvia abrir el programa me tomaba los rompibles como solidos sin entidad hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: "D:\vh\valve hammer editor\zhlt\hlcsg.exe"-nowadtextures -wadinclude all-in-one.wad -wadinclude boxes.wad -wadinclude brick_floor_pack.wad -wadinclude csgo_textures.wad -wadinclude FulMapTex.wad -wadinclude hero.wad -wadinclude water_css.wad -high D:\vh\Exportados\1.map Entering D:\vh\Exportados\1.map Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ High ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ legacy ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ off ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ] Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] [all-in-one.wad] [boxes.wad] [brick_floor_pack.wad] [csgo_textures.wad] [FulMapTex.wad] [hero.wad] [water_css.wad] 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls CreateBrush: (0.23 seconds) SetModelCenters: (0.00 seconds) CSGBrush: (0.30 seconds) Including Wadfile: \vh\texturas\all-in-one.wad - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'MADERA512' - Contains 14 used textures, 30.43 percent of map (4098 textures in wad) Including Wadfile: \vh\texturas\boxes.wad - Contains 1 used texture, 2.17 percent of map (100 textures in wad) Including Wadfile: \vh\texturas\brick_floor_pack.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (19 textures in wad) Including Wadfile: \vh\texturas\csgo_textures.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (31 textures in wad) Including Wadfile: \vh\texturas\fulmaptex.wad - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): '{DER_RAILINGS' - Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG' - Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'AWALL01_512X512' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'BRICK58_512X512' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'EXTERNALWALL83_' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'FLOORTILE32_512' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'TILE43_512X512' - Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'WALL03' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'WALL03-2' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'WALL15_' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'WALL33_512X512' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'DETAIL_METALL_1' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): '{SP_KOLESO' - Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'SP_TROTUAR2' - Warning: Larger than expected texture (305452 bytes): 'BUL' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'BUL2' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'C_ASFALTVAG3' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'C_BRICKS4G1' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'C_BRICKS4G2' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'C_BRICKS4G3' - Warning: Larger than expected texture (218412 bytes): 'C_BUILD3WA' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'C_BUILDING1' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'C_BUILDWHOLE2' - Warning: Larger than expected texture (305452 bytes): 'C_BUILDWHOLE3' - Warning: Larger than expected texture (261932 bytes): 'C_BUILDWHOLE4' - Warning: Larger than expected texture (261932 bytes): 'C_OBBSSTWA1' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'C2_BUILDINGP1' - Warning: Larger than expected texture (697132 bytes): '01' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): '03' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): '04' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): '07' - Warning: Larger than expected texture (697132 bytes): '09' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): '11' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'ROOF04' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'ROOF03' - Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'DOOR03' - Contains 6 used textures, 13.04 percent of map (794 textures in wad) Including Wadfile: \vh\texturas\hero.wad - Contains 25 used textures, 54.35 percent of map (2518 textures in wad) added 5 additional animating textures. Texture usage is at 2.18 mb (of 4.00 mb MAX) 0.97 seconds elapsed ----- END hlcsg ----- hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlbsp ----- Command line: "D:\vh\valve hammer editor\zhlt\hlbsp.exe"-high D:\vh\Exportados\1.map Current hlbsp Settings Name | Setting | Default -------------------|-----------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ High ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] nofill [ off ] [ off ] noopt [ off ] [ off ] null tex. stripping [ on ] [ on ] notjunc [ off ] [ off ] subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512) max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192) SolidBSP [hull 0] 500...1000...1145 (0.05 seconds) Warning: === LEAK in hull 0 === Entity light @ (-1516,1102, -24) Error: A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the (unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin brush with a solid world brush Leak pointfile generated SolidBSP [hull 1] 500...899 (0.05 seconds) Warning: === LEAK in hull 1 === Entity armoury_entity @ (-204,2510,-440) SolidBSP [hull 2] 500...802 (0.03 seconds) Warning: === LEAK in hull 2 === Entity armoury_entity @ (-204,2510,-440) SolidBSP [hull 3] 500...952 (0.05 seconds) Warning: === LEAK in hull 3 === Entity armoury_entity @ (-204,2510,-440) 0.80 seconds elapsed ----- END hlbsp ----- hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlvis ----- Command line: "D:\vh\valve hammer editor\zhlt\hlvis.exe"-fast -high D:\vh\Exportados\1.map >> There was a problem compiling the map. >> Check the file D:\vh\Exportados\1.log for the cause. ----- END hlvis ----- hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlrad ----- Command line: "D:\vh\valve hammer editor\zhlt\hlrad.exe"-lights "D:\vh\valve hammer editor\zhlt\lights.rad"-high D:\vh\Exportados\1.map >> There was a problem compiling the map. >> Check the file D:\vh\Exportados\1.log for the cause. ----- END hlrad -----
  13. Muchas gracias! EDIT: Che lean se me ven todos cuadraditos. ya prove 1.000 de Fdg´s y siempre pasa lo mismo. Tenes idea en que estoy errando?
  14. A lo que me referia era a los juegos tipo la ruleta rusa del mapa jb_oasis. En el juego hay una mesa, dos sillas y una pistola. Los jugadores se sientan uno en cada silla, apretas el boton para que inicie, la pistola empieza a girar y el juego elije aleatoriamente cuando disparar la pistola. Hay otro juego parecido en la celda principal del mismo mapa. El suelo de la celda se divide en 3 partes y tenes que quedarte parado sobre una de las tres divisiones. El CT apreta un boton y en una de estas tres divisiones (aleatoriamente) salen llamas GRACIAS POR LA AYUDA

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.