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  1. Este tutorial es para crear un bot√≥n que gire y que mientras est√© apretado, se vaya abriendo una puerta, como en el mapa deathrun_temple. ~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~ Creando el bot√≥n ~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~ 1. Primero hay que crear lo que ser√° la manija para mover la puerta, no hay que hacerlo grande porque queda feo. 2. Lo seguido que hay que hacer es crear un s√≥lido con la textura "origin" que es lo que define el eje (Lo m√°s com√ļn es poner el origin en el centro del bot√≥n) 3. Lo pr√≥ximo que tenemos que hacer es asignarle la entidad, seleccionamos el bot√≥n, el origin y apretamos Ctrl+T. En la lista que aparece hay que buscar y seleccionar: momentary_rot_button 4. Lo configuramos: Targetted object: Ac√° va el objetivo, osea, la puerta a activar, pod√©s ponerle cualquier nombre (Por ejemplo: door) Speed: Atenci√≥n, ac√° ponemos la velocidad que queremos que rote el bot√≥n Sound: Ac√° pod√©s poner el sonido que m√°s te guste Distance (deg): ¬°Atenci√≥n! Ac√° ponemos cu√°nto queremos que rote el bot√≥n [medido en grados (360 = 1 vuelta) (520 = 2 vueltas) etc.] Importante, no poner un valor Negativo Auto-return Speed: La velocidad de la rotaci√≥n del bot√≥n cuando est√° volviendo. Si queremos que vuelva r√°pido ponemos un valor alto, si queremos que vuelva lento ponemos uno bajo. La puerta y el bot√≥n llegan al l√≠mite al mismo tiempo. Por ejemplo: Si ponemos 360 en "Distance". Cuando el bot√≥n termina de dar la vuelta, la puerta termina de llegar al tope. Por eso la distancia y la velocidad del bot√≥n determinan la velocidad de la puerta. Para ser m√°s claro: Si en "Speed" ponemos un n√ļmero alto y en "Distance" ponemos un valor bajo, la puerta se mover√° r√°pido. En cambio: Si en "Speed" ponemos un valor bajo, y en "Distance" uno alto, la puerta va a moverse lento. La velocidad de regreso del bot√≥n y de la puerta tambi√©n est√°n relacionadas, si en "Auto-return Speed" ponemos un n√ļmero alto, el bot√≥n y la puerta van a cerrarse r√°pido. Ahora configuramos los atributos: Tildamos la opci√≥n "Auto Return" para que el bot√≥n regrese solo. Ahora tenemos que decidir para donde girar√° el bot√≥n. Ya le dimos el eje, pero ahora tenemos que decidir la direcci√≥n. Tildamos "X Axis" o "Y Axis" dependiendo donde mire el bot√≥n. Si el bot√≥n mira para la c√°mara "front (y/z)" tildamos "X Axis" Si el bot√≥n mira para la c√°mara "side (x/z)" tildamos "Y Axis" Con eso terminamos con el bot√≥n. ~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~ Creando la puerta ~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~¬∑~ 5. Ahora que el bot√≥n est√° hecho creamos la puerta, apretamos Ctrl+T y le damos la entidad: momentary_door 6. Configuramos: Name: Le ponemos la palabra que pusimos antes en "Targetted Object" (En este caso: door) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Ponemos "90 0 0" si quer√©mos que la puerta vaya para abajo o "-90 0 0" si queremos que la puerta vaya para arriba. Speed: En este caso no nos sirve. No modifica en nada la velocidad de la puerta. Lip: Ac√° determinamos el espacio que no va a desplazarse la puerta. Sirve cuando tenemos una puerta cerrada y no queremos que se abra del todo. Por ejemplo: Si nuestra puerta mide 160 de alto y queremos que se abra solo hasta la mitad le ponemos 80, en cambio si queremos que se abra del todo le ponemos 0, si queremos que se vaya m√°s para arriba le ponemos un valor negativo. No hace configurar nada m√°s. Con eso tenemos el bot√≥n y la puerta terminados. Tutorial Recuperado de Mapping Zone by Sr. Retry
  2. Buenas comunidad, les dejo un tutorial sobre como configurar f√°cilmente nuestro J.A.C.K Hammer Editor para realizar mapas para Counter Strike 1.6, es pr√°cticamente lo mismo que configurar el VHE.
