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¿Qué es un archivo .RAD y para que sirve?

Es un archivo de texto en formato .rad que incluye en cada renglón el nombre de textura e iluminación. Sirve para iluminar el mapa mediante texturas y sin entidades. En general, se usa para las texturas de lámparas y demás.

 

¿Cómo crear un archivo .rad?

El proceso es muy sencillo. Creas un documento de texto/bloc de notas y en cada renglón escribís el nombre de textura, color y brillo.

 

nombre "R" "G" "B" "BRILLO"

textura1 255 0 255 600

textura2 255 0 0 800

 

radtut1.jpg

 

Nota: Como en la imagen se ve, no es necesario dejar solo un espacio entre el nombre de textura y los números, podes dejarlo bien separado.

 

Para saber qué color es cada número, podes fijarte en una entidad light de la siguiente manera:

 

radtut2.jpg

 

Como se ve en la imagen, ese color amarillo, es el número 255 255 145, falta agregarle el brillo el cual lo agrega a su preferencia cada uno.

 

Una vez completo el documento, pones "Guardar como..." y en "Tipo" pones "Todos los archivos" y le colocas un nombre con .rad al final. Ejemplo: mimapa.rad

 

 

Colocar archivo .rad

En primer lugar el archivo .rad va ubicado en la carpeta ZHLT del Hammer. Ahora para darle uso, en el Batch Compiler vas a la pestaña RAD2, tildás el parámetro "Lights File" y en los "..." añadís­ tu archivo .rad. Y listo con eso ya pueden iluminar con texturas.

 

El parámetro "Lights File" es para agregar un archivo .rad propio como creamos en este caso. Al no colocar nada te toma por default el archivo Lights.rad que viene por defecto en la carpeta ZHLT.

Un dato, no se puede usar texturas que ya están en el lights.rad, para esas texturas lo editás del mismo ligths.rad.

 

 

Recomendación

Esto va para los mapas del mod zombie.

Generalmente el mod zombie "elimina" las entidades light para hacer el mapa oscuro. A menos que le coloques un Name a la light. Lo que no conviene, porque al colocar aproximadamente mas de 10 light con Name nos tira warning en la compilación, y no conviene porque esa cantidad de luz generalmente es muy poca para un mapa si no queremos tener warnings.

 

Por ende, la recomendación para tener el mapa iluminado a gusto. Es usar este método de iluminar con texturas, ya que el mod no elimina esta iluminación.

firma_mm8.png

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Emmm, mirá yo desactive en lights.rad la textura RED y puse esa textura en el mapa para probar y no me funciona, no sé si es que yo lo estoy haciendo mal, pero no sé.

 

EDIT: ahora me fije bien, y no se porque pero la textura brilla a lo primero, pero después de que el mapa se oscurece deja de brillar, lo pobre con el ZP.

Edited by FREDDY
8L4LlV.png
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Emmm, mirá yo desactive en lights.rad la textura RED y puse esa textura en el mapa para probar y no me funciona, no sé si es que yo lo estoy haciendo mal, pero no sé.

 

EDIT: ahora me fije bien, y no se porque pero la textura brilla a lo primero, pero después de que el mapa se oscurece deja de brillar, lo pobre con el ZP.

 

Hay algo que no entendí. ¿A que te referís cuando decís que desactivas la textura RED del lights.rad?

 

es necesario agregar este signo ~ al principio del nombre o es habito solo para saber que es textura de light?

 

No, no es necesario agregar el signo.

firma_mm8.png

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Osea cuando editas lights.rad te aparecen varios nombres de otras texturas, pero te aparecen con // adelante del nombre de la textura, eso es para que este desactivada y yo lo que hice fue quitarle el // para que se "active" pero como te dije, la textura brilla al principio pero después cuando se oscurece el mapa deja de brillar.

8L4LlV.png
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OFF: Una aclaración te quiero hacer para no generar confusión.

 

Generalmente el mod zombie elimina las entidades light para hacer el mapa oscuro.

