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No se me ven las luces (light)


BieSlow

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Hola, buenas a todos, primero que nada les comento que hace poco estoy en esto del mappeo.

Resulta que descompile un _zm para aprender cosas viendo, todo bien hasta ahí.

Puse la entidad light_environment o como se diga arriba en el medio, y bien, se ilumina todo, aunque no se si esa sea la razon por la cual cuando pongo lights en cualquier parte del mapa no me ilumina cuando lo pruebo, espero explicarme.

 

comparacion-1623654.jpg

 

La primera foto es del mapa original sin el nightvision activado, para que vean la correcta iluminación (como la que quiero obtener) y esas pequeñas luces rojas y verdes que ven, la segunda es la misma solo que con la nightvision encendida, y bueno como veran el las dos fotos (del mapa que edite) restantes es asqueroso, sé que es problema de la iluminación, asi que les pido que me ayuden para que se vea como las 2 primeras fotos (cabe decir que las luces no se ven pero todas las entidades estan exactamente igual, PARA MI EL PROBLEMA ESTà EN EL BATCH COMPILER CON EL QUE USO, O SEA LA CONFIGURACIÓN).

 

Tambien cabe decir que en el mapa original me anda a 60fps (lo mas que me anda en mi pc) y 30 fps en el editado, ¿por qué sera? por problemas detectados me puso todas las caras que no se veían en texturas de sky, y que yo tenga entendida es mejor hacerlo con la de null pero son miles de caras que encima cuestan de seleccionar.

 

Bueno espero que no les sea de tanta molestia y perdón por lo largo, muchas gracias a todos.

 

SOLUCION: Bueno gente gracias a todos los que me dieron una mano, el problema era por los leaks que estaban conectados con el vacio, o sea entraban esas lineas rojas adentro del mapa, como me canse de cerrar leak por leak (aunque no tengo en claro muy bien ese término, me refiero a sólido por sólido) cerre el mapa con otro techo otro suelo y otras paredes que encierren TODO, y ahora se ve exactamente como lo quería!!

Edited by BieSlow
SOLUCIONADO
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Hay un posible leak (un o unos agujeros que conecten con el vacio del mundo, es decir, el mapa debe ser cerrado completamente), tambien puede ser tu configuracion del batch compiler, puede estar mal configurada la entidad light environment o las lights comunes, y pueden ser otras cosas, pero es poco probable.

 

Deberias pasar imagenes de tu configuracion del batch compiler en las pestañas RAD y RAD2 que son las encargadas de la iluminacion del mapa, deberias pasar imagenes de como ubicaste las entidades lights, ya que si estan muy combinadas con un solido, es decir, que este mas adentro del centro en un solido, no va a iluminarte nada, y tambien deberias pasar imagenes de como configuraste las entidades light y la entidad light_environment. Ademas, para tener mas claridad sobre los posibles errores, podrias pasar el log de compilacion del mapa.

Si no logramos encontrar una solucion y crees que es mejor, podrias pasar el archivo .rmf, pero eso es ultimo recurso, tratamos de no llegar a eso, siempre tratamos de buscar todas las soluciones posibles antes de requereris el archivo del mapa.

 

PD: Perdon si hay errores de ortografia o errores de redaccion, estoy desde el celular.

Saludos.

Jail_Future: [100% Completado GameBanana - Foro Mundo Mapping]

Mapa DeathRun_: [10% Completado (innovando cosas nuevas)]

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Vale aclarar que el descompilar mapas y después tratar de compilarlo de nuevo no es así de fácil, siempre cuando descompilas un mapa, este queda todo mal hecho, porque? es obvia la respuesta, estás descompilando un mapa, no haciendolo desde cero, por eso tenes esos errores a la hora de volverlo a compilar. Por eso te digo que hagas esas pruebas de los lights en un mapa hecho 100% por vos y no en uno descompilado, vas a ver que el resultado va a ser diferente. (otra cosa, si me hubiese dicho eso desde un principió en el otro foro, esta sería la respuesta) :P

8L4LlV.png
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Vale aclarar que el descompilar mapas y después tratar de compilarlo de nuevo no es así de fácil, siempre cuando descompilas un mapa, este queda todo mal hecho, porque? es obvia la respuesta, estás descompilando un mapa, no haciendolo desde cero, por eso tenes esos errores a la hora de volverlo a compilar. Por eso te digo que hagas esas pruebas de los lights en un mapa hecho 100% por vos y no en uno descompilado, vas a ver que el resultado va a ser diferente. (otra cosa, si me hubiese dicho eso desde un principió en el otro foro, esta sería la respuesta) :P

 

No preste atencion si uso el mismo que descompilo, si es asi, seguramente tiene algun leak o alguna mala formacion de algun solido/entidad, las descompilaciones de mapas sirven para entender el funcionamiento de las entidades, no sirve para copiar solidos o entidades solidas, ya que nunca se descompila tal y como debe ser, porque al compilarse un mapa, es como que se "codifica" o "encripta" de tal manera que el juego lo pueda leer, pero ya deja de ser modificable en su totalidad. Hay descompiladores que son mejores que otros, pero nunca son perfectos y dudo que haya o pueda haber. Es mas o menos parecido a querer descompilar un plugin.