  3. Buenos d√≠as / tardes / noches Hoy les traigo un tutorial que consiste en como crear las tan usadas texturas transparentes de color AZUL que normalmente son rejas, plantas, arboles, firmas, etc... que lleve nombre "{". Tambi√©n, usaremos otro m√©todo para transparentar, pero este es m√°s para usos especiales: se usa una textura de color NEGRO (se puede encontrar en "halflife.wad" como "black",) y esta tambi√©n tiene casi la misma funci√≥n que las texturas "{" . pd: no encontr√© buenos ejemplos de la textura black xd IMPORTANTE - Antes de empezar se debe tener en claro como introducir texturas al Wally y del Wally al VHE/J.A.C.K. - Tener Photoshop Sin m√°s que decir, ¬°Vamos a verlas! Empecemos con la textura { En este caso los valores para nuestra entidad deben tener: - Render Mode: Texture Some Light - FX Amount: 255 Usar√© de ejemplo un solido de tama√Īo 256 de largo y 168 alto (256x160) MUY IMPORTANTE! Para crear las texturas, se debe tener en cuenta que el tama√Īo del solido debe ser divisible entre 16! Sino, dar√° este error en el Wally! * En Photoshop (yo usar√© PSCS6, pero creo que se puede usar cualquiera) creamos una nueva imagen del tama√Īo del solido (256x160). * En "Contenido de fondo" colocamos "Transparente" y nos quedar√° as√≠ * Agregamos lo que quieren que vaya en la textura, preferiblemente en formato ".png". Por ejemplo: agregar√© un logo del cs1.6 *Ya con nuestro dise√Īo terminado, es hora de volverlo transparente. * Nos vamos a la fila de arriba a donde dice "Imagen" * Luego "Modo" > "Color Indexado" * En donde dice "Paleta" seleccionamos "Local (Selectiva)" y aceptamos. * Ahora nos vamos nuevamente a "Imagen" > "Modo" y ahora vamos a "Tabla de Colores" * Aqu√≠ seleccionaremos el ultimo color de todos (el de cuadritos grises y blancos, que se refiere al transparente) y seleccionamos el segundo bot√≥n "B" y escribimos "255" (para seleccionar el azul que transparentar√°) y aceptamos. Con nuestro dise√Īo listo y renderizado, es hora de guardarlo y agregarlo al wally! * Nos vamos a "Archivo" > "Guardar como" * Seleccionamos formato "BMP" ¬°PASO IMPORTANTE! ANTES DE GUARDARLO! *Colocarle el nombre iniciando con "{" (ejemplo: {textura / {rejas / {hojas) * Lo guardamos donde queramos. * Ahora lo agregamos normalmente a nuestro .wad en el programa Wally * Lo guardamos y lo agregamos a nuestro VHE / J.A.C.K * Lo probamos! Y aqui tenemos nuestra textura transparente AZUL Ahora vamos con la textura black Valores para esta textura: -Render Mode: Additive -FX Amount: 255 Esta textura no necesita un nombre en especifico, puede ser el que queramos. En este caso no puedo usar el mismo logo del counter, ya que es de color negro y se transparentar√≠a todo. As√≠ que nos toca buscar una textura con otro color. Usar√© otro logo con otros colores. Hacer esta textura es m√°s sencillo que la otra. * Creamos una nueva imagen, pero esta vez seleccionamos "Fondo Blanco" * Agregamos nuestro dise√Īo (ojo, que no tenga colores negros puros. * Al tener dos capas (la nuestra y la del fondo) pintamos el fondo completamente de negro * Listo, es hora de guardarlo * "Archivo" > "Guardar como" > Formato ".JPEG" : - Calidad (8) - Progresivo Aceptamos, agregamos al Wally y luego al editor. Y listo! Aqui tenemos la comparacion de nuestras 2 texturas transparentes para nuestros futuros mapas.
  4. En este video tutorial explico el como crear un pasillo usando un Arco, eso si, cabe recordar que usar Arco es mas complicado de entender, pero obteniendo un mejor resultado al momento que se aplica. Te recomiendo que mires el video en el cual explico como crear un Arco. > Link del video < Aqu√≠ solo explicar√© el como crear el Cilindro para nuestro pasillo. Usando la Herramienta de creaci√≥n de bloques: En el lado derecho de tu ventana de Valve Hammer Editor puedes encontrar una pesta√Īa con diferentes tipos de bloques, por defecto siempre tienes "block", en nuestro caso usaremos el Cilindro, a este puedes agregarles una cierta cantidad de caras para darle mas detalles. Ten en cuenta que puedes combinar tanto el Cilindro y el Arco para tener un mejor resultado. Lo primero que tendremos que hacer es marcar un per√≠metro como si fuera una regla, despu√©s de ello ahora toca crear nuestro Cilindro, quedando tal que as√≠. Ahora debemos usar la Herramienta de corte y dejar 1/4 de nuestro Cilindro, quedando algo como esto. Despu√©s debes acomodarlo y ajustarlo con la altura que quieras agregarle a tu pasillo. Claramente aqu√≠ estoy usando el Cilindro y un Arco para hacer el pasillo, ya que este vendr√≠a ser la mejor forma de hacerlo. Recuerda mirar el video para entender como hacer un Arco.
  5. 1.-Creamos un bloque com√ļn del tama√Īo que queramos. 2.-Creamos un bloque del mismo tama√Īo que el anterior, con la textura de "aaatrigger" y lo ponemos arriba del otro. 3.-Hacemos click al bloque y presionamos "Ctrl + t" y buscamos "trigger_teleport" , en "target" ponemos el nombre del "teleport" al que nos llevara (por ejemplo: top1, tele1, teleport1, etc) 4.-Creamos otro bloque igual a los anteriores pero con la textura "water" asi quedar√≠a mas real, lo ponemos en el mismo lugar que el bloque de "trigger_teleport" y presionamos "Ctrl + t" y buscamos "func_water" y si queremos lo podemos modificar para que sea trasparente o no... pero por ahora lo dejamos default 5.-Ahora buscamos el lugar a donde queramos que nos teletransporte, yo eleg√≠ la parte arriba de los respawn que seria "top" 6.-Creamos una entidad "info_teleport_destination" y la posicionamos un poco mas arriba as√≠ evitamos bugs. 7.-Una ves creada la entidad "info_teleport_destination" vamos a sus propiedades y en name ponemos el nombre del "target" que pusimos en el bloque de "trigger_teleport" que era en mi caso "top1" y listo ya pueden crear teleport y hacer lvls en mapas como surf.... o dr
