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IvNN'

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Mensajes publicados por IvNN'

  1. Hola anon, la memoria RAM no creo que sea el problema, ya que hace unos meses me compré ram y ahora tengo 16gb.

    Con respecto a lo del disco tampoco creo que sea eso porque tengo alrededor de 400gb libres.

    Lo que no probé todavía es borrar el cielo y compilarlo sin éste, después lo hago y veo que onda. Además siempre compilé con el Batch Compiler.

     

    Aca te dejo una foto de la info de los sólidos, entidades, etc. :

     

    F9D.jpg

     

    Cualquier cosa paso el archivo .rmf

  2. Hola, estoy creando un mapa para el mod Soccerjam de la cancha de banfield (para un amigo :P) y me está tirando un error que no sé como solucionar, probé desde cambiar el tamaño de las texturas de las tribunas (que eran de 512 x 512) y algunas otras con un tamaño innecesario, cubrí las caras no visibles con null para ver si así bajaba el peso del mapa...

    Hay una sola luz en el mapa (light_environment) y el mapa está cubierto por un cubo de sky.

     

    Algunas imágenes para que vean que el mapa no es nada del otro mundo:

     

     

    349.jpg

     

     

     

    BB8.jpg

     

     

     

    459.jpg

     

     

     

    27A.jpg

     

     

     

    781.jpg

     

     

    y el LOG:

     

    hlrad 3.4 SSE 2 V2.0 (Mar 29 2009)
    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
    Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
    Based on Valve's version, modified with permission.
    Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
    -----  BEGIN  hlrad -----
    Command line: C:\Users\Ivan\Desktop\Mapping\ZHLT2\hlrad.exe -extra -estimate C:\Users\Ivan\Desktop\sj_banfield 
    
    -= Current hlrad Settings =-
    Name                | Setting             | Default
    --------------------|---------------------|-------------------------
    threads              [                 4 ] [            Varies ]
    verbose              [               off ] [               off ]
    log                  [                on ] [                on ]
    developer            [                 0 ] [                 0 ]
    chart                [               off ] [               off ]
    estimate             [                on ] [               off ]
    max texture memory   [           4194304 ] [           4194304 ]
    max lighting memory  [           6291456 ] [           6291456 ]
    priority             [            Normal ] [            Normal ]
    
    vismatrix algorithm  [          Original ] [          Original ]
    oversampling (-extra)[                on ] [               off ]
    bounces              [                 1 ] [                 1 ]
    bounce dynamic light [                on ] [                on ]
    ambient light        [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
    maximum light        [           255.000 ] [           256.000 ]
    circus mode          [               off ] [               off ]
    
    smoothing threshold  [            50.000 ] [            50.000 ]
    direct threshold     [            25.000 ] [            25.000 ]
    direct light scale   [             2.000 ] [             2.000 ]
    coring threshold     [             1.000 ] [             1.000 ]
    patch interpolation  [                on ] [                on ]
    
    texscale             [                on ] [                on ]
    patch subdividing    [                on ] [                on ]
    chop value           [            64.000 ] [            64.000 ]
    texchop value        [            32.000 ] [            32.000 ]
    
    global fade          [             1.000 ] [             1.000 ]
    global falloff       [                 2 ] [                 2 ]
    global light scale   [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
    global gamma         [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
    global light scale   [             1.000 ] [             1.000 ]
    global sky diffusion [             1.000 ] [             1.000 ]
    
    opaque entities      [                on ] [                on ]
    sky lighting fix     [                on ] [                on ]
    incremental          [               off ] [               off ]
    dump                 [               off ] [               off ]
    
    colour jitter        [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
    monochromatic jitter [       0.0 0.0 0.0 ] [       0.0 0.0 0.0 ]
    softlight hack       [   0.0 0.0 0.0 0.0 ] [   0.0 0.0 0.0 0.0 ]
    diffuse hack         [                on ] [                on ]
    spotlight points     [                on ] [                on ]
    
    custom shadows with bounce light
                        [               off ] [               off ]
    rgb transfers        [               off ] [               off ]
    
    
    7449 faces
    Create Patches : 58260 base patches
    0 opaque faces
    531567 square feet [76545672.00 square inches]
    1 direct lights
    
    BuildFacelights:
    (43.39 seconds)
    visibility matrix   : 202.3 megs
    BuildVisLeafs:
    (88.61 seconds)
    MakeScales:
    Error: Memory allocation failure
    Description: The program failled to allocate a block of memory.
    Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentatEion; heap corruption
    
    rror: Memory allocation failure
    Description: The program failled to allocate a block of memory.
    Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; sError: Memorwaypfile all size is smocatialleron fa than required; memory fragilurmentae
    Detison;cription: The program failled  heap corruption
    
    to allocate a block of memory.
    Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentation; heap corruption
    
    Error: Memory allocation failure
    Description: The program failled to allocate a block of memory.
    Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentation; heap corruption
    
    
    -----   END   hlrad -----

  3. Hola, bueno me interesa la idea de mappear para CS:GO ya que posiblemente haya mas posibilidades que en .6, pero no pienso dejar de mappear para .6 :P. Bueno la cosa es que me baje el SDK del cs go que te viene con el valve hammer editor y demas, y queria saber si alguien sabe del tema, hay mas entidades y con otros nombres. Estaria bueno saber para que sirve cada una. Saludos.

