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exceeded max map_clipnodes


Pepo_kz

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Bueno estoy haciendo un mapa bastante grande y hace poco me tira este error al compilar que me esta volviendo loco y no me deja avanzar, busque algunas soluciones per no encontre mucho. Habia logrado solucionarlo eliminando las func_detail que tenia, pero ahora ya no tengo func_detail y el mapa sigue creciendo, por lo tanto este error vuelve. Tambien probe agregando func_wall pero nada. Necestito una solucion por favor

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En la pestaña CSG del Batch Compiler, en adicional parameters escribí: -cliptype smallest


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En la pestaña CSG del Batch Compiler, en adicional parameters escribí: -cliptype smallest

 

Hola, eso lo hago desde la cmopilacion normal o experta? Porque la experta nose configurarla, si me pasas una guia bien detallada de como hacerla te lo agradeceria a montones ya que me solucionaria varios problemas. Probe eso que dijiste en compilacion normal y no me toma el comando.

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Hola, eso lo hago desde la cmopilacion normal o experta? Porque la experta nose configurarla, si me pasas una guia bien detallada de como hacerla te lo agradeceria a montones ya que me solucionaria varios problemas. Probe eso que dijiste en compilacion normal y no me toma el comando.

 

Claro estás compilando con VHE, aun no solucionaste el problema del .map.

Bueno mirá, ahora cuando pueda armo una guía de como compilar con VHE en Expert

 

Edit: Guía creada


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Si, cuando hablamos de aplicar textura Bevel, estamos hablando del mismo método de aplicar Null (tutorial), solo que con textura Bevel, lo que reduce clipnodos.

 

Cuando hablamos de clipear el mapa, hablamos de usar sólidos creados con textura clip (un sólido con textura clip es como una pared invisible), rellenando espacios en donde el jugador no llega, y además, hacerlo lo mas cuadrado posible, ejemplos:

 

2lsi7it.jpg

 

Este es un mapa ejemplo en donde se muestra específicamente cómo reducir clipnodos con clip, (tapando el mapa con sólidos clip haciéndolo mas cuadrado). Observando la imagen, se puede notar que el piso es mas bajo que el pasto, al colocar clip encima del piso está dejando ahora un piso completamente liso (el clip es pared invisible por ende el jugador al caminar, caminaría 1 o 2 unidades en el aire en este caso).

Trabajando de ésta manera, le facilitas el trabajo al compilador, precisamente al programa CSG que se encarga de la geometría. Diciéndolo mas simple, "en lo que es clipnodo le decís al compilador que el mapa es un cuadrado y no tan complejo en recortes". Según lo entiendo, ésta es la verdadera función de la textura clip.

 

Ahora bien, se usa también (y es muy útil) para hacer imposible que el jugador vaya a cierta parte, ejemplo:

 

mwv7o5.jpg

11tbiq8.jpg

 

No quisiera que armen totem y pasen al otro lado o incluso que pongan gravedad y lleguen ahí. También en models, por ejemplo en la fuente de agua hay un model, le pongo clip encima para que no lo traspasen.

 

A pesar de que pueda decirte todo esto, no tengo entendido realmente lo que es un clipnodo en si, solo se que estamos hablando de nodos creados por recortes y que con todo lo que te dije se reducen. Lo que yo maso menos entiendo es que son espacios geométricos que se conectan con otros espacios de igual característica por medio de puntos o vértices, como mencione estamos hablando del programa CSG que se encarga de la geometría.

Y la respuesta a tu pregunta se acerca mas a "todos los sólidos", porque el compilador corta en muchas partes los sólidos creados formando triángulos, cuadrados, etc como si hubieras creado cada unos de ellos. Depende de cómo los crees también.

 

akbg3l.jpg

 

Creo que me fui por las ramas, disculpa por escribir tanto, pero ahora creo que sabes lo que tenes que hacer para solucionar tu problema, espero que lo soluciones y si aun no lo solucionas con estos métodos me gustaría ver el rmf para ayudarte si estas dispuesto. Suerte con el mapa y me gustaría verlo en el foro terminado ;D


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quote_icon.png Iniciado por LeaN viewpost-right.png

Si, cuando hablamos de aplicar textura Bevel, estamos hablando del mismo método de aplicar Null (tutorial), solo que con textura Bevel, lo que reduce clipnodos.

