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  1. ¡Buenas a todos! En este tutorial les voy a mostrar como crear el conocido efecto espejo o reflejo. El resultado sería el siguiente: En el programa: En el juego: Con solo mirar la imagen creo que se pueden dar cuenta como esta creado. Simplemente, deben crear otra habitación pegada a la original. Lo ideal sería seleccionar todo, crear una copia y rotarlo, solo que depende de la creación algunos objetos van a quedar bien y otros en la direccion incorrecta. Haganlo con cuidado, por partes y verificando los detalles. Luego, le pueden poner un gran vidrio en el medio, es decir, un solido con func_wall configurado con transparencia para simular que es un espejo. Aca se los muestro con mas imágenes: Para finalizar, el lado en el cual nunca nadie va a ingresar, pueden ponerle la textura null a las caras no visibles para tener el mapa más optimizado. Además, pueden ser creativos y crear este efecto reflejo simulando que las baldosas son muy brillantes y reflejan minimamente el piso, duplicando otra habitación por debajo y dándole una mínima transparencia con func_wall al piso.
  2. ERROR: BRUSH "OUTSIDE WORLD" Este error aparece al momento de compilar tu mapa, con un cartel como este: Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283) CAUSAS 1- El primero es un sólido dañado, casi siempre creado por una manipulación de vértice o un corte que salió mal. 2- El segundo caso más común es tener un sólido cerca o fuera del borde de la región permitida para el mapa. Los sólidos se expanden ligeramente para algunos de los cálculos durante una compilación. Por lo tanto, puede tomarlo como un sólido fuera del área de trabajo. SOLUCIÓN 1- Debes ir a Mapa > Ir al brush número... 2- Colocar número de entidad y número de brush. Esto se especifica en el cartel del error. 3- Al poner OK, automáticamente va seleccionarse el sólido del error en cuestión. Por lo tanto, si se encuentra muy al borde o por fuera del mapa, moverlo hacia dentro del mismo. Y si se encuentra dentro del mapa, se debe a la primera causa, error de manipulación, por ende, debes que borrarlo y volverlo a crear correctamente. Esto es todo, espero que les sea útil.
  3. Este tutorial es para crear un botón que gire y que mientras esté apretado, se vaya abriendo una puerta, como en el mapa deathrun_temple. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando el botón ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 1. Primero hay que crear lo que será la manija para mover la puerta, no hay que hacerlo grande porque queda feo. 2. Lo seguido que hay que hacer es crear un sólido con la textura "origin" que es lo que define el eje (Lo más común es poner el origin en el centro del botón) 3. Lo próximo que tenemos que hacer es asignarle la entidad, seleccionamos el botón, el origin y apretamos Ctrl+T. En la lista que aparece hay que buscar y seleccionar: momentary_rot_button 4. Lo configuramos: Targetted object: Acá va el objetivo, osea, la puerta a activar, podés ponerle cualquier nombre (Por ejemplo: door) Speed: Atención, acá ponemos la velocidad que queremos que rote el botón Sound: Acá podés poner el sonido que más te guste Distance (deg): ¡Atención! Acá ponemos cuánto queremos que rote el botón [medido en grados (360 = 1 vuelta) (520 = 2 vueltas) etc.] Importante, no poner un valor Negativo Auto-return Speed: La velocidad de la rotación del botón cuando está volviendo. Si queremos que vuelva rápido ponemos un valor alto, si queremos que vuelva lento ponemos uno bajo. La puerta y el botón llegan al límite al mismo tiempo. Por ejemplo: Si ponemos 360 en "Distance". Cuando el botón termina de dar la vuelta, la puerta termina de llegar al tope. Por eso la distancia y la velocidad del botón determinan la velocidad de la puerta. Para ser más claro: Si en "Speed" ponemos un número alto y en "Distance" ponemos un valor bajo, la puerta se moverá rápido. En cambio: Si en "Speed" ponemos un valor bajo, y en "Distance" uno alto, la puerta va a moverse lento. La velocidad de regreso del botón y de la puerta también están relacionadas, si en "Auto-return Speed" ponemos un número alto, el botón y la puerta van a cerrarse rápido. Ahora configuramos los atributos: Tildamos la opción "Auto Return" para que el botón regrese solo. Ahora tenemos que decidir para donde girará el botón. Ya le dimos el eje, pero ahora tenemos que decidir la dirección. Tildamos "X Axis" o "Y Axis" dependiendo donde mire el botón. Si el botón mira para la cámara "front (y/z)" tildamos "X Axis" Si el botón mira para la cámara "side (x/z)" tildamos "Y Axis" Con eso terminamos con el botón. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando la puerta ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 5. Ahora que el botón está hecho creamos la puerta, apretamos Ctrl+T y le damos la entidad: momentary_door 6. Configuramos: Name: Le ponemos la palabra que pusimos antes en "Targetted Object" (En este caso: door) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Ponemos "90 0 0" si querémos que la puerta vaya para abajo o "-90 0 0" si queremos que la puerta vaya para arriba. Speed: En este caso no nos sirve. No modifica en nada la velocidad de la puerta. Lip: Acá determinamos el espacio que no va a desplazarse la puerta. Sirve cuando tenemos una puerta cerrada y no queremos que se abra del todo. Por ejemplo: Si nuestra puerta mide 160 de alto y queremos que se abra solo hasta la mitad le ponemos 80, en cambio si queremos que se abra del todo le ponemos 0, si queremos que se vaya más para arriba le ponemos un valor negativo. No hace configurar nada más. Con eso tenemos el botón y la puerta terminados. Tutorial Recuperado de Mapping Zone by Sr. Retry
  4. Buenas comunidad, les dejo un tutorial sobre como configurar fácilmente nuestro J.A.C.K Hammer Editor para realizar mapas para Counter Strike 1.6, es prácticamente lo mismo que configurar el VHE.