 

Si descompilas un mapa, nunca lo edites, crea uno desde cero guiandote con el que descompilaste, en lo posible no copies, porque de esa manera no se aprende nada y estarias robandole el trabajo y esfuerzo a otra persona.

Saludos.

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Estoy casi seguro de que el problema es mi config del Batch Compiler, aunque no se que, ya que tengo un mapa hecho por mi y he puesto lights pero no me han aparecido tampoco.

1-1624203.png

2-1624204.png

3-1624205.png

4-1624206.png

5-1624208.png

 

Pase las fotos de lo otro tambien por si me aconsejan cambiar algo ya que lo que quiero es lograr una iluminación de mapas _zm.

El mapa en sí parece que ya está, apreté ALT+P pero no me detecta errores.

 

6-1624211.png

7-1624212.png

8-1624213.png

 

La entidad light_environment tiene: FADE 1.0 - PITCH: -45 - SHADE: 204 221 230 200 - Las demás casillas no tienen ningún valor.

 

hlcsg v3.4 VL33 (Feb 2 2014)

Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)

----- BEGIN hlcsg -----

Command line: "C:\Users\Marco\Desktop\Cosas\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe" C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1

Arguments: C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1 -low -wadautodetect

Entering C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1 .map

 

Current hlcsg Settings

Name | Setting | Default

---------------------|-----------|-------------------------

threads [ 2 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

reset logfile [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ off ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]

max lighting memory [ 50331648 ] [ 50331648 ]

priority [ Low ] [ Normal ]

 

noclip [ off ] [ off ]

null texture stripping[ on ] [ on ]

clipnode economy mode [ off ] [ off ]

clip hull type [ simple ] [ simple ]

onlyents [ off ] [ off ]

wadtextures [ on ] [ on ]

skyclip [ on ] [ on ]

hullfile [ None ] [ None ]

wad configuration file[ None ] [ None ]

wad.cfg group name [ None ] [ None ]

nullfile [ None ] [ None ]

nullify trigger [ on ] [ on ]

min surface area [ 0.000 ] [ 0.000 ]

brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

map scaling [ None ] [ None ]

light name optimize [ on ] [ on ]

UTF8 game_text [ on ] [ on ]

 

Using mapfile wad configuration

Wadfiles not in use by the map will be excluded

Wadinclude list :

[zhlt.wad]

 

CreateBrush:

(8.47 seconds)

CSGBrush:

(5.16 seconds)

 

added 2 additional animating textures.

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\boxes.wad

- Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (100 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\chateau.wad

- Contains 4 used textures, 18.18 percent of map (136 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\cs_cbble.wad

- Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (61 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\cs_dust.wad

- Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (28 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\cs_office.wad

- Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (102 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\cs_thunder.wad

- Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (33 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\de_piranesi.wad

- Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (160 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\hl2_tex.wad

- Contains 4 used textures, 18.18 percent of map (1367 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\itsitaly.wad

- Contains 3 used textures, 13.64 percent of map (99 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\l4d_tex.wad

- Contains 2 used textures, 9.09 percent of map (569 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\torntextures.wad

- Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (162 textures in wad)

Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\halflife.wad

- Contains 2 used textures, 9.09 percent of map (3116 textures in wad)

 

Wad files required to run the map: "boxes.wad;chateau.wad;cs_cbble.wad;cs_dust.wad;cs_office.wad;cs_thunder.wad;de_piranesi.wad;hl2_tex.wad;itsitaly.wad;l4d_tex.wad;torntextures.wad;halflife.wad;"

Texture usage is at 1.02 mb (of 32.00 mb MAX)

14.70 seconds elapsed

 

----- END hlcsg -----

 

 

 

hlbsp v3.4 VL33 (Feb 2 2014)

Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)

----- BEGIN hlbsp -----

Command line: "C:\Users\Marco\Desktop\Cosas\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe" C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1

Arguments: C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1 -low -chart

 

Current hlbsp Settings

Name | Setting | Default

-------------------|-----------|-------------------------

threads [ 2 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ on ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]

priority [ Low ] [ Normal ]

