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Descripción del juego: Counter-Strike 1.6 es un emocionante juego de disparos en equipo (shooter) que ha sido popular durante más de 20 años. En él, los enfrentamientos regulares ocurren entre dos partes: los terroristas (bandidos) y los antiterroristas. Los combates tienen lugar en mapas específicos, y cada ronda tiene un objetivo particular, como liberar rehenes o plantar una bomba. Orígenes y Desarrollo: Counter-Strike, también conocido como Half-Life: Counter-Strike o simplemente CS 1.6, fue inicialmente creado como una modificación para Half-Life en 1999 por Minh “Gooseman” Le y Jess Cliffe. Valve adquirió los derechos del juego y lo lanzó oficialmente en noviembre de 2000 como el primer título de la serie Counter-Strike. Jugabilidad: Los jugadores se dividen en dos equipos: terroristas y antiterroristas. Las partidas se desarrollan en diversos mapas, y cada ronda tiene un objetivo específico: plantar y detonar una bomba o rescatar/defender rehenes. Al inicio de cada ronda, los jugadores personalizan su arsenal con armas y accesorios, ganando dinero al final de cada ronda para futuras compras. La comunicación y la estrategia son esenciales para el éxito, y la cooperación entre los miembros del equipo es fundamental. Impacto Cultural: CS 1.6 se convirtió en un fenómeno global, con comunidades activas, torneos y ligas profesionales. Su jugabilidad equilibrada, mapas icónicos (como de_dust y de_inferno) y mecánicas tácticas lo hicieron adictivo y competitivo. Legado: Aunque han surgido versiones posteriores, CS 1.6 sigue siendo querido por su simplicidad, jugabilidad y nostalgia. Su influencia se extiende a otros juegos de disparos y al desarrollo de la industria en general. Antiterroristas: impedir que los terroristas hagan explotar las cajas de armas químicas. Los miembros del equipo deben desactivar cualquier bomba que afecte a la seguridad de las zonas amenazadas. Terroristas: los terroristas que lleven el C4 deben destruir uno de los alijos de armas químicas. Otros datos: hay 2 alijos de armas químicas en esta misión-
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CTF_TURBINE Hola buenas, les traigo el port del mapa ctf_turbine del tf2. La cosa es traer el port 100% a Counter Strike 1.6. Cosas a arreglar: X OPTIMIZACIÓN X ILUMINACIÓN X MODELS OSCUROS X MODELS SIN BRILLO X SIGN DECALS (falta portear los decals) X DETALLES DESCARGA: https://www.mediafire.com/file/qq4w5pprdusjn8m/ctf_turbine.rar/file
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Hace un tiempo alguien me pidió que hiciera un remaster o algunos cambios a un mapa antiguo llamado "zm_riverside_alphazpchile", pero decidí hacer un remake completo de ese mapa. Esta persona me dijo que el mapa sería para un servidor, pero nunca lo terminó publicando. Ahora decidí simplemente hacerlo público porque no quiero que este mapa se pudra, espero que les guste. Descarga del mapa
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Hola, que tal les traigo models del tf2 del mapa ctf_turbine *Algunos models grandes estan divididos en dos por que no entraban* Todo tiene su textura original, solo hay que cambiar la skin https://www.mediafire.com/file/93nwsc9ndrzibjh/Models.rar/file
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Aca este tuto creado por mi: 1)º Primero que nada necesitamos las texturas del css… si o si yo voy a subir un par, no voy a subir todas voy a subir la de los mapas oficiales, después la madera y concreto sera otro dia. 2)º Necesitamos el VTFEdit que a continuación les voy a dejar el link. 3)º Abrimos el VTF y vamos a “file” y luego a “open” y vamos a la ruta donde tenemos nuestra textura… tiene que tener terminación vtf los vmt son archivos con letras y numeros que no sirven y no son necesarios… me tome el tiempo de borrarlo asi pesa menos el rar 4)º Una vez tengan su textura van a “file” y luego a “export” y la guardan en jpg osea una terminación que la acepte el wally 5)º si la medida no son las que acepte el wally arregarla con el ps. Igual la mayoria son divisibles por 16 solo muy pocas tienen otras… 6)º llevarlas al wally y listo ya tienen su textura y wad listo para ser usado si no saben como usar el wally aca un videotutorial creado por perita https://www.youtube.com/watch?v=ZV0AnQSefaU