  6. Existen varios m√©todos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar c√≥mo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante r√°pido y sencillo. Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link ‚Üí GoldWave 5.08 PROCEDIMIENTO 1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canci√≥n en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canci√≥n en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de f√°cil uso). 2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Despu√©s de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo. 3) Ya tendr√≠amos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pesta√Īa Effect, vamos a seleccionar la opci√≥n Resample... 4) Se nos abrir√° una ventanita y ac√° le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificaci√≥n m√°xima" u √≥ptima, por as√≠ decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar). 5) Con el √ļltimo paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS: NO STEAM ‚Üí Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound STEAM ‚Üí Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound). DATO: si ya hicieron el sonido pero a√ļn no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y as√≠ como lo escuchan, se escuchar√° en el mapa. (me parece que es s√≥lo para Steam, pero pueden hacer el intento). Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
  7. ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT] INTRODUCCI√ďN: Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner¬īs Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versi√≥n que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuaci√≥n, se detallar√° sobre las cuatro herramientas a modo informativo. HLCSG Hace c√°lculos de geometr√≠a del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en pol√≠gonos m√°s simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar. HLBSP Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable. HLVIS Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales pol√≠gonos el jugador no puede o podr√≠a ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretaci√≥n. HLRAD Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el m√°s lento de los cuatro instrumentos para correr. Posibles problemas de estas herramientas: El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales. El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales. El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente m√°s RAM mientras el vismatrix crece. La f√≥rmula es "el n√ļmero de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este n√ļmero es cuantos bytes esto consumir√°. El m√°ximo es 65535 parches, entonces el m√°ximo vismatrix es 256MB de RAM. Adem√°s, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria tambi√©n. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria est√° cerca de 1/2 del tama√Īo del vismatrix. Esto generalmente se compara con un m√°ximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches). La fase de makescales tiene una tendencia de correr r√°pido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria f√≠sica y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar qued√°ndose sin memoria f√≠sica, y el √ļltimo 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se a√Īade mas arquitectura al mapa, esto comenzar√° a tomar exponencialmente m√°s tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada. El HLVIS tarda mucho Para la mayor√≠a de los mapas bien dise√Īados, el VIS tendr√≠a que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas: - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja". - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "√°reas" puede ser un poco dif√≠cil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a trav√©s del pasillo; muchos brushes chiquititos en una √°rea (especialmente en √°reas grandes), que no son una entidad. - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene √°reas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior" - Y finalmente, usando una versi√≥n vieja de gensurf que no tengan brushes HINT. Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS. ----------------------------------------------------- Espero que les sirva de algo. Me parecio √ļtil as√≠ que pens√© que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Fuente: zhlt.info Gu√≠a traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.
  8. Bueno gente, le vengo con un tutorial para la creaci√≥n de puertas dobles usando la entidad "multi_manager" 1) Vamos a crear el solido para las puertas y acomodar la texturas. ahora vamos a utilizar la herramienta de textura (Shift + A) y seleccionamos la opci√≥n "Encajar" o "Fit" 2) Darle forma a las puertas. lo que haremos es corta la puerta a la mitad ahora copiamos el solido de puerta que nos quedo y lo pegamos al lado 3) darle su funci√≥n a cada puerta. bien, nos van a quedar 2 s√≥lidos simulando la puerta. Vamos a continuar d√°ndole sus respectivas funciones. seleccionamos uno de los s√≥lidos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la funcion de "func_door" en la parte de name le ponemos un name √ļnico (Ej: puerta_doble1) hacemos lo mismo con otra puerta pero le pones el name (puerta_doble2) todas las puertas deslizantes por defecto se deslizan hacia la derecha, por lo cual tendr√≠amos que modificar el "Yaw". nos vamos a guiar por "Top" en lo que observamos que las puertas est√°n colocadas de manera vertical. por lo cual tendr√≠amos que seguir las flechas seg√ļn el lado que queremos que vaya. modificamos el yaw de cada puerta. ya si ustedes quieren pueden agregarle sounds en la parte de Move Sound y Stop Sound. 4) Creaci√≥n del bot√≥n y multi_manger. Ahora toca crear el "multi_manager" Creamos una entidad con funci√≥n "multi_manager" Le damos click derecho y nos vamos a propiedades. en la parte de name le ponemos uno √ļnico para este (Ej: multi1) luego apretamos SmartEdit y apretamos "add" y en la parte que dice "Atributo" le ponemos el nombre de una de las puertas (puerta_doble1) y en "Value" los segundos que tardara en hacer la acci√≥n (en mi caso 1seg) y le damos a "Ok" repetimos el proceso con la "puerta_doble2". Continuamos con el bot√≥n. Vamos a crear un solido que traspase la pared y se vea de los dos lados le damos la textura del bot√≥n y la acomodamos. lo seleccionamos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la funci√≥n de "func_buttom" y en la parte de target escribimos el nombre de nuestro multi_manager (Ej: multi1), despu√©s nos vamos a la pesta√Īa de atributos y marcamos la opci√≥n "Don't move". Volvemos a informaci√≥n de clase y en la opci√≥n "delay before restet" ponemos 0 Ya con eso tendr√≠amos nuestras puertas dobles. ac√° les dejo un v√≠deo donde las pruebo Puerta que utilice:
  9. Hola, amigos! Les quería aportar este video tutorial que hice hace mas o menos un mes. Se trata sobre cómo hacer un boliche, en este caso (usado mayormente en mapas de JailBreak, por ejemplo). Fue la primera vez que grabé un tutorial, perdón si resultó muy denso o si no se entendió algo (después de publicarlo también me di cuenta que no tenía marcado las interacciones de las entidades para que se pueda entender mejor, pero de todas formas es intuitivo). Cualquier cosa me pueden consultar. Espero que les sirva! (DESCARGA) PREFAB DE PRUEBA
  10. Bien, como no v√ɬ≠ ning√ɬļn tutorial simple sobre como se usa el game_text, pues vengo a aportar √ɬ©ste peque√ɬĪo tutorial b√ɬ°sico sobre como usarlo. 1.- Creamos nuestro mapa. Ya con un s√ɬ≥lido en forma de bot√ɬ≥n. 2.- Creamos el game_text y en la parte de "name" colocamos cualquier nombre que nosotros queramos. Tambi√ɬ©n en la parte de "Flags" podemos poner si el mensaje les saldr√ɬ° a todos los jugadores o a quien toc√ɬ≥ el bot√ɬ≥n. 3.- Creamos un func_button y en la parte de "Target" ponemos el mismo nombre que le pusimos al game_text. - Resultado - __________________________________________________________________________________________________________ PARTE #2 En esta segunda parte ya teniendo entendido como se activa el game_text, lo haremos de una manera un poco m√ɬ°s "avanzada". En √ɬ©ste caso vamos a hacer que el game_text sea activado cuando un jugador entre al servidor. Para eso les dejo esta gu√ɬ≠a sobre los "Trigger especiales". Enlace > http://www.mundomapping.net/showthread.php/52-Guia-Triggers-Especiales 1.- Ya teniendo el mapa y el game_text creado, vamos a crear un multi_manager. 2.- Es en est√ɬ° parte que entramos con la gu√ɬ≠a de "Trigger especiales". Si ya lo leyeron, sabr√ɬ°n qu√ɬ©, el nombre game_playerspawn funciona para cuando un jugador entra en el mapa se active X funci√ɬ≥n, entonces ah√ɬ≠ editamos el multi_manager y en la parte de "name", ponemos game_playerspawn. Esto har√ɬ° que cuando un jugador entre a la partida, active el game_text autom√ɬ°ticamente. 3.- Ahora por √ɬļltimo paso, le damos a "SmartEdit" y ponemos el mismo nombre que le dimos al game_text y el tiempo en que se activar√ɬ°. - Resultado - Listo, si hicieron todo bien y siguieron todos los pasos, les deber√ɬ≠a funcionar perfectamente.
  11. Como andan chicos, hace un par de d√≠as navegando por la internet, me encontr√© con este video tutorial que hab√≠¬≠a hecho yo para mapping zone, hace 7 a√Īos!!! jajaja cuando lo vi no lo podr√≠¬≠a creer pero bueno es una boludez pero capas que a alguien le sirve para personalizar su mapa, les dejo el videito. Les dejo el link desde GAMEBANANA por si quieren descargar el SpriteWizard: Saludos PD: No me fij√© si ya alguien hab√≠a subido un tutorial sobre esto pero bueno, aca lo dejo jajaj
  12. Este es un video tutorial de como configurar el Valve Hammer Editor 3.5.6 (VHE), lastima que tenga un micrófono de gente pobre, pero espero que se entienda lo que explico o de lo que entiendo del programa en si. En el video claramente estoy usando el VHE de Dario, ya que es el mas cómodo de usar, se le agradece. Link del video También dejare la Playlist de todos los tutoriales que iré haciendo con el tiempo. Lo estaré actualizando de vez en cuando. Valve Hammer Editor Playlist
  13. Les dejo estas 2 im√ɬ°genes para que entiendan mejor [ATTACH=CONFIG]39[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]40[/ATTACH] Empecemos Creamos el solido. Una ves creado, vamos a la herramienta de "Aplicaci√ɬ≥n de texturas", vamos a la pesta√ɬĪa "Buscar" y buscamos la textura {blue (Si o si tiene que tener el signo {) Seleccionamos la textura y vamos al solido. Con el click derecho se le aplica la textura, ustedes deben aplicarla en la parte del solido donde quieren que se vea hacia en otro lado. Cuando lo hallan hecho, cierran la herramienta de aplicaci√ɬ≥n de texturas y seleccionan el solido. Le dan a ctrl+t, le asignan la funci√ɬ≥n "func_wall" y en la pesta√ɬĪa "render mode" le dan a "Solid no light". Tendr√ɬ≠a que quedar algo as√ɬ≠: [ATTACH=CONFIG]41[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]42[/ATTACH] Como ven, el lado que quiero que se vea esta texturizado con {blue , el otro es una textura de una pared
  14. Bueno, en este tutorial vamos a crear una camara de seguridad movible. La camara de seguridad te seguirá a donde tu te muevas. 1.- Creamos nuestra camara de seguridad. 2.- Creamos un cuadrado con la textura "origin" como si fuera el eje de la camara de seguridad. 3.- Seleccionamos todos los sólidos (inclusive el sólido con la textura "origin"), y lo convertimos en la entidad "func_tank". *Nota: en la parte de "Flags" activamos la opción "Active". 4.- Vamos a modificar algunas opciones de la entidad... las cuales son: Pitch rate = 30 Pitch range = 25 Damage Per Bullet = 0 Bullets = None Lo demás lo dejan por defecto. _______________________________________________________________________________________________________________________ Listo, así ya estaría todo. Solo una cosa mas, en la parte de YAW le dan la dirección a la camara para que comience mirando a un lado. Eso ustedes los modifican y prueban hasta que se vean bien. Generalmente con esta entidad solo tienen que poner el YAW mirando a donde quiren, o sea, si quieren que mire para adelante(dependiendo de la posición), solo lo dejan en 90 o 270. En otras entidades es distinto. Resultado:
  15. Pens√ɬ© que ya habia publicado esto hace a√ɬĪos... que verguenza como escrib√ɬ≠a doh ------ 1.-porloqe yo se tenes que agarrar los pref que te bajaste y llevarlos a "valve hammer editor/prefabs" una ves que los movistes ahi, abris el vhe->herramientas->Fabrica de fabricados y podes agregar una categoria como dice ahi "a√ɬĪadir libreria" 2.- haces click en agregar y vas a tu vhe/prefabs y seleccionas el objeto ( ba√ɬĪo) 3.- una ves que agregastes el ba√ɬĪo tocas "cerrar" y vas abajo donde seleccionas las categorias "primitives" y seleccionas la categoria del prefab que recien creastes osea "ba√ɬĪos" 4.-y creas un bloque (que seria el ba√ɬĪo) de el tama√ɬĪo que quieras para el ba√ɬĪo como notenia ningun ba√ɬĪo jaja use los autos que tenia (aunqe sea un avion) *La otra forma es hacerlo a lo negro como abris un mapa cualquiera vas a abrir el prefab y lo seleccionas+copias y lo pegas en tu mapa funciona igual (aunque necesitas los wads usados en el prefab)
  16. En esta gu√≠a se tratar√° el tema de la optimizaci√≥n en los mapas en 5 puntos, para asi obtener un buen rendimiento del mismo en gran parte para los FPS. Los FPS son los frames por segundo, y los podes ver en el cs con el comando net_graph 3 en consola. 1. VIS modo FULL. Es importante compilar con VIS en modo FULL, se recomienda hacerlo en la compilaci√≥n final porque este modo hace que el compileo dure mas tiempo, pero que valga la pena. Para configurar el VIS en Full sigue esta ruta: Batch Compiler > VIS > Vis Type > Full. 2. Textura Null. Para una buena optimizaci√≥n de FPS hay que usar esta textura null en las caras no visibles de los s√≥lidos, para que dichas caras sean nulas en el mapa y asi descontar todas las caras posibles. Para mas informaci√≥n sobre esta textura visita el siguiente enlace: [Guia] Textura Null. 3. Construcci√≥n del mapa. Obviamente el hecho de c√≥mo construis el mapa, es lo que m√°s va a influir en los FPS. Por eso dejo varios tips para optimizar tu mapa de la mejor manera posible: A ) El hecho de ver en el juego muchos models/jugadores en un espacio amplio, hace que te funcione lento (bajos FPS), pasa esto porque cuesta renderizar todos esos models/jugadores y mas si no tenes una buena placa de video, por ende, el tip es: No crear el mapa con espacios exageradamente abiertos y con distancia de vista muy amplia. No hace falta que se junten muchos models en un espacio para que los FPS bajen, si creas un espacio abierto y grande con mucho detalle ya cuesta renderizar toda esa vista, los models son el agregado para que bajen aun mas los FPS. B ) No usar una inmensa cantidad de s√≥lidos sin entidad juntos. Convierte algunos s√≥lidos que no den con el "exterior" en func_wall, para disminuir la cantidad de solidos sin entidad, esto hace que se reduzcan lo pol√≠gonos siguiendo la l√≥gica de los wpolys (abajo mas informaci√≥n al respecto). Si conviertes en entidad los s√≥lidos que dan con el exterior crearias un LEAK. C ) Las texturas, fijate de no editarlas con dimensiones menores a 1.00. Estas dimensiones de las texturas se ven con la herramienta de aplicaci√≥n de textura (Shift + A), en X e Y. A medida que aumentamos el n√ļmero baja la calidad de la textura y a medida que achicamos el valor aumenta la calidad de textura pero eso cuesta muchos pol√≠gonos. Por ende, en cuanto pongamos valores altos mejor. Recomiendo usar los siguientes valores 1.00 - a nivel general y lo menos posible 2.00 - a nivel general y para espacios amplios 5.00 - para s√≥lidos o caras de s√≥lidos escasamente visible entre los jugadores (por ejemplo un techo) 10.00 - para s√≥lidos o caras inaccesibles a la vista del jugador pero sin embargo la textura null se notar√≠a y no la usamos. (por ejemplo un borde de ventana) D ) No colocar varios models (cycler_sprite) juntos, baja fps, explicado en el punto A. E ) Recomiendo no construir un Skybox (cubo de sky que cubra al mapa para descartar cualquier LEAK). Esto baja enormemente los FPS. A menos que sea un Skybox cuidadoso y adaptado a la forma del mapa, lo que llevar√≠a mucho trabajo hacerlo. Pero crearlo para tapar un LEAK no sirve. F ) Trat√° de usar las texturas " { " (transparente) con func_wall en construcciones como rejas, escaleras, etc. en vez de usar much√≠simos s√≥lidos. Invierte en FPS y evit√° crear esos s√≥lidos de 1 unidad de medida. G ) Se recomienda no usar nunca la herramienta carve / tallar suele generar errores los cuales te juegan en contra con los FPS. Aprende a reemplazar √©sta herramienta por la de corte creando pieza por pieza. H ) Trat√° de invertir en s√≥lidos usando la menos cantidad posible. Suele pasarle a muchos que en vez de usar 1 s√≥lido usan 2, cuando es exactamente lo mismo a nivel est√©tico, o que usan 6 s√≥lidos cuando es exactamente lo mismo si usan 1 o 2. Generalmente al usar la herramienta de corte les pasa sin que lo noten y dejan creados s√≥lidos que sobran. 