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  1. Valve Hammer Editor Tutorial Tipos de iluminación en un mapa Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT Video Explicativo https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs Descarga del Mapa Mapa Iluminación.rar Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso. Tipos de luces Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas. Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz. Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia. Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor. Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco Inner es la amplitud del foco. Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner. Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces. Brightness es la luz directa del sol. Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60). Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra. Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal. Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo. Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa. El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario. Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia. Ejemplos En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico. En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad. Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot. En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa. Puedes usar imágenes como referencia si es necesario. ¿Como puedo saber el color de un sky? Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no. Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo. En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness. Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación. ¿Como puedo calcular la posición del sol? Esto solo es posible en J.A.C.K. Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado. Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple). Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60 Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo. Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox. Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox. Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146 Información extra Comandos de Compilación Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3. Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment. Propagación de sombras en áreas exteriores Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista. Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas. Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
  2. Que insanidad mi mapa en un remake. de_trust_rmk.rar
  3. Una completa recreación de un mapa antiguo de Unreal Tournament 99, de alguna forma lo logré. Espero que te guste este port. Todos los derechos reservados a los creadores originales del mapa de malevolencia de DM y a las personas que hicieron Unreal Tournament 99 Descarga DM-malevolence
  4. ZorHerK

    surf_pena_night

    Nuevo mapa surf Este vendría ser el mapa más complicado que he hecho hasta el momento, tuve enormes problemas para compilar o si quiera testear el mapa. Tenía pensado extender el mapa 3 niveles más, pero debido a las limitaciones del mismo motor o editor tuve que reducirlo tristemente, aún así igual pude conseguir un mapa desente y bonito. [ descarga] https://gamebanana.com/mods/392542 [Imagenes]
  5. Los mapas de Deathrace utilizan entidades func_breakable con un nombre especial para otorgar el poder. Los nombres de los poderes disponibles son: speedcrate - Le da velocidad temporal al jugador. hecrate - Le da una granada HE al jugador. uzicrate - Le da una UZI al jugador. shieldcrate - Le da un escudo al jugador. godmodecrate - Le da 10 segundos de inmunidad total al jugador. hpcrate - Le da 50 puntos de salud al jugador. gravitycrate - Le da gravedad temporal al jugador. drugcrate - Le da efecto de 'Droga' al jugador. armorcrate - Le da chaleco al jugador. frostcrate - Le da una granada FlashBang al jugador. smokecrate - Le da una granada de humo al jugador (Servidores la utilizan como granada congelante). deathcrate - Mata al jugador. shakecrate - Le da un efecto temporal de terremoto al jugador. freezecrate - Congela temporalmente al jugador. randomcrate - Le da un efecto al azar al jugador. Luego, para que un jugador pueda ganar tiene que tocar un botón con el nombre winbut.
  6. Buenas, quisiera que me dieran su opinión de el mapa que estoy haciendo, les muestro lo que llevo hecho
  7. Hola, tengo un problema al entrar al mapa que creo, que aparezco como en agua y no me puedo mover. Y con el VHE tengo el problema que me dice esto: hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\hlcsg.exe "C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_mapa1" Entering C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_mapa1.map Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ legacy ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ on ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ] Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls CreateBrush: (0.00 seconds) SetModelCenters: (0.00 seconds) CSGBrush: (0.00 seconds) Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad - Contains 2 used textures, 50.00 percent of map (3116 textures in wad) Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\cpl.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (174 textures in wad) Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\czde_aztec.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (87 textures in wad) Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\de_aztec_css_beta3.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (48 textures in wad) Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\dod_wad.wad - Contains 2 used textures, 50.00 percent of map (1306 textures in wad) Using Wadfile: \users\w7\desktop\wad\port.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (98 textures in wad) Texture usage is at 0.17 mb (of 4.00 mb MAX) 0.36 seconds elapsed ----- END hlcsg ----- hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlbsp ----- Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\hlbsp.exe "C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_rodaobeso" Current hlbsp Settings Name | Setting | Default -------------------|-----------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] nofill [ off ] [ off ] noopt [ off ] [ off ] null tex. stripping [ on ] [ on ] notjunc [ off ] [ off ] subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512) max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192) SolidBSP [hull 0] 53 (0.00 seconds) BSP generation successful, writing portal file 'C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_rodaobeso.prt' SolidBSP [hull 1] 7 (0.00 seconds) Warning: No entities exist in hull 1, no filling performed for this hull SolidBSP [hull 2] 7 (0.00 seconds) Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull SolidBSP [hull 3] 7 (0.00 seconds) Warning: No entities exist in hull 3, no filling performed for this hull 0.01 seconds elapsed ----- END hlbsp ----- hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlrad ----- Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\hlrad.exe -extra "C:\Users\W7\Desktop\mapas compilados\de_rodaobeso" -= Current hlrad Settings =- Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ] vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] oversampling (-extra)[ on ] [ off ] bounces [ 1 ] [ 1 ] bounce dynamic light [ on ] [ on ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ] patch interpolation [ on ] [ on ] texscale [ on ] [ on ] patch subdividing [ on ] [ on ] chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] global falloff [ 2 ] [ 2 ] global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ] global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] sky lighting fix [ on ] [ on ] incremental [ off ] [ off ] dump [ off ] [ off ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] diffuse hack [ on ] [ on ] spotlight points [ on ] [ on ] custom shadows with bounce light [ off ] [ off ] rgb transfers [ off ] [ off ] [Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\lights.rad'] [62 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1.2\zhtl\lights.rad'] Warning: No vis information, direct lighting only. 202 faces Create Patches : 2084 base patches 0 opaque faces 40277 square feet [5799936.00 square inches] 1 direct lights BuildFacelights: (5.69 seconds) FinalLightFace: (0.03 seconds) 5.95 seconds elapsed ----- END hlrad ----- No se si un problema lleva a otro o que, pero necesito una solucion .
  8. Bueno esto será un copia y pega de la pagina donde lo subí, me da flojera escribir como lo hice y esas cosas, porque ya en el rar del mapa esta explicado todo. ze_zero Ze_Zero es un mapa basado en el mapa "zero" de Sven-Coop construido y editado para el escape zombi de Counter-Strike 1.6. Como gran fan de este mapa y juego, decidí adaptarlo para el escape zombie de Counter-Strike 1.6, se hicieron varios cambios pero manteniendo la base del Mapa. El mapa se estaba elaborando desde el 22/09/2020 pero debido a muchos inconvenientes y retrasos su implementación y el proceso era muy corto cada día, también dicho mapa sufrió muchos errores de creación debido a contratiempos del código fuente o del equipo de trabajo. Esto llevó a que en más de una ocasión el mapa tuviera que hacerse de nuevo o en un punto de restauración de una fecha antigua o que pudiera arrojar el método de restauración de Windows 7/10 y el programa asistente de recuperación de datos de Easeus. A fines del mes de marzo, el mapa tuvo muchos cambios de optimización y mapeo debido a las demandas del servidor en el que se estaba creando. La razón por la que tiene una carpeta raíz (ze_zero_cg) es porque un amigo mío quería probarlo en su servidor o comunidad, y el inicio de sesión y el sonido de la música se guardaron en carpetas con ese nombre, y desde entonces se ha mantenido así. . Imágenes: Link de Descarga: https://gamebanana.com/mods/download/287020 Link del mapa: https://gamebanana.com/mods/287020
  9. Buenas que tal me presento Soy xPec soy nuevo en el foro y este es el problema que tengo con el valve hammer editor 3.5 : Soy un usuario nuevo en esto de mappear, conozco algo mínimo en eso del uso del programa pero el problema empieza cuando al mapa le quiero poner cualquier tipo de entidad de iluminación sea cual sea. El mapa cuando es compilado sale con mucho brillo osea no hay sombras y tiene luz por demás, ya probé con ponerle un target al light enviroment como otras cosas que no me han sido útiles para solucionar eso, el mapa no lo terminé todavía por que antes quería probar eso de la iluminación. Si pueden darme una ayudita agradezco
  10. Saw