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Lista de entidades a utilizar: Por favor asegurate de conocer cada una de ellas para entender mas o menos su función, se tomara de ejemplo un mapa zombie escape trigger_teleport info_teleport_destination trigger_changetarget Multi_manager trigger_multiple Empecemos: Si llegaste hasta aqui es porque sabes que debes tener 2 salas dentro del mismo .bsp, es decir, el nivel 1 y el nivel 2 en un solo mapa Punto 1 - Función del trigger_teleport 1) El trigger_teleport debe: Ser puesto en la zona donde empiezan los jugadores, es decir, en el nivel 1 donde se encuentran los info_player_start y los info_player_deathmach. Tener un nombre, en este caso yo le colocare nivel_2. 2) El trigger_teleport debe cubrir a todos los spawn. 3) El trigger_teleport no debe tener ningun target, simplemente un nombre para poder usarlo mas adelante Todo esto debes colocarlo en el nivel 1, mas adelante se explicara como volver a este nivel Punto 2 - Función del info_teleport_destination 1) El info_teleport debe tener lo siguiente: Nombre: target_nivel_2 2) El teleport debe estar puesto en donde se supone debe empezar el nivel_2 Punto 3 - Función del trigger_changetarget y multi_manager Llegamos a la zona difícil, tratare de explicar esto lo mejor posible 1) Creamos un multi_manager con los siguientes datos: Nombre: cambio_nivel Luego de esto presionar en smart edit y en la opción add new En el target colocar change_level_2 Y en su value colocar: 0 Dar enter Punto 4 - Ahora vamos a usar el trigger_changetarget Dentro del trigger_changetarget pondremos lo siguiente: Nombre: change_level_2 (Esto es el nombre que se coloco dentro del multi_manager para usarlo "Punto 3") Target: nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al trigger_teleport "Punto 1") New target: target_nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al info_teleport_destination ubicado en el inicio del nivel 2 "Punto 2") Punto 5 - Una vez hecho esto pasamos al siguiente paso aun mas fuerte: En el final del nivel 1 colocar: Trigger_multiple donde el target: es el multi_manager el cual llamamos cambio_nivel "Punto 3" En el delay before reset coloca un estimado de 10 segundos, eso depende de ti En el final del nivel 2: Trigger_multiple donde el target tendra como nombre nivel_reset (Este trigger debe ser puesto al final del mapa donde se supone debe ser la ultima zona que tocaran) En el delay colocar un tiempo estimado dependiendo que cuanto tiempo toma terminar el nivel 2 si dura 2 minutos coloca 60 Ahora crea un multi_anager con: Nombre: nivel_reset (este es el nombre que se coloco en el nuevo trigger_multiple ubicado al final del nivel 2) Luego ve a smart edit y en add new añade Target: nivel_2_reseteado Value: 0 Luego crea un trigger_changetarget con las siguientes especificaciones, aqui lo importante es que en el apartado new target debes colocar reset Nombre: nivel_2_reseteado Target: nivel_2 New target: reset (la palabra reset en el apartado new target hace que el trigger_teleport vuelva a su estado normal, el cual es estar sin un target por ende esta desactivado) Mas adelante colocare imagenes para hacer aun mas entendible este proceso
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THE NEW APORTASO FROM THE GUY WHO MADE AREPASEXO.WAD VIENE CON UN EPICO SKY PAPUS EN 3... 2... 1... THE AREPA SKY, UN NUEVO Y SIMPLE CIELO QUE TE DEJARA BOCA ABIERTO TAN EPICO QUE NO NESECITA FOTOS PARA SABER QUE ES EPICO INSPIRADO EN DUST2_2020 ESTE SKY TE ENCANTARA CON TEMATICA DE DESIERTO PERFECTO PARA HACER UN VERTIGO ARENOSO. una imagen dice mil palabras, y la proxima imagen no rompe estas palabras. preguntar antes de usar MUNDO MAPPER AREPA SKY.rar
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Hola, Mi nombre es Wilkin tengo 15 años y soy de Republica Dominicana 🇩🇴 tengo conocimiento intermedio como Desarrollador y en Scripst, además de ser desarrollador y jugador de Cs y otros juegos siento mucho interés por aprender a crear mapas para cs y otros juegos. Bueno hace unos días en el foro de Drunk Gaming fue subido un post en el cual se hablaba de una competencia mapper en la cual se mencionaba Mundo Mapper e inmediatamente me puse a investigar sobre ella y así fue como descubrí esta comunidad y sus redes sociales (incluyendo Discord). Me uní a esta comunidad porque entiendo que con el tiempo, experiencia, y la ayuda de esta comunidad podre aprender hacer buenos mapas para el cs y me destacare en ello. PD: pertenezco a la comunidad de Jugadores de cs: Drunk-Gaming, a la comunidad de Desarrolladores de cs y otros juegos: Allied Mooders y recién a esta hermosa comunidad de Mappers Cs: Mundo Mapper. Mis mas cordiales saludos y respetos a todos
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Buenas comunidad, les dejo el mapa creado para el Torneo Mapping en conjunto con Alta Fruta. Nombre: gg_mini_shrine Slots: 32 (16 TT - 16 CT) FPS: 101.5 Capturas: Descarga:
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Hola como estan,queria hacer que la escalera pase al piso de arriba pero no sabia como hacerlo,es decir hacer un hueco en el techo yque la escalera pase por ahi.