 

Cuando hablamos de clipear el mapa, hablamos de usar sólidos creados con textura clip (un sólido con textura clip es como una pared invisible), rellenando espacios en donde el jugador no llega, y además, hacerlo lo mas cuadrado posible, ejemplos:

 

2lsi7it.jpg

 

Este es un mapa ejemplo en donde se muestra específicamente cómo reducir clipnodos con clip, (tapando el mapa con sólidos clip haciéndolo mas cuadrado). Observando la imagen, se puede notar que el piso es mas bajo que el pasto, al colocar clip encima del piso está dejando ahora un piso completamente liso (el clip es pared invisible por ende el jugador al caminar, caminaría 1 o 2 unidades en el aire en este caso).

Trabajando de ésta manera, le facilitas el trabajo al compilador, precisamente al programa CSG que se encarga de la geometría. Diciéndolo mas simple, "en lo que es clipnodo le decís al compilador que el mapa es un cuadrado y no tan complejo en recortes". Según lo entiendo, ésta es la verdadera función de la textura clip.

 

Ahora bien, se usa también (y es muy útil) para hacer imposible que el jugador vaya a cierta parte, ejemplo:

 

mwv7o5.jpg

11tbiq8.jpg

 

No quisiera que armen totem y pasen al otro lado o incluso que pongan gravedad y lleguen ahí. También en models, por ejemplo en la fuente de agua hay un model, le pongo clip encima para que no lo traspasen.

 

A pesar de que pueda decirte todo esto, no tengo entendido realmente lo que es un clipnodo en si, solo se que estamos hablando de nodos creados por recortes y que con todo lo que te dije se reducen. Lo que yo maso menos entiendo es que son espacios geométricos que se conectan con otros espacios de igual característica por medio de puntos o vértices, como mencione estamos hablando del programa CSG que se encarga de la geometría.

Y la respuesta a tu pregunta se acerca mas a "todos los sólidos", porque el compilador corta en muchas partes los sólidos creados formando triángulos, cuadrados, etc como si hubieras creado cada unos de ellos. Depende de cómo los crees también.

 

akbg3l.jpg

 

Creo que me fui por las ramas, disculpa por escribir tanto, pero ahora creo que sabes lo que tenes que hacer para solucionar tu problema, espero que lo soluciones y si aun no lo solucionas con estos métodos me gustaría ver el rmf para ayudarte si estas dispuesto. Suerte con el mapa y me gustaría verlo en el foro terminado ;D

 

Excelente, lean rgacias por tu atencion. Te dejo el rmf para que lo veas y si me podes ayudar como dijiste me vendria barbaro.

 

rmf: ********

 

texturas: ******

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quote_icon.png Iniciado por Pepo_kz viewpost-right.png

Excelente, lean rgacias por tu atencion. Te dejo el rmf para que lo veas y si me podes ayudar como dijiste me vendria barbaro.

 

rmf: ********

 

texturas: ************

***********

 

Bueno me descargué el mapa y saqué el link para protegerlo, no queremos que te roben el mapa :P

 

Está genial, la verdad que entiendo tu insistencia por reparar el error, porque varios no consiguen solucionarlo y se dan por vencido. Es muy grande y eso es un problema, la verdad es mucho. Pero bueno, voy a ver que puedo hacer, voy a tratar de compilarlo.

 

¿Hay algún wad que estas usando y que no me hayas pasado? Porque apretando Alt + P ya me tira unos errores de texturas que no tengo, son de agua y otras que parecen ser texturas por default.

 

Por cierto estoy de acuerdo con Freddy, mas que nada porque es incómodo ver puras líneas, te perdés en el 2D, en cambio al hacer en grande es mas cómodo trabajar, a mi gusto claro.


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quote_icon.png Iniciado por LeaN viewpost-right.png

Bueno me descargué el mapa y saqué el link para protegerlo, no queremos que te roben el mapa :P

 

Está genial, la verdad que entiendo tu insistencia por reparar el error, porque varios no consiguen solucionarlo y se dan por vencido. Es muy grande y eso es un problema, la verdad es mucho. Pero bueno, voy a ver que puedo hacer, voy a tratar de compilarlo.

