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ZM_WG_VERTIGO
(Descargar) Vluzacn's ZHLT v34 para el VHE/JACK
Hola, aqui les comparto este compilador viejo, pero muy bueno.
¿Que es el Vluzcan´s ZHLT?
Es una herramientas de compilación para el Half-Life y creado vluzacn, usado para los mapas del motor GoldSource.
¿Que hace exactamente?
Se agregó soporte completo para Windows y Linux de 64 bits
Para compilar la versión de Linux, use el comando "make", para compilar el código fuente en binarios y copiar los binarios en la carpeta "herramientas".
Aquí está la lista de cómo la versión de Linux es diferente de la versión de Windows:
-No existe la opción '-estima'. El modo estimado está activado por defecto. Use "-noestimate" para desactivar el modo de estimación.
-La cantidad de subprocesos de la CPU no se puede detectar automáticamente. El usuario siempre debe especificar '-threads #' a través de la línea de comando; de lo contrario, es el valor predeterminado de 1 hilo.
-hlcsg siempre asume que el archivo .map se exporta con codificación UTF-8. Por lo tanto, no es necesario convertir el mensaje game_text en codificación UTF-8, por lo que se elimina la opción "-notextconvert".
-Linux no es compatible con la ventana de la consola de Windows, por lo que se elimina la "-console #".
-El Ripent no tiene la opción "-pause".
-Los archivos de registro usarán el carácter de nueva línea de Linux en lugar del carácter de línea nueva de Windows.
Las herramientas se han probado en RedHat Linux de 64 bits, pero es posible que no se pueda ejecutar en ciertas máquinas Linux o determinadas. Las herramientas intentarán detectar ciertos casos y mostrar errores tales como:
Cita"error interno: CalcFaceExtents_test failed".
En resumen:
Cita
-El tiempo de compilación es reducido en más del 50%, sin costo de calidad.
-Compila los .bsp del producto alrededor del 50% más pequeño en tamaño.
-La iluminación se ve bastante mejor.
-Informa de Errores con mayor detalle.
-Arreglado muchos errores con viejas herramientas de compilación.
-Soporte de compilación en Windows x32 y x64.
Cualidades o entidades que incluye este:
Cita
-func_detail
-texreflectscale
-texreflectgamma (el rebote se ve afectado por el color de la textura).
-info_translucent y light_surface
-zhlt_usemodel
-info_sunlight
-light_shadow
-info_overview_point e info_hullzone
-func_group e info_texlights
-info_smoothvalue
![]()
Explicación de las cualidades o entidades de la lista:
***"func_detail"***
Convierta cualquier pincel que no sea parte de la estructura básica del mapa, en func_detail. No pueden ser cepillos de agua o cielo.
Puede dejar 'Nivel de detalle' en 1. Para objetos pequeños, puede establecerlo en 2, para que no corte las caras de otros detalles de la función.
Para formas grandes como el terreno y las paredes, puede configurar 'Baje su nivel para cortar otros' a no menos de su nivel de detalle, de modo que puedan cortar cepillos mundiales adyacentes, como cepillos mundiales.
Antes de compilar el mapa, oculte todas las entidades y func_details, asegúrese de que no haya filtraciones y la estructura sea lo suficientemente buena para el cálculo vis.
Según la experiencia, esta entidad funciona muy bien ya que tiene un tercer nivel de corte completamente diferente para las entidades y pinceles mundiales. Antes de func_detail, teníamos dos tipos de pincel distintos: pinceles de entidades y de mundo, que no se cortarían las caras.
Sin embargo, ahora tenemos un tercero, un estilo de func_detail separado. Además, usando esta entidad, dentro de sus propiedades puedes especificar 1, 2 o 3 , que puede cambiar la forma en que esta entidad cortará las caras. El valor predeterminado es 1, y tendrá su propio corte especial, pero puede cortar otros func_details, 2 no cortará nada, ni siquiera otros func_details, y 3 cortará los pinceles del mundo como una entidad.
Para mas detalle:
How to use and optimize maps with Func_Detail Tutorial for Counter-Strike 1.6 | CS1.6 Tutorials
***Gran beneficio de func_detail***
Cuando el jugador pise una entidad func_detail, su modelo se iluminará correctamente como la superficie sobre la que está parado. Este no fue el caso para func_walls y podrían llevar al modelo de jugadores a fallar negro.