    TTT_The_Thing

    Mapa TTT ambientado en la película de terror de 1982 "The Thing", en español "La Cosa" o "El enigma de otro mundo" Creador: @Saw Modo: TTT Temática: Centro de investigación. Capacidad: 32 slots descarga: https://mega.nz/file/8RFHBAhI#LPlLPndFKlc3zXmzvkBQhImcQhX0A7ILCdpEJlqiWgE Si el mapa tira un error, me lo notifican. Saludos :))
  11. Pregunta porque estoy trabajando en un demake del nuevo mapa del creador de Mirage, "de_iris" que está ambientado en una fabrica abandonada en Nueva York, por el momento solo tengo recreado los modelos de los autos del mapa, tal vez este proyecto sea retrasado cuando tenga más experiencia haciendo mapas en J.A.C.K
  12. Saw

    TTT_Miami_86

    Mapa TTT ambientado en la ciudad de Miami en la década de los 80s. Creador:@Saw Modo: TTT Temática: Ciudad Vintage. capasidad: 32 imagenes: descarga: https://gamebanana.com/maps/216044
  13. Buenas, tengo el agrado de presentarles mi segundo mapa y decidí hacerlo aim con una temática volcánica en la que los players pueden enfrentarse de base a base con ak47/colt y en el centro tiene distintos circuitos para lograr llegar a una scout o awp. Creador: @Brujit0' Nombre: aim_lava_circuit Modo: fruta/aim Temática: Volcánica Capacidad: 32 slots Imágenes: Link de descarga: https://gamebanana.com/maps/215771 Como siempre agradezco a @FedeeCarpp @LeaN @teLohh @puchycai' por ayudarme tanto en entidades como en sonido, algunas ideas y testing. Espero que les haya gustado, Muchas Gracias y Saludos.
  14. Nombre: de_dust2_oscuro_y_medio Slots = 32 Fps = 100 Descarga = https://gamebanana.com/maps/215030 Imagenes
  15. Bueno aquí un mapa que hicimos con matiassaid1official xd Nombre: ka_aztec Fps: 100 Slots: 30 Descarga: https://gamebanana.com/maps/214936 Imagenes: ese botón activa un terremoto xd
  16. Julex15

