IvNN'
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Hola anon, la memoria RAM no creo que sea el problema, ya que hace unos meses me compré ram y ahora tengo 16gb.
Con respecto a lo del disco tampoco creo que sea eso porque tengo alrededor de 400gb libres.
Lo que no probé todavÃa es borrar el cielo y compilarlo sin éste, después lo hago y veo que onda. Además siempre compilé con el Batch Compiler.
Aca te dejo una foto de la info de los sólidos, entidades, etc. :
Cualquier cosa paso el archivo .rmf
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Si obvio, que suban los que estén bien hechos y que sean prolijos
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Una pregunta, en el server se ponen mapas que crearon los uusarios de mundo-mapping? hmm
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Hola, estoy creando un mapa para el mod Soccerjam de la cancha de banfield (para un amigo ) y me está tirando un error que no sé como solucionar, probé desde cambiar el tamaño de las texturas de las tribunas (que eran de 512 x 512) y algunas otras con un tamaño innecesario, cubrà las caras no visibles con null para ver si asà bajaba el peso del mapa...
Hay una sola luz en el mapa (light_environment) y el mapa está cubierto por un cubo de sky.
Algunas imágenes para que vean que el mapa no es nada del otro mundo:
y el LOG:
hlrad 3.4 SSE 2 V2.0 (Mar 29 2009) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlrad ----- Command line: C:\Users\Ivan\Desktop\Mapping\ZHLT2\hlrad.exe -extra -estimate C:\Users\Ivan\Desktop\sj_banfield -= Current hlrad Settings =- Name | Setting | Default --------------------|---------------------|------------------------- threads [ 4 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ on ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ] vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] oversampling (-extra)[ on ] [ off ] bounces [ 1 ] [ 1 ] bounce dynamic light [ on ] [ on ] ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ] maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ] circus mode [ off ] [ off ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ] direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ] coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ] patch interpolation [ on ] [ on ] texscale [ on ] [ on ] patch subdividing [ on ] [ on ] chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ] texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] global falloff [ 2 ] [ 2 ] global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ] global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ] global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ] global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] sky lighting fix [ on ] [ on ] incremental [ off ] [ off ] dump [ off ] [ off ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] diffuse hack [ on ] [ on ] spotlight points [ on ] [ on ] custom shadows with bounce light [ off ] [ off ] rgb transfers [ off ] [ off ] 7449 faces Create Patches : 58260 base patches 0 opaque faces 531567 square feet [76545672.00 square inches] 1 direct lights BuildFacelights: (43.39 seconds) visibility matrix : 202.3 megs BuildVisLeafs: (88.61 seconds) MakeScales: Error: Memory allocation failure Description: The program failled to allocate a block of memory. Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentatEion; heap corruption rror: Memory allocation failure Description: The program failled to allocate a block of memory. Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; sError: Memorwaypfile all size is smocatialleron fa than required; memory fragilurmentae Detison;cription: The program failled heap corruption to allocate a block of memory. Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentation; heap corruption Error: Memory allocation failure Description: The program failled to allocate a block of memory. Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentation; heap corruption ----- END hlrad -----
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Disculpen por revivir, pero quisiera preguntar lo siguiente, puedo colocar para que en ves de func_wall sea el ilusionary? para que la puedan traspasar pero de la misma manera se pueda ver por un lado y por el otro no? o ya con el ilusionary tendria eso por defecto?
Creeria que es lo mismo pero en vez de func_wall lo haces con func_ilusionary y en non solid marcas "yes"
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Me interesa, se ve interesante
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Vengo mappeando en .6 y me resulta bastante facil, tengo comprado el go. Lo que pasa es que cambian y hay bastantes entidades que no se que hace cada una
Y si, estaria bueno una seccion de cs go
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Hola, bueno me interesa la idea de mappear para CS:GO ya que posiblemente haya mas posibilidades que en .6, pero no pienso dejar de mappear para .6 . Bueno la cosa es que me baje el SDK del cs go que te viene con el valve hammer editor y demas, y queria saber si alguien sabe del tema, hay mas entidades y con otros nombres. Estaria bueno saber para que sirve cada una. Saludos.
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Me gusta
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Hola, estoy creando un mapa y uno de los bloques es una caja con la entidad "func_pushable". Hasta ahi todo bien, empujo la caja y funciona todo perfecto, pero al terminar la ronda y empezar otra nueva, la caja aparece en el ultimo lugar donde fue empujada. Yo quisiera que èsta vuelva a aparecer donde estaba originalmente. Se puede hacer esto?
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¿Te importaría decir el error que te tira?
no me tira ningun error. lo que pasa es que deja de cargar :
llega hasta ahi y no carga más
jb_fragpoint-drvbe, creo, CREO, que el nombre del mapa no debe llevar guión (-), quitalo y avisas: jb_fragpoint_drvbeSigue pasando..
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em no funciona bueno.. aca dejo el archivo bsp para ver si a ustedes les anda
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bueno voy a probar con otro compilador por que el sxe siempre lo tengo cerrado... despues les digo como me fue. ::
Sigue el problema u.u
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Le agregaste algun model o sprite o algo que necesite bajarse para poder jugar el mapa?
no no le agregué nada, use el halflife.wad, models no le puse y sprites tmpoco...
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hola, bueno creo mi mapa con el vhe todo bien...lo compilo con el batch compiler y se crean todos los archivos pero cuando voy al cs para probar el map cuando faltan 5 barras para terminar de cargar, deja de cargar :l hice un mapa de prueba y sigue teniendo el error....
LOG:
hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\zhlt253\hlcsg.exe""C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe"
-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
entering C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe.map
CreateBrush:
(0.45 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.39 seconds)
Using WAD File: \archivos de programa\valve\valve\halflife.wad
added 12 additional animating textures.
Texture usage is at 0.32 mb (of 4.00 mb MAX)
0.95 seconds elapsed
----- END hlcsg -----
hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\zhlt253\hlbsp.exe""C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe"
-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe.prt'
1.16 seconds elapsed
----- END hlbsp -----
hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\zhlt253\hlvis.exe""C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe"
-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]
551 portalleafs
1854 numportals
BasePortalVis:
(1.06 seconds)
LeafThread:
(31.72 seconds)
average leafs visible: 113
g_visdatasize:27814 compressed from 38019
32.83 seconds elapsed
----- END hlvis -----
hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\zhlt253\hlrad.exe""C:\Archivos de programa\Nueva carpeta\VHE\jb_fragpoint-drvbe"
-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]
vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]
smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]
texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]
global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]
opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]
3329 faces
Create Patches : 29848 base patches
6 opaque faces
393109 square feet [56607744.00 square inches]
1 direct lights
BuildFacelights:
(40.05 seconds)
visibility matrix : 53.1 megs
BuildVisLeafs:
(103.14 seconds)
MakeScales:
(54.00 seconds)
SwapTransfers:
(16.44 seconds)
Transfer Lists : 45360268 transfers
Indices : 14326264 bytes
Data : 181441072 bytes
GatherLight:
(2.03 seconds)
FinalLightFace:
(32.88 seconds)
254.81 seconds elapsed [4m 14s]
----- END hlrad -----
Error al compilar
en Dudas y problemas
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Te dejo el .rmf:
mimapa