  4. Hola, estoy creando un mapa y uno de los bloques es una caja con la entidad "func_pushable". Hasta ahi todo bien, empujo la caja y funciona todo perfecto, pero al terminar la ronda y empezar otra nueva, la caja aparece en el ultimo lugar donde fue empujada. Yo quisiera que èsta vuelva a aparecer donde estaba originalmente. Se puede hacer esto?

  5. hola, bueno creo mi mapa con el vhe todo bien...lo compilo con el batch compiler y se crean todos los archivos pero cuando voy al cs para probar el map cuando faltan 5 barras para terminar de cargar, deja de cargar :l hice un mapa de prueba y sigue teniendo el error....

    LOG:

     

     

    hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

    ----- BEGIN hlcsg -----

    Command line: "C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\zhlt253\hlcsg.exe""C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe"

     

    -= Current hlcsg Settings =-

    Name | Setting | Default

    ---------------------|-----------|-------------------------

    threads [ 1 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ off ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

    priority [ Normal ] [ Normal ]

     

    noclip [ off ] [ off ]

    onlyents [ off ] [ off ]

    wadtextures [ on ] [ on ]

    skyclip [ on ] [ on ]

    hullfile [ None ] [ None ]

    min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]

    brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

     

    Wadinclude list :

    [zhlt.wad]

     

     

    entering C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe.map

    CreateBrush:

    (0.45 seconds)

    SetModelCenters:

    (0.00 seconds)

    CSGBrush:

    (0.39 seconds)

    Using WAD File: \archivos de programa\valve\valve\halflife.wad

    added 12 additional animating textures.

    Texture usage is at 0.32 mb (of 4.00 mb MAX)

    0.95 seconds elapsed

     

    ----- END hlcsg -----

     

     

     

    hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

    ----- BEGIN hlbsp -----

    Command line: "C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\zhlt253\hlbsp.exe""C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe"

     

    -= Current hlbsp Settings =-

    Name | Setting | Default

    -------------------|-----------|-------------------------

    threads [ 1 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ off ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

    priority [ Normal ] [ Normal ]

     

    noclip [ off ] [ off ]

    nofill [ off ] [ off ]

    notjunc [ off ] [ off ]

    subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)

    max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

     

     

    BSP generation successful, writing portal file 'C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe.prt'

    1.16 seconds elapsed

     

    ----- END hlbsp -----

     

     

     

    hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

    ----- BEGIN hlvis -----

    Command line: "C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\zhlt253\hlvis.exe""C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe"

     

    -= Current hlvis Settings =-

    Name | Setting | Default

    -------------------|-----------|-------------------------

    threads [ 1 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ off ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

    priority [ Normal ] [ Normal ]

     

    fast vis [ off ] [ off ]

    full vis [ off ] [ off ]

     

     

    551 portalleafs

    1854 numportals

    BasePortalVis:

    (1.06 seconds)

    LeafThread:

    (31.72 seconds)

    average leafs visible: 113

    g_visdatasize:27814 compressed from 38019

    32.83 seconds elapsed

     

    ----- END hlvis -----

     

     

     

    hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

    ----- BEGIN hlrad -----

    Command line: "C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\zhlt253\hlrad.exe""C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe"

     

    -= Current hlrad Settings =-

    Name | Setting | Default

    --------------------|---------------------|-------------------------

    threads [ 1 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ off ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]

    priority [ Normal ] [ Normal ]

     

    vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]

    oversampling (-extra)[ off ] [ off ]

    bounces [ 1 ] [ 1 ]

    ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]

    maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]

    circus mode [ off ] [ off ]

     

    smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]

    direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]

    direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]

    coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]

    patch interpolation [ on ] [ on ]

     

    texscale [ on ] [ on ]

    patch subdividing [ on ] [ on ]

    chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]

    texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

     

    global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]

    global falloff [ 2 ] [ 2 ]

    global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]

    global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]

    global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

     

    opaque entities [ on ] [ on ]

    sky lighting fix [ on ] [ on ]

    incremental [ off ] [ off ]

    dump [ off ] [ off ]

     

     

    3329 faces

    Create Patches : 29848 base patches

    6 opaque faces

    393109 square feet [56607744.00 square inches]

    1 direct lights

     

    BuildFacelights:

    (40.05 seconds)

    visibility matrix : 53.1 megs

    BuildVisLeafs:

    (103.14 seconds)

    MakeScales:

    (54.00 seconds)

    SwapTransfers:

    (16.44 seconds)

    Transfer Lists : 45360268 transfers

    Indices : 14326264 bytes

    Data : 181441072 bytes

    GatherLight:

    (2.03 seconds)

    FinalLightFace:

    (32.88 seconds)

    254.81 seconds elapsed [4m 14s]

     

    ----- END hlrad -----

     

     

     

     

     

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Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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