 

El ZP no elimina las entidades de luz sino que, "simula" la oscuridad dependiendo el valor que le otorgues a la CVAR "zp_lighting".

 


 

Volviendo al thread, buen tuto!

Solo una duda, la entidad "info_texlights" funciona de la misma manera? Porque yo utilizo eso y me anda perfecto también.

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OFF: Una aclaración te quiero hacer para no generar confusión.

 

 

 

El ZP no elimina las entidades de luz sino que, "simula" la oscuridad dependiendo el valor que le otorgues a la CVAR "zp_lighting".

 


 

Volviendo al thread, buen tuto!

Solo una duda, la entidad "info_texlights" funciona de la misma manera? Porque yo utilizo eso y me anda perfecto también.

 

Gracias por la aclaración (y)

Si hay alguna diferencia específica no la se, pero me parece que es exactamente lo mismo.

firma_mm8.png

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Buen tutorial, ahora solo me queda mejorar la técnica ya que es la primera vez que lo uso :P

 

LvGHNMD.png

 

Alguna recomendacion para que no se vea la linea negra en el piso y en el techo? (la pared de al lado que esta oscura es porque le puse diferente nombre para probar) los valores que le puse son: 128 255 255 200

Edited by FakA!
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Buen tutorial, ahora solo me queda mejorar la técnica ya que es la primera vez que lo uso :P

 

LvGHNMD.png

 

Alguna recomendacion para que no se vea la linea negra en el piso y en el techo? (la pared de al lado que esta oscura es porque le puse diferente nombre para probar) los valores que le puse son: 128 255 255 200

 

No se si quieres esta idea...

Porque no haces una linea enmedio en el techo y que recorra todo el laberinto?(Osea una linea de color blanco) ( es mucho trabajo pero se vera un poquito mejor :) ) )

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Yo esto se lo corregi a Puntito en uno de sus post porque nadie se dio cuenta. y ahora sos un experto ?

Te olvidas de compilar la textura tambien no solo el rad. y la textura debe estar identificada con el signo corresponiente para que funcione.

Para compilar es complicado si se usa muchas texturas de este tipo

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Yo esto se lo corregi a Puntito en uno de sus post porque nadie se dio cuenta. y ahora sos un experto ?

Te olvidas de compilar la textura tambien no solo el rad. y la textura debe estar identificada con el signo corresponiente para que funcione.

Para compilar es complicado si se usa muchas texturas de este tipo

 

No entiendo chartis, que le corregiste a Puntito, que post?

Compilar las texturas, si te referís a tener las texturas utilizadas del .rad en el Hammer bueno, me parece obvio y que no hace falta aclararlo, o sino no entiendo a que te referís.

Sin el signo funciona, el ejemplo que mostré tiene 2 texturas sin signo y son iluminadas en mi mapa zm_district.

Y en que es complicado al usar muchas texturas de este tipo?

firma_mm8.png

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Volviendo al thread, buen tuto!

Solo una duda, la entidad "info_texlights" funciona de la misma manera? Porque yo utilizo eso y me anda perfecto también.

 

NOTA IMPORTANTE: Eviten de usar esa entidad, hace un rato un mapa mio hizo crashear un servidor por un error con esa entidad.

 

L 03/04/2015 - 22:59:01: [META] ERROR: Couldn't find game entity 'info_texlights' in game DLL 'cstrike': No se encontró el proceso especificado.

 

Tal vez no todos tengan problemas, pero para evitar dolores de cabeza es mejor usar un .rad

Yo por ejemplo no tuve problemas pero en el servidor donde se subió el mapa sí.

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  • 1 year later...
Si yo pongo las mismas teexturas 2 veces' date=' con el mismo color y brillo, debo ponerlo igual 2 veces en el block de notas o no hace falta?[/quote']

 

No, no hace falta, solo tenes que poner el nombre de la textura 1 vez y cada que ves que uses esa textura(con ese nombre) va a brillar del color que pusiste.

8L4LlV.png
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