 

¿Hay algún wad que estas usando y que no me hayas pasado? Porque apretando Alt + P ya me tira unos errores de texturas que no tengo, son de agua y otras que parecen ser texturas por default.

 

Por cierto estoy de acuerdo con Freddy, mas que nada porque es incómodo ver puras líneas, te perdés en el 2D, en cambio al hacer en grande es mas cómodo trabajar, a mi gusto claro.

 

kzarg_bayrak

kzarg_fotos

kzarg_fotos2

kzarg_hlrally_summer

kzarg_other

kzarg_ramassis

kzarg_ramassis2

kzarg_signs

kzarg_Timecounter

halflife.wad

 

Esas son los wads que estoy utilizando. Pense que estaban todas en los links que te pase si et falta alguna decime que la subo. Me quedo sin palabras de agradecimiento si me logras compilar eso, al ser tan grande los errores estructurales son tediosos de arreglar. 1000 gracias.

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Para que haces las paredes de 1 grid? eso muchas veces puede causar errores.

 

Hola, porque pensaba que asi aliviaria el compilador que teniendo paredes gruesas, no sabia que eso ocasionaria problemas-

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kzarg_bayrak

kzarg_fotos

kzarg_fotos2

kzarg_hlrally_summer

kzarg_other

kzarg_ramassis

kzarg_ramassis2

kzarg_signs

kzarg_Timecounter

halflife.wad

 

Esas son los wads que estoy utilizando. Pense que estaban todas en los links que te pase si et falta alguna decime que la subo. Me quedo sin palabras de agradecimiento si me logras compilar eso, al ser tan grande los errores estructurales son tediosos de arreglar. 1000 gracias.

 

Me faltó el halflife.wad y no hace falta que lo subas obviamente lo tengo, bueno voy a ver y te aviso.

Tenes skype? el mio es lean.cs.- podemos estar en contacto ahi para ver como va


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Fijate de resumir esos wads en un solo archivo, no creo que uses todas las texturas de todos los wads, pero en caso de que lo hagas, hacelo en menos de ochoarchivos, eso te va a tirar error en un futuro.

Los rmf JAMAS se publican, siempre por privado.

Ando corto de internet, pero fijate que hay guías para poner sky sin skybox, el skybox es el peor enemigo del hombre.

Para que te des una idea los clipnodes son los límites "caminables" del mapa.

Todas las paredes accesibles generan clipnodes, todos los pisos y techos. Al usar la textura clip sobre desniveles que son solamente visuales, o estructuras muy detalladas, esas simplificando esos clipnodes (haciendo que sean menor cantidad). Entonces el compilador tiene que interpretar una menos cantidad de estructuras diferentes contra las que el jugador pudiera llegar a colisionar.

Si tenes un model, clipealo. Zonas que sirven solo para detalle (por donde el jugador jamas va a pasar), hace una pared de clip que no permita el paso. Habitaciones mucho mas altas de lo que se va a llegar a alcanzar, hace un techo de clip a una distancia que el jugador no se choque al saltar. Etc, etc, etc.

"The way a man does one thing is the way he does everything" - Paulo Coelho

 

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kzarg_bayrak

kzarg_fotos

kzarg_fotos2

kzarg_hlrally_summer

kzarg_other

kzarg_ramassis

kzarg_ramassis2

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kzarg_Timecounter

halflife.wad

 

Esas son los wads que estoy utilizando. Pense que estaban todas en los links que te pase si et falta alguna decime que la subo. Me quedo sin palabras de agradecimiento si me logras compilar eso, al ser tan grande los errores estructurales son tediosos de arreglar. 1000 gracias.

 

Me faltó el halflife.wad y no hace falta que lo subas obviamente lo tengo, bueno voy a ver y te aviso.

Tenes skype? el mio es lean.cs.- podemos estar en contacto ahi para ver como va

 

No tengo skype xq tampoco tengo mic, laburo desde notebook. A lo sumo podemos hablar por steam si tenes este es el mio

 

http://steamcommunity.com/id/kzpro

Editado por Pepo_kz
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