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Descubre la colección completa de mapas oficiales para Counter-Strike 1.6 con nuestros archivos RMF originales. Esta selección incluye todos los mapas clásicos que han definido la experiencia de juego de CS 1.6, permitiéndote revivir la nostalgia de las batallas épicas. Perfecto para jugadores veteranos y nuevos, estos mapas te ofrecen la oportunidad de explorar y disfrutar de los escenarios más icónicos del juego. ¡Descarga ahora y sumérgete en la acción! Les dejo los 14 rmf's de los mapas oficiales del CS 1.6. Puede servir para un remake, para saber como se trabajo en estructura, entidades y demas. as_oilrig.rmf cs_assault.rmf cs_havana.rmf cs_italy.rmf cs_militia.rmf cs_office.rmf de_aztec.rmf de_cbble.rmf de_chateau.rmf de_dust.rmf de_dust2.rmf de_inferno.rmf de_nuke.rmf de_train.rmf
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Hola a todos. Este es mi primer mapa :^.^: , lo he llamado fy_pool_day_colors. Me he inspirado en los fy_pool_day que he visto, y le he puesto unas texturas que descargué de gamebanana, además de ponerle un efecto de lluvia alrededor de la piscina y un subterráneo. Las paredes de la piscina son un poco transparentes (render mode: texture, fx amount: 170 o 180) Caben 30 players (15 CT y 15 TT) Le he puesto algunas luces de colores por algunas partes del mapa y en cada spawn he puesto 1 azul (CT) y 1 roja (TT) Todos los datos bien ordenados: Nombre del archivo: fy_pool_day_colors.rar Peso del archivo: 402.91 KB Subarchivos: fy_pool_day_colors.bsp fy_pool_day_colors.nav fy_pool_day_colors.txt Readme.txt INSTALL - INSTALACION.txt Creador del mapa: ericjb123 (yo xDD) Spawns CT: 15 Spawns TT: 15 Piscinas: 3 (1 en el centro y 2 a los lados) Armas: Las mismas en ambos spawns y HE en la piscina central Les dejo unas imagenes: SPAWN CT: SPAWN TT: Piscina central: (pueden ver el efecto de lluvia) Una de las piscinas laterales: El sótano: La piscina por dentro: (tambien se puede ver el efecto de lluvia) Y por ultimo el archivo .rar con todo dentro subido a MegaUpload: (si falla el link avisen y lo resubo) http://www.megaupload.com/?d=A2RXLMGL Si encuentran algún bug en el mapa, por favor diganmelo. Graicas! Respuesta: Solucionado el problema del primer escalon de las escaleras y he subido el nivel del agua porque era dificil salir de la piscina. El nuevo mapa esta en el link de arriba.
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Hola.... Qria saber si alguien podria hacer un tutorial de como hacer un sistema de party para zp mas el combo gracias..