4. HINT, SKIP y Visleaves. Un visleaf (o leaf) es un espacio de superficies visibles en un mapa. Esto tiene que ver con las habitaciones en los mapas, cuando el jugador se encuentra en una habitaci√≥n en el mapa tiene que renderizar la otra habitaci√≥n, por mas que el jugador no pueda ver la otra habitaci√≥n porque hay una pared, el juego la renderiza igual. Entonces para evitar ese renderizado innecesario se usa el HINT y el SKIP. El mal uso de estas texturas especiales causar√° un peor rendimiento del deseado y del que ya ten√©s. Pero este tema de HINT, SKIP y Visleaves se tratar√° con mas profundidad en otra gu√≠a mas adelante porque conlleva mucha explicaci√≥n e im√°genes y har√° muy larga √©sta gu√≠a. 5. Wpolys. Worldpolys = Poligonos del mundo = Poligonos del mapa. Son el n√ļmero de pol√≠gonos del mapa que genera el compilador VIS. El compilador genera cortes en el mapa formando muchisimos mas poligonos de los que creemos que hay en realidad. ¬ŅComo se cu√°ntos wpolys tiene mi mapa? Podes verlos con el comando r_speeds 1 en consola (funciona sin sxe el comando). Y agregar el comando developer 1 para mas comodidad ¬ŅQu√© pasa si me excedo de wpolys? El juego anda "tosco", se traba. A menos pol√≠gonos, mejores fps. ¬ŅCon cu√°ntos wpolys se que hay un buen rendimiento y con cu√°ntos un mal rendimiento? Esto va a depender de la PC de cada jugador, por lo tanto dejo una recomedaci√≥n en base a mi criterio, pero siempre var√≠a. Los n√ļmeros que yo creo apropiados son: 800 wpolys: el mapa tiene un nivel de excelencia. 1200 wpolys: el mapa est√° bien. 1500 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad baja. 2000 wpolys: comienza a bajar FPS a aquellos con PC de calidad media 3000 wpolys: si este n√ļmero solo te aparece en un rinc√≥n del mapa muy poco accesible, safa, ya que la jugabilidad no se da en esa parte o es muy escasa. Pero si este n√ļmero te tira en la mayor parte del mapa recomiendo editarlo para reducir los pol√≠gonos, ya que en el juego diario es probable que reciba quejas de algunos players ¬ŅC√≥mo hacer para que el compilador genere menos cortes (wpolys)? Cuando 2 s√≥lidos hacen contacto entre s√≠, el compilador genera cortes en dichos s√≥lidos. Por ejemplo una caja esta apoyada sobre un piso (son 2 s√≥lidos en contacto). Entonces el compilador va a generar varios cortes en los 2 s√≥lidos. Lo que tenemos que lograr es que se generen la menor cantidad de cortes posibles. Para ello se pueden usar las 2 t√©cnicas mas usadas y eficaces (puntos A y B). A ) Voy a usar el ejemplo de la caja y el piso (2 s√≥lidos). Para evitar los cortes no tiene que haber contacto uno con el otro, por ende se recomienda dejar un espacio de 1 unidad entre caja y piso, haciendo que la caja este flotando 1 unidad. Que este flotando no se va a notar en el juego (solo en algunos s√≥lidos en algunas partes) por ende se recomienda usar este m√©todo en algunos s√≥lidos (en la mayoria). Cuidado con causar un leak por dejar 1 unidad. B ) Las entidades no son cortadas mientras no se toquen entre s√≠, por ende una caja con func_breakable en contacto con el piso no va a ser cortada, como tampoco el piso. Por lo tanto se recomienda que a los s√≥lidos que no les dejaste 1 unidad por la mala est√©tica los conviertas en func_wall. No as√≠ si el piso fuera una entidad por lo dicho en un principio en √©ste punto. __________________________________ Si ten√©s en cuenta los puntos de la gu√≠a seguramente tendr√°s un mapa bien optimizado. Si el mapa est√° con un rendimiento malo es muy posible tambi√©n que tengas algun error en la compilaci√≥n. Y si hac√©s un mapa y te funciona a bajos FPS o altos Wpolys, fijate en √©sta gu√≠a nuevamente para analizar en d√≥nde puede estar tu error ya que √©stas son las recomendaciones mas sobresalientes.
  17. Tutorial recuperado de Mapping-Zone. Contrase√Īa con botones - Creado por Sr.Retry. Para no hacerlo tan largo voy a hacerlo de 6 botones. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6. La contrase√Īa va a ser 4632 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vamos a empezar con los botones. Les voy a poner nombres f√°ciles, y en target hay que ponerle en todos la misma entidad, MENOS el primer n√ļmero de la contrase√Īa. Botones: Bot√≥n 1: Name: but1 Target: reset Bot√≥n 2: Name: but2 Target: reset Bot√≥n 3: Name: but3 Target: reset Bot√≥n 4: Name: but4 Target: level2 <-- Bot√≥n 5: Name: but5 Target: reset Bot√≥n 6: Name: but6 Target: reset Okey, ya tenemos los botones, ahora vamos a agregar los milagrosos trigger_changetarget, que hacen que podamos cambiarle el target a una entidad. A los changetarget los vamos a dividir en 3 sets. Los que provocan que se conecten todas los botones (set 1) Los que hacen que no podamos tocar el mismo bot√≥n (set 2) Los que hacen que no se pueda saltear botones (set 3) Trigger_Changetarget Set 1: Changetarget 1: Name: level2 <-- Lo que hab√≠¬≠amos puesto en el bot√≥n 4. Target: but6 <-- Esto afecta al bot√≥n 6 y le asigna un nuevo target: New Target: level3 Changetarget 2: Name: level3 Target: but3 <-- El bot√≥n que le sigue al 6 en la contrase√Īa. New Target: level4 Changetarget 3: Name: level4 Target: but2 New Target: level5 Con esto terminamos el set 1. Trigger_Changetarget Set 2: Changetarget 1: Name: level3 Target: but6 New Target: reset Pausa: Seguro tienen una duda... ¬ŅPara que es esto? Esto hace que desde el "level3" no se pueda volver a activar el bot√≥n 6, y que se resetee. Porque sino podr√≠¬≠amos presionar el 6 tantas veces como uno quiera y es lo mismo. 4632 = 466666632 = 4666666666666666632. Changetarget 2: Name: level4 Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: level5 Target: but2 New Target: reset Trigger_Changetarget Set 3: Changetarget 1: Name: reset Target: but6 New Target: reset Changetarget 2: Name: reset Target: but3 New Target: reset Changetarget 3: Name: reset Target: but2 New Target: reset Tenemos todo listo, f√≠jense que los changetargets siempre afectan a los n√ļmeros de la contrase√Īa (menos el primero). 4 - 632 en este caso. El paso final es crear un multi_manager con el nombre del √ļltimo "level". multi_manager Name: level5 Apretan "SmartEdit" Click en "add" Atributo: (nombre de la entidad a activar) Value: 0 Apretan "SmartEdit" otra vez Click en "add" Atributo: reset Value: 0.1 Con eso tienen la contrase√Īa lista. Fin del tutorial ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cualquier duda comentarla. Yo personalmente les recomiendo en primer lugar entender la entidad trigger_changetarget y tener algo de pr√°ctica con la misma.