 

noclip [ off ] [ off ]

nofill [ off ] [ off ]

noinsidefill [ off ] [ off ]

noopt [ off ] [ off ]

no clipnode merging [ off ] [ off ]

null tex. stripping [ on ] [ on ]

notjunc [ off ] [ off ]

nobrink [ off ] [ off ]

subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)

max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 65536)

remove hull 2 [ off ] [ off ]

 

 

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...6862 (3.68 seconds)

Warning: === LEAK in hull 0 ===

Entity infodecal @ (-1620,-416,-420)

Error:

A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the

(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful

indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the

beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the

outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it

probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need

their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin

brush with a solid world brush

 

Leak pointfile generated

 

SolidBSP [hull 1] 500...1000...1427 (0.73 seconds)

Warning: === LEAK in hull 1 ===

Entity info_player_start @ (-262, 150,-482)

SolidBSP [hull 2] 500...1000...1314 (0.61 seconds)

Warning: === LEAK in hull 2 ===

Entity armoury_entity @ ( 90,-1394,-278)

SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...1845 (0.78 seconds)

Warning: === LEAK in hull 3 ===

Entity info_player_deathmatch @ ( 558,-226,-483)

Reduced 4984 clipnodes to 4676

Reduced 316 texinfos to 238

Reduced 22 texdatas to 21 (972 bytes to 928)

Reduced 31556 planes to 6200

FixBrinks:

Increased 4676 clipnodes to 4766.

 

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness

------------ --------------- --------------- --------

models 6/512 384/32768 ( 1.2%)

planes 6200/32768 124000/655360 (18.9%)

vertexes 11599/65535 139188/786420 (17.7%)

nodes 7752/32767 186048/786408 (23.7%)

texinfos 238/32767 9520/1310680 ( 0.7%)

faces 10978/65535 219560/1310700 (16.8%)

* worldfaces 9433/32768 0/0 (28.8%)

clipnodes 4766/32767 38128/262136 (14.5%)

leaves 4346/32760 121688/917280 (13.3%)

* worldleaves 3916/8192 0/0 (47.8%)

marksurfaces 12858/65535 25716/131070 (19.6%)

surfedges 50517/512000 202068/2048000 ( 9.9%)

edges 25546/256000 102184/1024000 (10.0%)

texdata [variable] 928/33554432 ( 0.0%)

lightdata [variable] 0/50331648 ( 0.0%)

visdata [variable] 0/8388608 ( 0.0%)

entdata [variable] 9810/2097152 ( 0.5%)

* AllocBlock 13/64 0/0 (20.3%)

21 textures referenced

=== Total BSP file data space used: 1179222 bytes ===

Wad files required to run the map: "boxes.wad;chateau.wad;cs_cbble.wad;cs_dust.wad;cs_office.wad;cs_thunder.wad;de_piranesi.wad;hl2_tex.wad;itsitaly.wad;l4d_tex.wad;torntextures.wad;halflife.wad;"

11.44 seconds elapsed

 

----- END hlbsp -----

 

 

 

hlvis v3.4 VL33 (Feb 2 2014)

Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

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----- BEGIN hlvis -----

Command line: "C:\Users\Marco\Desktop\Cosas\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe" C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1

 

Arguments: C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1 -low

>> There was a problem compiling the map.

>> Check the file C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1.log for the cause.

 

----- END hlvis -----

 

Puse una cosita en negrita que creo yo tiene algo que ver con lo que dijiste del leak.

Edited by BieSlow
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Probaste compilar un cubo con la entidad light para ver si no es problema de leak como dijo Darío? De lo cual en el log te salta que tenes uno, por eso

 

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...40 00...4500...5000...5500...6000...6500...6862 (3.68 seconds)
Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity infodecal @ (-1620,-416,-420)
Error: 


Lopago-2.png
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Es evidente el leak, intenta observar bien si algo quedo fuera del mapa o si no cerraste correctamente el mismo, no se si el vhe de mm tiene la ayuda del visualizador de leak, en otro caso podrias "encerrar" todo el mapa con un cubo de textura sky solo para cerciorarte de que compila bien y descartar otras posibilidades, y como dijo Dario si seguis con el problema tendriamos que ver el rmf.

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Antes de leer, si queres ir directamente a la solucion, esta abajo de la parte del log de compilacion que deje, pero todo lo anterior te puede servir de utilidad para aprender y ganar experiencia en el mapeo.

 

En el batch compiler tenes que cargar las texturas, vi que no tenes ninguna cargada, se cargan desde la pestaña CSG, tenes que marcar la casilla que dice WAD File y a la derecha apretar los 3 puntitos para buscar el archivo .wad que contiene la textura, lo recomendable es que este dentro de la carpeta de tu cs, ademas, en esa misma pestaña tenes que marcar la casilla que dice "No WAD textures", para que el mapa no requiera el archivo .wad y queden las texturas utilizadas directamente en el archivo .bsp del mapa.