Posible problema de esta entidad: a veces puede haber errores de iluminación, a veces puede cortar incorrectamente la luz del sol creando algunas caras extrañamente iluminadas, sin embargo, la probabilidad de esto es de aproximadamente 2%, y si sucede, entonces puede cambiar la entidad de nuevo a una func_wall. (Esto es todo por experiencia).
Nota : Esta entidad al igual que func_wall no bloqueará la luz.
***"texreflectscale" y "texreflectgamma"***
Ahora puede usar un parámetro "-texreflectscale" para reducir la reflectividad de las texturas en general. El color de las texturas afectará la cantidad de luz que rebota en VHLT. Lo que significa que un mapa amarillo brillante como dust2 tendrá un efecto luminiscente brillante, mientras que algo así como un mapa de vida media de color oscuro tendrá más sombras.
Cómo usar: por ejemplo, "texreflectscale 0.5" a hlrad reducirá la reflectividad a la mitad, haciendo que el mapa tenga la mitad de brillo. Suponiendo que deja el parámetro "-escala" sin cambios, ya que es una característica anterior que dará un efecto menos deseable.
"texreflectgamma" es lo mismo que "texreflectscale", pero afecta el valor gamma de las texturas.
***"info_translucent"***
Nuevo efecto translúcido para materiales como tela, vidrio grueso, plástico. Ahora pueden recibir luz que viene del lado posterior de la cara.
Uso: Crea una entidad info_translucent, deshabilite el modo Smart Edit, agregue valores clave. Las claves son nombres de texturas, los valores son su cantidad translúcida.
Los valores son de 0.0 a 1.0: 0.0 = normal; 0.3 = 30% de luz desde la parte posterior y 70% de luz desde el frente; 1.0 = 100% de luz desde la parte posterior y 0% de luz desde el frente. También admite el modo 3 valores para establecer la cantidad de rgb individualmente.
También existe una limitación en la forma de los sólidos que usan texturas translúcidas: no deben ser más gruesas que 2 unidades. (El grosor máximo '2' puede ser cambiado por el parámetro hlrad "-depth #").
***"light_surface"***
Uso: coloca una entidad light_surface cerca de la cara que deseas emitir luz.
Nombre de la textura será el nombre de la textura de la cara.
Distancia máxima del filtro puede excluir las caras cuyos centros estén lejos de esta superficie_de luz.
Brillo de textura' es el valor de brillo que obtiene la cara. 80 es suficiente para garantizar el brillo de la textura en sí.
Ángulo interno y Ángulo exterior son 90 y Ajustar escala de emisión es 1.0 para las luces de textura normal por defecto. Se pueden usar ángulos más pequeños y escalas de gran tamaño para simular el foco.
Rápido es útil cuando la cara es grande y el brillo es bajo. El resultado de una iluminación rápida es muy similar a la iluminación de rebote.
La luz_superficie se puede activar y tener una apariencia similar a otras entidades luminosas. En realidad, su nombre de clase se cambiará a "light" o "light_spot" de acuerdo con su elección.
Nota: Si desea establecer alguno de estos valores en 0, complete en su lugar 0.0. De lo contrario, Hammer ignorará el valor clave.
***"zhlt_usemodel"***
Agregar [clave: valor de zhlt_usemodel: el cual es el nombre de la entidad de origen] a la entidad de destino. Tanto la entidad de origen como la entidad de destino deben tener origen de origen o punto. Genius
Nota: "zhlt_copylight" es un truco para corregir el brillo de mdl colocado en el mapa cambiando el color de la muestra del mapa de luz de la cara debajo del mdl. No es útil en tu caso.
Un mapa de muestra de "zhlt_usemodel" (esta abajo en los archivos etiquetados):
Por lo que entiendo, estos pueden ser utilizados para hackear los valores de luz de los modelos en martillo, para cambiar su apariencia en el juego.
***"info_sunlight"***
"Puede desahabilitar la detección del motor de la entidad light_environment agregando una entidad info_sunlight (esta entidad está en el archivo fgd "zhlt.fgd", y tenga en cuenta que el compilador la hace funcionar colocando un entorno light_ falso entidad en el mapa) y establecer su brillo en '0 0 0 0'.
***"light_shadow "***
Entidad añadida "light_shadow" es para controlar dinámica mente la opacidad de la entidad de pincel.