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como hago para hacer un portal visible??? osea yo hago el portal todo bien con aaatriger pero en el mapa queda invisible... y la cosa que quiero que se vea
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Bueno la idea del mapa es tal como lo dice el titulo (wartime=tiempo de guerra; postwartime=despues del tiempo de guerra). Lo que quise hacer es como un mapa aim normal y un mapa destrozado despues de todo lo que paso. Informacion: - TT's tienen ak-47 - CT's tienen m4a1 - En el medio hay un AWP - Wads: burst_bestwads, de_inferno, de_dust - Peso: aim_wartime 567kb & aim_postwartime 653kb Imagenes (aim_wartime): Imagenes (aim_postwartime): Descarga: http://www.mediafire.com/?7bt3ii8dz6nfx4g Descarga WADS: http://www.mediafire.com/?qd4p72juepa2cms Saludos, jUANFRE juanfri.m@hotmail.com
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Bueno Aca Les Dejo Unas Trampas Deathrun Bien Completas y Facil De Entender primero que nada esto lo hice todo yo primero si no tenemos nuestro valve lo descargaremos de mi otro post aqui el link: ahy sigan las instruciones que les va a ir bien Ya con nada mas que decir este es el tutorial Primer trampa: pisos que se rompen primero tenemos que tener creados nuestro blokes y el boton selecsionamos el boton y le damos ctrl+t ponemos la funcion func_button y ponemos en target objet rompepisos speed 5 delay before 3 flag ( otra pestaña) don`t move luego seleccionamos los blokes que queremos que se rompan y le damos a fun_brekable ponemos de name rompepisos material tipe en este caso cinder blok y gibe direction random y flags only triger Segunda trampa: empuja primero tenemos que tener todo creado segundo seleionamos el boton y le damos funcbutton target objet empuja flags don`t move speed 5 y delay before 3 aohra selecionamos la trampa y le damos func door name empuja speed 250 300 delay before 3 y la parte mas importante donde dice yaw lo ponemos para donde ba a ir la trampa segun la vista top que es visto de arroiba por ej si es para la derecha ponemos 0 si es para atras ponemos 270 Tercer trampa: los cuadraditos seleccionamos el boton ponemos func_button y ponemos target objet trampa_1 speed 5 delay before 3 y en flags dont muve y togle ahora seleccionamos los cuadrados deun lado a todos y le damos a func door y ponemos name trampa_1 delay before 3 flag togle speed 150 y en yaw para el lado que tenga queir segun la vista top luego los del otro lado lo mismo pero cambiamos yaw para el otro lado el contrario del anterior Cuarta trampa: puertitas lo mismo que en la anterior nada mas que cambiamos el target en el boton y el name en las puertas por puertas y no le ponemos ni en el boton ni en las trampas togle Y Quinta y ultima: aplastadora selecionamos el boton le damos a func_button y ponemos target objet aplasta speed 5 delay before 3 y flag don`t move ahora selecionamos la trampa y ponemos func door y le damos a name aplasta speed 100 o 150 delay before 3 y en yaw ponemos down y listo tenmos nuestro mapa pd: para que el sulo te mate ahy que hacer un solido con textura trigger y ponerle control t triger hurt en damage selec cuanta vida te saca Aqui un videito corto de como quedaria todo: ACTUALIZASION 23/4/11 trampa giratoria bueno como no tenia ganas de escibir aca les dejo un video PD1:al crear el bloke de origin aganlo un poco mas largo para abajo asi no gira deformanocomo el del video PD2:este post esta en tariga pero no es un copi paste lo hice yo
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Hola, queria pedirles si me podian decir cuales son los wads que tienen las escaleras, buenas paredes y eso. Quiero hacer un mapa Awp y quiero ponerles pocas texturas ya que soy nuevo en esto y estoy recien empezando. Gracias!
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Counter-Strike a tu gusto Buenos dias , hoy les traigo un post de como "tunear" su cs, por asi decirlo. Aca les muestro una foto de mi cs, como a mi me gusta: - ¿Como acomodarlo a tu gusto? Desde el aspecto visual podemos modificar el color de fondo de la consola (incluye find servers y options), de las letras y del seleccionador . Desde la parte de sonido, la musica de fondo. Parte visual Vamos a C:/Archivos de Programa/Counter-Strike/platform/resource Abrimos el archivo TrackerScheme, si les pide un programa para abrirlo, seleccionamos el Bloc de Notas A simple vista van a encontrar esto: 1) Lo que esta remarcado en un rectangulo rojo y al lado tiene el numero 1, es la parte del color de la letra, en mi caso entre las comillas tengo "255 255 255 255", para las letras blancas - ¿Que es eso? Es el sistema RGB (Red, Green, Blue) que es el valor de cada color (de 1 a 255), y de ahi