  18. Este es mi primer tutorial, sin embargo uno avanzado en los mod Singleplayer, (Que me encantan hacer). Prefiero ir directamente al asunto: 1.- Creamos un mapa o utilizamos uno ya creado 2.- Colocamos el NPC (Monster_Scientist-Monster_Barney) 3.- Ahora creamos nuestro boton, √ā¬°PERO NO SERA UN BOTON SINO UNA FUNC_WALL!. La func_wall logra que al ser activada el boton cambie a su textura secundaria (osea que se vea encendido). 4.- Ahora la puerta, esta si sera una puerta. Nombre: cualquiera Target: ninguno Despues lo siguen todo ustedes FLAGS: Toggle "SI" 5.- AHORA LO MAS IMPORTANTE √ā¬°√ā¬°√ā¬°LEER ATENTAMENTE!!! Creamos una entidad delante de nuestro boton esta entidad se llama "scripted_sequence" NO "aiscripted_sequence" no se confundan. se vera como si fuera un npc asi que lo ubican tocando el suelo. El "Jaw" o angulo tiene que estar viendo hacia el boton. Nombre: No es necesario Target: Nombre de la puerta Target Monster: Monster_Scientist o Monster_Barney (Entidad que afectara) Action Animation: Push_Button (Scientist) Intropush (Barney). (Animacion al acercarse al boton) Idle Animation: Idle Search Radius: 150-180 (Cuanta distancia para que le Npc active la entidad) Repeat Rate: 0 Move to position: Walk o Run FLAGS: Interrup Speech "SI" No Script Movement "SI" Leave Corpse "SI" 6.- Compilar y jugar Solo falta mover el npc cerca del boton para que se mueva solo, haga la animacion, y abra la puerta.
  19. Crear texturas iluminadas con archivo .rad
  20. Este es un tutorial para los que quieran poner fluidos en sus mapas. Agua, toxico, lava, √°cido, sangre. Crear agua: 1) Crea el espacio mediante s√≥lidos para colocar el fluido. 2) El fluido es un s√≥lido creado con alguna textura que empiece con el nombre "!", por ejemplo con la textura "!water1" en el caso de crear agua. El "!" inicial en el nombre de una textura, indica que es una textura de fluido y que va a tener ese respectivo movimiento. Primero crea el s√≥lido con la textura null, y luego pinta solo la parte de arriba con la textura de agua. 3) Selecciona el s√≥lido y apreta Ctrl + T, busca func_water y edita lo siguiente: Render Mode: Coloca Texture - some light FX Amount: Esta es la transparencia del fluido, 0 es invisible y 255 es opaco. Para el agua se recomienda poner un numero entre 40 a 100. Contents: Selecciona Water. Wave Height: La altura de las olas. Se recomienda poner un numero entre 0 a 2.0 Crear toxico, lava o √°cido: M√©todo 1: Una vez creado el s√≥lido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Slime (para toxico y √°cido) o Lava. Autom√°ticamente al elegir alguno de los 2, el fluido ya saca mucha vida, as√≠¬≠ que no hay que crear alguna otra entidad aparte. La desventaja de este metodo, es que hay un bug en el cs, el cual hace que un jugador al iniciar una nueva ronda luego de haber muerto por el fluido, le restar√° un m√≠¬≠nimo de vida. Por ende, usar este metodo no se recomienda, sobre todo en mapas 35hp o donde la vida es primordial en la jugabilidad. M√©todo 2: Una vez creado el s√≥lido con su respectiva textura, selecciona y apreta Ctrl + T, busca func_water y selecciona Water (seria agua, pero con apariencia de toxico, lava o √°cido, as√≠ que no har√° da√Īo). Ahora crea otro s√≥lido pero con textura aaatrigger superponiendo al fluido (o sea en el mismo lugar encimado). Selecciona el aaatigger y apreta Ctrl + T, busca trigger_hurt y edita sus propiedades: Damage: Da√Īo por segundo. Damage Type: Tipo de da√Īo que causa. Invisible: Yes Crear sangre: 1) Una vez creado el espacio mediante s√≥lidos, crea el s√≥lido del fluido con una textura de color rojo, la intensidad del rojo es a criterio de cada uno. Pr√°cticamente la sangre no es un fluido que haga movimiento, ya que es espesa. Por ende, no es necesario editar la textura coloc√°ndole un "!" en el nombre. 2) Selecciona el s√≥lido y apreta Ctrl + T, busca func_illusionary y en sus propiedades edita lo siguiente: Render Mode: Texture - some light FX Amount: 255 Contents: Water Se puede usar el func_illusionary para crear fluidos.