  5. Buenos días / tardes / noches Hoy les traigo un tutorial que consiste en como crear las tan usadas texturas transparentes de color AZUL que normalmente son rejas, plantas, arboles, firmas, etc... que lleve nombre "{". También, usaremos otro método para transparentar, pero este es más para usos especiales: se usa una textura de color NEGRO (se puede encontrar en "halflife.wad" como "black",) y esta también tiene casi la misma función que las texturas "{" . pd: no encontré buenos ejemplos de la textura black xd IMPORTANTE - Antes de empezar se debe tener en claro como introducir texturas al Wally y del Wally al VHE/J.A.C.K. - Tener Photoshop Sin más que decir, ¡Vamos a verlas! Empecemos con la textura { En este caso los valores para nuestra entidad deben tener: - Render Mode: Texture Some Light - FX Amount: 255 Usaré de ejemplo un solido de tamaño 256 de largo y 168 alto (256x160) MUY IMPORTANTE! Para crear las texturas, se debe tener en cuenta que el tamaño del solido debe ser divisible entre 16! Sino, dará este error en el Wally! * En Photoshop (yo usaré PSCS6, pero creo que se puede usar cualquiera) creamos una nueva imagen del tamaño del solido (256x160). * En "Contenido de fondo" colocamos "Transparente" y nos quedará así * Agregamos lo que quieren que vaya en la textura, preferiblemente en formato ".png". Por ejemplo: agregaré un logo del cs1.6 *Ya con nuestro diseño terminado, es hora de volverlo transparente. * Nos vamos a la fila de arriba a donde dice "Imagen" * Luego "Modo" > "Color Indexado" * En donde dice "Paleta" seleccionamos "Local (Selectiva)" y aceptamos. * Ahora nos vamos nuevamente a "Imagen" > "Modo" y ahora vamos a "Tabla de Colores" * Aquí seleccionaremos el ultimo color de todos (el de cuadritos grises y blancos, que se refiere al transparente) y seleccionamos el segundo botón "B" y escribimos "255" (para seleccionar el azul que transparentará) y aceptamos. Con nuestro diseño listo y renderizado, es hora de guardarlo y agregarlo al wally! * Nos vamos a "Archivo" > "Guardar como" * Seleccionamos formato "BMP" ¡PASO IMPORTANTE! ANTES DE GUARDARLO! *Colocarle el nombre iniciando con "{" (ejemplo: {textura / {rejas / {hojas) * Lo guardamos donde queramos. * Ahora lo agregamos normalmente a nuestro .wad en el programa Wally * Lo guardamos y lo agregamos a nuestro VHE / J.A.C.K * Lo probamos! Y aqui tenemos nuestra textura transparente AZUL Ahora vamos con la textura black Valores para esta textura: -Render Mode: Additive -FX Amount: 255 Esta textura no necesita un nombre en especifico, puede ser el que queramos. En este caso no puedo usar el mismo logo del counter, ya que es de color negro y se transparentaría todo. Así que nos toca buscar una textura con otro color. Usaré otro logo con otros colores. Hacer esta textura es más sencillo que la otra. * Creamos una nueva imagen, pero esta vez seleccionamos "Fondo Blanco" * Agregamos nuestro diseño (ojo, que no tenga colores negros puros. * Al tener dos capas (la nuestra y la del fondo) pintamos el fondo completamente de negro * Listo, es hora de guardarlo * "Archivo" > "Guardar como" > Formato ".JPEG" : - Calidad (8) - Progresivo Aceptamos, agregamos al Wally y luego al editor. Y listo! Aqui tenemos la comparacion de nuestras 2 texturas transparentes para nuestros futuros mapas.
  6. En este video tutorial explico el como crear un pasillo usando un Arco, eso si, cabe recordar que usar Arco es mas complicado de entender, pero obteniendo un mejor resultado al momento que se aplica. Te recomiendo que mires el video en el cual explico como crear un Arco. > Link del video < Aquí solo explicaré el como crear el Cilindro para nuestro pasillo. Usando la Herramienta de creación de bloques: En el lado derecho de tu ventana de Valve Hammer Editor puedes encontrar una pestaña con diferentes tipos de bloques, por defecto siempre tienes "block", en nuestro caso usaremos el Cilindro, a este puedes agregarles una cierta cantidad de caras para darle mas detalles. Ten en cuenta que puedes combinar tanto el Cilindro y el Arco para tener un mejor resultado. Lo primero que tendremos que hacer es marcar un perímetro como si fuera una regla, después de ello ahora toca crear nuestro Cilindro, quedando tal que así. Ahora debemos usar la Herramienta de corte y dejar 1/4 de nuestro Cilindro, quedando algo como esto. Después debes acomodarlo y ajustarlo con la altura que quieras agregarle a tu pasillo. Claramente aquí estoy usando el Cilindro y un Arco para hacer el pasillo, ya que este vendría ser la mejor forma de hacerlo. Recuerda mirar el video para entender como hacer un Arco.