    fy_shulepe

    NOMBRE: fy_shulepe FPS: 100 SLOTS: 24 MODO: Fight Yard Imágenes: Descarga: https://gamebanana.com/maps/213075 Hice este mapa porque estaba aburrido jajaaj. Quiero que den sus opiniones de este mapa y tips para poder mejorar cómo Mapper ❤️
  17. En el programa: En el juego: Con solo mirar la imagen creo que se pueden dar cuenta como esta creado. Simplemente, deben crear otra habitación pegada a la original. Lo ideal sería seleccionar todo, crear una copia y rotarlo, solo que depende de la creación algunos objetos van a quedar bien y otros en la direccion incorrecta. Haganlo con cuidado, por partes y verificando los detalles. Luego, le pueden poner un gran vidrio en el medio, es decir, un solido con func_wall configurado con transparencia para simular que es un espejo. Aca se los muestro con mas imágenes: Para finalizar, el lado en el cual nunca nadie va a ingresar, pueden ponerle la textura null a las caras no visibles para tener el mapa más optimizado. Además, pueden ser creativos y crear este efecto reflejo simulando que las baldosas son muy brillantes y reflejan minimamente el piso, duplicando otra habitación por debajo y dándole una mínima transparencia con func_wall al piso.
  18. LECHU

    fy_aztec_af

    - fy_aztec_af - .:FPS:100:. .:Slots:20:. .:MOD:Fruta:. .:Models:3:. .:Versión:Final:. Data:Mapa creado a base de las texturas default del mapa "de_aztec". Descarga:https://gamebanana.com/maps/212591. IMÁGENES:
  19. Buenas, tengo el agrado de presentarles mi primer mapa. Tal como indica el nombre, la temática es bajar y subir a zonas mediante escaleras para enfrentarse contra el rival teniendo un pequeño surf en uno de los costados. El mapa lo lancé hace unos meses y ahora quería compartirlo con ustedes, soy nuevo en todo lo relacionado a mapping y con ganas de aprender a full Espero que les guste.. cualquier critica u opinión, ya sea para mejorar, se los agradecería ya que me sirve mucho. Creador: Brujit0' Nombre: 35hp_ladders_ng Modo: Only Knife Slots: 32 Imagenes: Link de descarga: https://gamebanana.com/maps/210155
  20. puchy.

    [Mapa] am_tetris

    Creador: puchy' Nombre: am_tetris Descarga: https://gamebanana.com/maps/205549 Otro mapa basado en otro juego, en este caso, el mítico Tetris. Este mapa lo creé el 16/06/2019 Imágenes:
  21. puchy.

    [Mapa] am_portal

    Creador: puchy' Nombre: am_portal Descarga: https://gamebanana.com/maps/205506 Un mapa basado en el clásico juego, el cual creé hace poco más de un año. Tengo mapas de Arena más antiguos, pero prefiero compartirles este porque tiene más dedicación (los otros eran muy básicos, pero si quieren los puedo subir después). Las texturas son del mapa deathrun_aperture3, creado por Tincho. Imágenes:
  22. puchy.

    [Mapa] fy_namek

    Creador: puchy' Nombre: fy_namek Slots: 32 Descarga: https://gamebanana.com/maps/210225 Este mapa ni siquiera tenía la intensión de serlo, ya que recién me estaba familiarizando con el JACK y simplemente estaba testeando las herramientas del programa y haciendo demás pruebas. Al tiempo se me ocurrió agregarle una temática y quedó así. El mapa tiene unos 4-5 meses. Imágenes:
  23. Creador: puchy' Nombre: fy_spring Slots: 32 Descarga: https://gamebanana.com/maps/206655 Este mapa lo creé el año pasado, cuando teníamos el antiguo dominio, para un torneo de la comu. Es un fy_ bastante simple, similar a iceworld. Imágenes:
  24. puchy.

    [Mapa] 35hp_navidad

    Creador: puchy' Nombre: 35hp_navidad Slots: 32 Descarga: https://gamebanana.com/maps/207258 Segundo mapa de 35hp que hice, creado para la Navidad del año pasado. Misma temática que el anterior pero con mejor estética, diseño y jugabilidad, en mi opinión. Imágenes:
  25. Creador: puchy' Nombre: 35hp_jingle-bells Slots: 32 Descarga: https://gamebanana.com/maps/198277 Mi primer mapa de 35hp y una de mis primeras creaciones. Lo creé hace tres o cuatro años, cuando recién arrancaba a mappear. El mapa lo había hecho para un mini torneo navideño para el antiguo dominio. Imágenes:

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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