  21. Bueno ac√ɬ° les dejo un video que hice de como al usar pocas texturas podemos combinarlas y obtener una buena habitaci√ɬ≥n para nuestro mapa, solo es lo primero esto. Despu√ɬ©s voy a ir sigui√ɬ©ndolo, nulleando, clipeando y lo dem√ɬ°s √ɬļtil para que se vea y los nuevos en usar la herramienta VALVE HAMMER EDITOR*o SDK*les sirva de algo para un buen comienzo. Hice una peque√ɬĪa habitaci√ɬ≥n SIMPLE, con pocos detalles y sin terminar de arreglar las texturas, ya que lo pienso hacer en el otro video pero es bueno que vean como se puede ir haciendo de a poco. Esto fue pura improvisaci√ɬ≥n hasta donde lo dej√ɬ©.*Voy a ir siguiendo este mini proyecto y subiendo videos, utilizando m√ɬ°s funciones. Ganando fps y optimizando el mapa por completo. Es mas por ahi termine siendo un mapa a futuro si me dan los tiempos. El video fuegrabado sin pausas, solo se aceler√ɬ≥ un 15% para que no dure tanto Espero que les sea √ɬļtil y cualquier critica es bien recibida! Texturas usadas: halflife.WAD cs_office.WAD Funciones usadas: func_ladder
  22. ¬ŅQu√© es un wad? Un wad es un archivo que contiene texturas. El peso del wad no influye en el peso del mapa, marcando "NO Wad Textures" en el Batch Compiler se adhieren al mapa solo las texturas utilizadas. Usar cualquier imagen como textura: 1) Busca tu imagen, puede ser cualquiera, tu firma, avatar, la foto de tu perro, tu foto, unos cr√©ditos, unas letras que armaste, etc. 2) Edita las dimensiones de la imagen y aseg√ļrate que cumpla con alguna de las siguientes medidas: Se recomienda usar medidas proporcionales al tama√Īo que se pretende usar, por ejemplo, si es una textura de una pared o piso extenso, se recomienda usar la medida 128 x 128 o 256 x 256, en cambio para para un bot√≥n se recomienda una medida chica, como 64 x 64. Ya que si haces lo contrario, por ejemplo usar un bot√≥n que mida 256 x 256 y luego lo encajas en una solido peque√Īo, se van a generar muchos wpolys innecesarios y eso afecta el rendimiento de tu mapa. ¬ŅComo crear un wad? Para ello necesitamos el programa Wally. Post para descargarlo. 1) Abrimos Wally. A. Vamos a File > New. B. En Type seleccionamos Half-Life Package [wad3] (.wad) 2) Copia tu imagen (Ctrl + C) y en el Wally haz click derecho > Paste as new (Ctrl + E) 3) Agrega la cantidad que quieras, pueden ser 1 o muchas. 4) Cuando hayas terminado haz: File > Save As... y guarda tu wad con alg√ļn nombre y la terminaci√≥n ".wad" Nota: Para poner el wad en el Hammer tienes que abrirlo e ir a Herramientas > Opciones > Texturas > A√Īadir wad Recuerda que el wad tambi√©n debe estar en la carpeta cstrike del CS y debes configurarlo desde ah√≠. M√©todos para buscar buenas texturas: Lo mas importante, es usar texturas que no est√©n quemadas (o sea muy repetido en varios mapas). Por mas lindo que sea tu mapa, no seria bueno usar las texturas de halflife.wad, ya que esas texturas tienen mas de 20 a√Īos y ya son muy vistas por incontables jugadores. Lo mejor es usar texturas innovadoras. A. Mientras estas jugando, observa las texturas del mapa, y si alguna te gusta puedes usar el Wad Extractor para obtener esas texturas. Post para descargarlo. B. Usa Google Im√°genes, haciendo b√ļsquedas como por ejemplo: "textura concreto" "concrete texture" "textura madera" "rock texture" "textura pasto" "box texture" "textura de puertas" "lava" "door" "door texture" "window texture" "box texture" "water texture" etc C) Hay algunas p√°ginas con muy buenas texturas para descargar. www.cgtextures.com www.grungetextures.com www.textureking.com Entre otras.
  23. Esta es una simple gu√≠¬≠a de comandos que todos los mapper's deber√≠¬≠an saber para as√≠¬≠ saber si sus mapas est√°n bien optimizados o no. 1.- Para saber cuantos wpoly's tira nuestro mapa tenemos que poner en la consola una vez dentro de nuestro mapa lo siguiente. r_speeds 1 y developer 2 para que se muestren los wpoly's en nuestra pantalla en la parte superior izquierda. 2.- Para ver el renderizado que vamos a ver en nuestro mapa, lo que tenemos que hacer es primero abrir el cs 1.6 y antes de entrar en nuestro mapa poner en consola sv_cheats 1 y luego map de_nuestromapa, as√≠¬≠ haremos que el siguiente comando funcione: gl_wireframe 2. 3.- Si quieren saber los nombres de las texturas que un mapa tiene y no saben como, entonces aqu√≠¬≠ una manera muy √ļtil de saber como. Fuente: http://www.hlspain.com/?ir=ay_trucos.php Para saber los nombres de las texturas vamos a hacer lo siguiente, vamos primero a entrar en nuestro mapa y una vez dentro vamos a poner en consola lo siguiente: sv_cheats 1, una vez hecho eso ponemos el comando restart y esperamos a que el mapa sea reiniciado, hecho eso escribimos el comando impulse 107 mirando a la textura que quieres saber el nombre. Esto ser√≠a todo, espero les guste!
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