parten distintos colores. - ¿Y que es el cuarto numero? Por decirlo de alguna manera, es la "solidez" del color, mientra mas alto, mas fuerte. - ¿Y como se que numeros poner para que quede el color que yo quiero? Para esto, yo uso una pagina que aca les dejo: http://web.njit.edu/~kevin/rgb.txt.html Hay muchisimos colores, de ahi pueden seleccionar el que ustedes quieran, para usarlo tienen que fijarse los valores de la columna R;G;B Dec. Para modificar el color de la letra, solamente tienen que reemplazar los valores. Por ejemplo: El primer color es un gris oscuro, la columna R;G;B Dec. dice que el codigo RGB es 84;84;84. Yo voy al archivo TrackerScheme y reemplazo todo lo que dice //base colors y quedaria asi: // base colors "BaseText" "84 84 84 255" // used in text windows, lists "BrightBaseText" "84 84 84 255" // brightest text "SelectedText" "84 84 84 255" // selected text "DimBaseText" "84 84 84 255" // dim base text "LabelDimText" "84 84 84 255" // used for info text "ControlText" "84 84 84 255" // used in all text controls "BrightControlText" "84 84 84 255" // use for selected controls "DisabledText1" "84 84 84 255" // disabled text "DisabledText2" "84 84 84 255" // overlay color for disabled text (to give that inset look) "DimListText" "84 84 84 255" // offline friends, unsubscribed games, etc. [Van a verlo todo amontonado porque no me respeta los espacios del copiar-pegar] 2) Lo que tiene el numero 2, es el color de fondo de consola, options, find servers, etcetera.Lo que esta seleccionado con rojo: El procedimiento es el mismo, nada mas que lo que reemplazamos es en //background colors: - ControlBG - ControlDarkBG - WindowBG - ListBG Doy el mismo ejemplo que con el color de la letra, en este caso si seleccionamos el color gris de fondo, nos tendria que quedar asi: // background colors "ControlBG" "84 84 84 255" // background color of controls "ControlDarkBG" "84 84 84 255" // darker background color; used for background of scrollbars "WindowBG" "84 84 84 255" // background color of text edit panes (chat, text entries, etc.) - SelectionBG (No tiene importancia para el fondo) - SelectionBG2 (No tiene importancia para el fondo) "ListBG" "84 84 84 255" // background of server browser, buddy list, etc. En mi caso yo lo tengo en "0 0 0 255", para el fondo negro 3) Yo lo llamo el seleccionador, lo que tiene el numero 3 al lado en la imagen del principio y lo que esta seleccionado aca: Lo que tenemos que reemplazar es: -SelectionBG -SelectionBG2 Seguimos con el ejemplo del gris oscuro, nos quedaria: "SelectionBG" "84 84 84 255" // background color of any selected text or menu item "SelectionBG2" "84 84 84 255" // selection background in window w/o focus En mi caso lo tengo en "255 180 30 255", que es amarillo oscuro. Parte Sonora Lo unico que les puedo ayudar aca, es a cambiar la musica de fondo. - Primero que nada, entran al Counter, ponen MP3Volume 1 y salen - Eligen la cancion que quieren, la copian y la pegan por ejemplo, en el Escritorio - A la copia de la cancion, le cambian el nombre a gamestartup - Cortan el gamestartup y lo pegan en C:/Archivos de Programas/Counter-Strike/cstrike/media - Les pregunta de reemplazar, le dan que si y listo, entren y van a tener esa cancion de fondo Saludos, espero que les sirva sweiN/juanfrem
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Hola gente, estoy haciendo mi segundo mapa. Decidi hacer un awp, con un piso, y un piso subterraneo. Mi idea era hacer, arriba la luz natural amarilla y abajo, como si hubiera luz roja. No se si me explico, en este piso, quiero que haya luz roja: Y aca dejarlo como esta: Aparte, lo que note en la primer imagen, es que el mapa me tira 30fps y se que es poco. ¿Como se pueden subir? Saludos y desde ya, gracias
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Hola mappingzoneteros (?) Estoy haciendo mi segundo mapa, que no esta terminado, es solamente la base. El problema es que cuando lo pruebo en mi dedicado con mis amigos (lo abro solamente si esta caido el host), a ellos se les cae, a mi me anda bien. Y cuando lo pruebo en New Game me salta este error: No se si tendra que ver con el brillo del mapa, que no se como bajarlo Si es que hay algun espacio por donde entra luz, donde esten mal los bloques, aca les dejo el .rmf pero con el cielo no tuve problema. Saludos y desde ya, gracias Link del .rmf: http://www.mediafire.com/?wca76l49tx26r22
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Bueno aqui les traigo mi primer mapa de zm Lamento no poner fotos pero las pondre ;D!! Aqui les dejo el map : http://www.megaupload.com/?d=UOQ23UNS Zm_black.bsp :3 Espero que les guste. :/ ah y tienen mis wads aqui!! http://www.megaupload.com/?d=4WQPJY0X mas el MAP!