Ejemplo:
Crea una entidad opaca (nota: la "sombra personalizada" no está permitida) y dale un nombre. Luego coloque una entidad "light_shadow" con un nombre, y configure la entidad opaca como su objetivo. Ahora, la luz bloqueada por la entidad opaca se agregará al estilo de luz de light_shadow. Puedes apagar / encender light_shadow como las luces normales para hacer que las sombras aparezcan o desaparezcan (la entidad "light_shadow" cambiará a "light" en el archivo BSP).
Esta característica afecta la luz de rebote a menos que se establezca la opción "-incremental' , y no afecta a la luz dinámica con un estilo diferente. "
Una nueva entidad interesante, le permite agregar sombra que se puede encender y apagar al igual que las luces normales.
***"info_overview_point"***
Puedes hacer que todas las demás hojas vis sean visibles desde una hoja visible al colocar una entidad info_overview_point dentro de ella. Útil para crear visión general.
***"info_hullzone"***
Puede asignar áreas que necesitan generar cascos de clip para reducir el recuento de clipnode. Cree una entidad info_hullzone que cubra los lugares donde los jugadores pueden ir, luego recortar los cascos de los pinceles que no se cruzan con esta entidad serán eliminados. Esto no afectará a las entidades basadas en pincel y pinceles CLIP, de modo que encierre el mapa con CLIP si encuentra el error de fuga.
***"func_group e info_texlights"***
Igual al ZHLT original. Pero tenga en cuenta que el color de la textura se agrega ahora a la luz de textura que emite, que debe tenerse en cuenta cuando se establece el color de una luz de textura.
***"info_smoothvalue"***
La forma de uso es similar a info_texlights. La clave que ha agregado es el nombre de la textura, y el valor es el ángulo que anula "-smooth" para esta textura.
Instalación:
Ya que hlrad necesita datos de textura, se deben proporcionar caminos de tacos.
Esto se puede hacer editando el archivo 'settings.txt' y reemplazando el 'C: Half-Lifexxx' después de "-waddir" con las carpetas de wad de tu juego. (Esta función se puede deshabilitar con el parámetro hlrad "-notextures").
En otras palabras, antes de configurar las herramientas, debe especificar los directorios donde se encuentran los archivos wad para que VHLT funcione correctamente.
Asegúrese de que también está utilizando el nuevo archivo .fgd y el nuevo archivo .wad.
Información Vital:
Cuando 'zhlt_embedlightmap' se establece en 1, puede usar "zhlt_embedlightmapresolution" para disminuir la resolución de las nuevas texturas y reducir el espacio utilizado.
Por ejemplo, establecer "zhlt_embedlightmapresolution" en 4 hará que las texturas generadas sean 4x borrosas (en cada dirección) que la textura original.
Por lo general, 4 es un buen valor. Otros valores disponibles son 1 (predeterminado), 2, 4, 8, 16.
*** hlcsg ***
Ahora informará el pincel malo antes de ejecutar hlrad en los errores "Perpendicular al eje de la textura" y "Extensión de la superficie incorrecta".
Ahora el asignador puede especificar el pincel para mostrar cuando dos pinceles tienen caras superpuestas en el mismo plano.
Para hacer esto, primero asegúrese de que los dos pinceles estén en el mismo nivel de detalle. Luego, en las propiedades de func_detail, dales valores diferentes de "zhlt_coplanarpriority" ("Prioridad cuando las caras se superponen").
---- Se agregó una opción para habilitar el aspecto antiguo de texlights.
Esto es para resolver un problema de sangrado ligero muy específico como se muestra en la imagen. El problema ocurre cuando una delgada luz de texto está conectada al medio de una pared. La luz de la izquierda es la que tiene el problema de sangrado por defecto. La luz de la derecha está configurada para tener un espacio de luz de texto de ancho 12.0, lo que significa alejar la luz de la superficie para obtener 12.0 píxeles de textura.
Para agregar el espacio, establezca el valor de '_texlightgap' ("Espacio oscuro delante de la luz de texto") en las propiedades de la entidad light_surface. Alternativamente, puede establecerlo globalmente con el parámetro hlrad '-texlightgap #'.
Cita
Cosas que se resolvieron en esta versión:
*** Se corrigieron dos posibles errores en zhlt_embedlightmap.
*** Se corrigió un posible error en hlbsp FixBrinks.
*** Se corrigió un problema que hace que hlrad sea lento cuando se utilizan entidades opacas con transparencia o sombras intercambiables a gran escala.
*** Se corrigió un problema en la luz rebotada que ocasionalmente causaba que la luz en un parche sangrara demasiado.
[Mapa] de_rats_dust2
Hace banda que no publico nada acá.