 

En la pestaña BSP no es necesario tocar nada.

 

En la pestaña VIS tenes que marcar la casilla que dice "VIS type", y aca viene la explicacion de que opcion debes elegir:

FAST: Esta opcion es para hacer una prueba rapida del mapa para saber si alguna funcion de alguna entidad o algo deseado esta bien, pero como la opcion lo dice, hace que la compilacion sea mas rapida, por lo que tiene consecuencias, puede dar errores visuales en el mapa, nunca funcionales (Segun experiencia propia).

Normal: Es la opcion intermedia, no tiene mucha explicacion, es recomendable para probar mapas, generalmente aquel que tiene un buen procesador usa esta opcion para probar los mapas y no tener que esperar tanto tiempo a que se compile para probar pocas cosas, en mapas chicos como los de ze_ o zp_, se puede usar esta opcion sin problemas para la prueba del mismo.

FULL: Esta opcion es la recomendada para lanzar la version final del mapa, osea, una vez que sepas que esta terminado el mapa, se debe compilar en lo posible con esta opcion para que el mapa no tenga errores visuales, pero puede que demore mucho mas en compilar. Yo en mi caso particular uso siempre esta opcion, ya sea para probar el mapa o para terminarlo.

 

En la pestaña RAD tenes que marcar la casilla que dice "Extra", esto puede ayudar a que los efectos visuales de la iluminacion del mapa sean mejores y no se puedan buguear (En la mayoria de los casos), pero, como todo, tiene su pequeña desventaja, puede hacer mas lenta la compilacion, dependiendo del tamaño del mapa y de la cantidad de caras a iluminar es lo que puede varias en el aumento del tiempo de la compilacion, lo recomendable es que este marcada siempre.

 

En la pestaña RAD2 no tenes nada configurado, a tu nivel de experiencia, no tendrias ningun problema, esta pestaña es para conocimientos mas intermedios o avanzados, yo creia que podrias haber tenido mal marcada una casilla, por eso te pedi una imagen de esa pestaña, ahi esta todo bien.

 

Las demas no son de configuracion de la compilacion, no hay problema con las demas.

 

 

Pero fuera de la configuracion del Batch Compiler, tenes un leak en el mapa, que como te dije, es un agujero que conecta el mapa en si con el vacio, es decir, lo que esta afuera del mapa. Se da en pocos casos que deje compilar el mapa teniendo un leak, pero es posible.

 

Aca esta el error que te marca el log de compilacion:

 

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...40 00...4500...5000...5500...6000...6500...6862 (3.68 seconds)

Warning: === LEAK in hull 0 ===

Entity infodecal @ (-1620,-416,-420)

Error:

A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the

(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful

indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the

beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the

outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it

probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need

their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin

brush with a solid world brush

 

Leak pointfile generated

 

SolidBSP [hull 1] 500...1000...1427 (0.73 seconds)

Warning: === LEAK in hull 1 ===

Entity info_player_start @ (-262, 150,-482)

SolidBSP [hull 2] 500...1000...1314 (0.61 seconds)

Warning: === LEAK in hull 2 ===

Entity armoury_entity @ ( 90,-1394,-278)

SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...1845 (0.78 seconds)

Warning: === LEAK in hull 3 ===

Entity info_player_deathmatch @ ( 558,-226,-483)

Reduced 4984 clipnodes to 4676

Reduced 316 texinfos to 238

Reduced 22 texdatas to 21 (972 bytes to 928)

Reduced 31556 planes to 6200

FixBrinks:

Increased 4676 clipnodes to 4766.

 

Lo que te recomiendo hacer es lo siguiente:

 

Entras al Hammer editor normalmente, cargas el mapa normalmente y vas a la pestaña "Mapa" y apretas donde dice 'Cargar "Pointfile"', ahi buscas donde tenes los archivos del mapa, es decir, el .map, el .rmf, el .bsp, etc y buscas un archivo que tenga el nombre del mapa y terminado en .pts, abris ese archivo y vas a notar que en el mapa en la vista en 3D aparecen unas lineas que van desde la gamma azul a la roja, lo que tenes que hacer es seguir las lineas hasta donde se pone bien rojo, a donde termina en rojo se podria decir, donde el color rojo de la linea es muy fuerte, en ese punto es donde esta el leak o agujero que debes tapar.

 

Si no entendiste bien como se hace, subo imagenes.

 

PD: Perdon si hay errores ortograficos, estaba un poco apurado.

 

Saludos.

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Gracias, estoy haciendo eso de las lineas rojas pero ahora hay una que no sé como cerrar jaja, ya veré, y lo de detectar errores ya mencione que no me detecta porque ya los arregle, de nuevo gracias por la ayuda!

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