  7. Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo. Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08 PROCEDIMIENTO 1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo. 3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 4) Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar). 5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS: NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound). DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento). Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
  8. ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT] INTRODUCCIÓN: Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versión que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuación, se detallará sobre las cuatro herramientas a modo informativo. HLCSG Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar. HLBSP Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable. HLVIS Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. HLRAD Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr. Posibles problemas de estas herramientas: El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales. El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales. El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM. Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches). La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada. El HLVIS tarda mucho Para la mayoría de los mapas bien diseñados, el VIS tendría que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas: - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja". - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "áreas" puede ser un poco difícil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a través del pasillo; muchos brushes chiquititos en una área (especialmente en áreas grandes), que no son una entidad. - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene áreas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior" - Y finalmente, usando una versión vieja de gensurf que no tengan brushes HINT. Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS. ----------------------------------------------------- Espero que les sirva de algo. Me parecio útil así que pensé que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Fuente: zhlt.info Guía traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.
  9. Bueno gente, le vengo con un tutorial para la creación de puertas dobles usando la entidad "multi_manager" 1) Vamos a crear el solido para las puertas y acomodar la texturas. ahora vamos a utilizar la herramienta de textura (Shift + A) y seleccionamos la opción "Encajar" o "Fit" 2) Darle forma a las puertas. lo que haremos es corta la puerta a la mitad ahora copiamos el solido de puerta que nos quedo y lo pegamos al lado 3) darle su función a cada puerta. bien, nos van a quedar 2 sólidos simulando la puerta. Vamos a continuar dándole sus respectivas funciones. seleccionamos uno de los sólidos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la funcion de "func_door" en la parte de name le ponemos un name único (Ej: puerta_doble1) hacemos lo mismo con otra puerta pero le pones el name (puerta_doble2) todas las puertas deslizantes por defecto se deslizan hacia la derecha, por lo cual tendríamos que modificar el "Yaw". nos vamos a guiar por "Top" en lo que observamos que las puertas están colocadas de manera vertical. por lo cual tendríamos que seguir las flechas según el lado que queremos que vaya. modificamos el yaw de cada puerta. ya si ustedes quieren pueden agregarle sounds en la parte de Move Sound y Stop Sound. 4) Creación del botón y multi_manger. Ahora toca crear el "multi_manager" Creamos una entidad con función "multi_manager" Le damos click derecho y nos vamos a propiedades. en la parte de name le ponemos uno único para este (Ej: multi1) luego apretamos SmartEdit y apretamos "add" y en la parte que dice "Atributo" le ponemos el nombre de una de las puertas (puerta_doble1) y en "Value" los segundos que tardara en hacer la acción (en mi caso 1seg) y le damos a "Ok" repetimos el proceso con la "puerta_doble2". Continuamos con el botón. Vamos a crear un solido que traspase la pared y se vea de los dos lados le damos la textura del botón y la acomodamos. lo seleccionamos y apretamos "Ctrl + T" y le damos la función de "func_buttom" y en la parte de target escribimos el nombre de nuestro multi_manager (Ej: multi1), después nos vamos a la pestaña de atributos y marcamos la opción "Don't move". Volvemos a información de clase y en la opción "delay before restet" ponemos 0 Ya con eso tendríamos nuestras puertas dobles. acá les dejo un vídeo donde las pruebo Puerta que utilice:
  10. Hola, amigos! Les quería aportar este video tutorial que hice hace mas o menos un mes. Se trata sobre cómo hacer un boliche, en este caso (usado mayormente en mapas de JailBreak, por ejemplo). Fue la primera vez que grabé un tutorial, perdón si resultó muy denso o si no se entendió algo (después de publicarlo también me di cuenta que no tenía marcado las interacciones de las entidades para que se pueda entender mejor, pero de todas formas es intuitivo). Cualquier cosa me pueden consultar. Espero que les sirva! (DESCARGA) PREFAB DE PRUEBA
  11. Este es un video tutorial de como configurar el Valve Hammer Editor 3.5.6 (VHE), lastima que tenga un micrófono de gente pobre, pero espero que se entienda lo que explico o de lo que entiendo del programa en si. En el video claramente estoy usando el VHE de Dario, ya que es el mas cómodo de usar, se le agradece. Link del video También dejare la Playlist de todos los tutoriales que iré haciendo con el tiempo. Lo estaré actualizando de vez en cuando. Valve Hammer Editor Playlist
  12. Crear texturas iluminadas con archivo .rad
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