Hoy les traigo mi mapa, "de_rats_dust2", un proyecto que comenzó hace 2 años, la idea siempre fue re-versionar los mapas oficiales y pasarlos a RATS, como el de_rats_italy.
Por temas de trabajo, facultad y otros mapas que fui haciendo, este mapa fue quedando en el olvido, siempre estuvo la idea de terminarlo, pero no tenia motivación, ni ideas de como hacerlo.
Hace 2 meses, me llego la motivación para darle un cierre a este mapa y empece, a descompilar el dsut2 y re-haciendo algunas partes.
Al principio solo tenia la base CT - el Site A y un poco de largo, con objetos gigantes, la idea siempre estuvo con poner oscuro con un conector a la base CT, hasta ahi tenia el mapa.
Hice la parte de fosa, con la idea de poner un ducto que conecte con base TT, y hasta ahi quedo, re-hice la base TT de 0 y la parte que conecta con previa B con oscuro (y ahi te lelva a base CT) ya que el site de no estaba en mis planes agregarlo, siempre fue la idea poner las partes mas icónicas de dust2 (manteniendo esa escencia) pero que se sienta un Rats al jugarlo.
Una vez conectado todo el mapa, empecé hacer los objetos, no quería que sean objetos comunes, y tampoco quería que sean objetos que no tenga nada q ver con la temática.
Entonces me propuse a que el mapa seria como "la mesa de trabajo" de un terrorista, y hay empecé a crear los objetos, al igual que cosas "arabes" para combinar la temática del mapa.
Algo que me gusta del mapa, es como me quedo la base TT y bueno, la C4 del CS2.
A continuación les dejo fotos del mapa.
Descarga: de_rats_dust2
Fotos:








[Guía] #40 CS2 Mapping - Cómo crear mapas de_ (Defuse maps).
Acá te dejo una guía para crear tus propios mapas donde debes plantar el C4.
[Guia] #39 CS2 Mapping - Cómo agregar y usar los overlays, decals o también llamadas pegatinas.
Buerno aca les dejo una guía muy sobre como aprovechar estas texturas que nos permiten ambientar mejor nuestro mapa.
Tenemos sangre, disparos, huellas, puertas, ventanas de fantasia, documentos y más.
kz_cygnus
Buenas!
Les dejo un mapa kz que termine hace unos meses.
Dificultad: fácil/moderada
La página no me esta dejando cargar las imágenes, así que les comparto links para que las puedan ver, o bien en el mismo link de descarga las pueden ver.
Descarga:
Espero que les guste!
Saludos.
[Guia] #38 CS2 Mapping - Crear mapa con comandos pre-cargados [Mapas Deagle - AK47 y M4A1]
Bueno aca les vengo a dejar esta guia para que ustedes puedan crear sus mapas con comandos pre-cargados en ellos, es decir que si ustedes quieren que su mapa se inicie en cualquier pc o servidor con x cantidad de dinero o portando x arma lo pueden hacer sin la necesidad de abrir la consola, osea cargan las variables que a ustedes les parezcan adecuadas segun su criterio desde el Hammer, tambien pueden hacer que su mapa tenga una gravedad distinta sin tener que abrir la consola apenas comienza la partida. Esto tambien es muy util para crear mapas Deagle o mapas AK47 o mapas M4A1, ya que de esta forma cargan desde fabrica los comandos que quieren que sus amigos usen en el juego apenas comienza la ronda.
De_Shopp Counter Strike 1.6
Buenos días, vengo otra vez con un nuevo mapa siendo el segundo que hago, esta vez basado en un centro comercial (shopping).
Luego de este mapa me voy a trabajar con el motor de cs2 para hacer port de mis mapas (de_Cassa y de_Shopp).
Parece grande el mapa pero una vez lo juegas te das cuenta de que no tanto. Espero les guste mi trabajo.
error al compilar mi mapa
cuando quiero compilar mi mapa me salen estos errores
y al entrar al mapa no se ven las texturas pero si hay iluminacion.
si alguien me puede ayudar porfavor que debo hacer?
De_Cassa Counter Strike 1.6 (act)
Buenas, hago mi debut en este mundo con este mapa q me costó hacerlo jajsj, espero les guste.
Si notan algo q se pueda mejorar o alguna critica diganme para tener en cuenta para los proximos mapas q voy a hacer
27/5 : (Actualizo el bsp por un error de wad)










