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BieSlow

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Mensajes publicados por BieSlow

  1. Gracias a los dos, creo que me voy a quedar con el programa de Freddy, igualmente conservaré el otro, muchas gracias de nuevo!

    Y otra cosa ya que estamos, cuando voy a la solapa de Texturas en el VHE, ¿hay alguna forma de ver la ubicación completa de cada .wad? Es decir, mi pc es vieja y el monitor es de tubo, y no me deja ver la ultima parte, es decir el nombre del .wad, digamos, me aparece c:/cstrike/h y ahi no me deja ver el resto, solo queria saber si se puede mover algo como para que me lo deje ver completamente

  2. Hola muy buenas a todos, vengo con una duda espero que no me borren el tema, es una boludez pero bueno.

     

    Quería saber si alguno de ustedes conoce este mapa por casualidad, o si conoce algun mapa así similar que sea de una habitacion para que en este caso el "boss" no se toskee ni se bugee.

     

     

    Muchas gracias! :$):$):$)

  3. Hola disculpen que los moleste otra vez, solo tengo un último error, puse chalecos, granadas de hielo, y de fuego (ya que es un _zm) pero no me aparecen al compilar, en el mapa.

    Intente pegandolo al suelo, es decir, en la misma unidad donde chocan, o tambien poniendolo 10 y 20 unidades arriba, pero tampoco.

     

    1-1626557.png

    2-1626561.png

    3-1626563.png

     

    ¿Tienen idea de lo que podría ser?

  4. Estoy casi seguro de que el problema es mi config del Batch Compiler, aunque no se que, ya que tengo un mapa hecho por mi y he puesto lights pero no me han aparecido tampoco.

    1-1624203.png

    2-1624204.png

    3-1624205.png

    4-1624206.png

    5-1624208.png

     

    Pase las fotos de lo otro tambien por si me aconsejan cambiar algo ya que lo que quiero es lograr una iluminación de mapas _zm.

    El mapa en sí parece que ya está, apreté ALT+P pero no me detecta errores.

     

    6-1624211.png

    7-1624212.png

    8-1624213.png

     

    La entidad light_environment tiene: FADE 1.0 - PITCH: -45 - SHADE: 204 221 230 200 - Las demás casillas no tienen ningún valor.

     

    hlcsg v3.4 VL33 (Feb 2 2014)

    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

    Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)

    ----- BEGIN hlcsg -----

    Command line: "C:\Users\Marco\Desktop\Cosas\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe" C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1

    Arguments: C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1 -low -wadautodetect

    Entering C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1 .map

     

    Current hlcsg Settings

    Name | Setting | Default

    ---------------------|-----------|-------------------------

    threads [ 2 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    reset logfile [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ off ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]

    max lighting memory [ 50331648 ] [ 50331648 ]

    priority [ Low ] [ Normal ]

     

    noclip [ off ] [ off ]

    null texture stripping[ on ] [ on ]

    clipnode economy mode [ off ] [ off ]

    clip hull type [ simple ] [ simple ]

    onlyents [ off ] [ off ]

    wadtextures [ on ] [ on ]

    skyclip [ on ] [ on ]

    hullfile [ None ] [ None ]

    wad configuration file[ None ] [ None ]

    wad.cfg group name [ None ] [ None ]

    nullfile [ None ] [ None ]

    nullify trigger [ on ] [ on ]

    min surface area [ 0.000 ] [ 0.000 ]

    brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

    map scaling [ None ] [ None ]

    light name optimize [ on ] [ on ]

    UTF8 game_text [ on ] [ on ]

     

    Using mapfile wad configuration

    Wadfiles not in use by the map will be excluded

    Wadinclude list :

    [zhlt.wad]

     

    CreateBrush:

    (8.47 seconds)

    CSGBrush:

    (5.16 seconds)

     

    added 2 additional animating textures.

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\boxes.wad

    - Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (100 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\chateau.wad

    - Contains 4 used textures, 18.18 percent of map (136 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\cs_cbble.wad

    - Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (61 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\cs_dust.wad

    - Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (28 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\cs_office.wad

    - Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (102 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\cs_thunder.wad

    - Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (33 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\de_piranesi.wad

    - Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (160 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\hl2_tex.wad

    - Contains 4 used textures, 18.18 percent of map (1367 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\itsitaly.wad

    - Contains 3 used textures, 13.64 percent of map (99 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\l4d_tex.wad

    - Contains 2 used textures, 9.09 percent of map (569 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\torntextures.wad

    - Contains 1 used texture, 4.55 percent of map (162 textures in wad)

    Using Wadfile: \program files\counter-strike 1.6\cstrike\halflife.wad

    - Contains 2 used textures, 9.09 percent of map (3116 textures in wad)

     

    Wad files required to run the map: "boxes.wad;chateau.wad;cs_cbble.wad;cs_dust.wad;cs_office.wad;cs_thunder.wad;de_piranesi.wad;hl2_tex.wad;itsitaly.wad;l4d_tex.wad;torntextures.wad;halflife.wad;"

    Texture usage is at 1.02 mb (of 32.00 mb MAX)

    14.70 seconds elapsed

     

    ----- END hlcsg -----

     

     

     

    hlbsp v3.4 VL33 (Feb 2 2014)

    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

    Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)

    ----- BEGIN hlbsp -----

    Command line: "C:\Users\Marco\Desktop\Cosas\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe" C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1

    Arguments: C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1 -low -chart

     

    Current hlbsp Settings

    Name | Setting | Default

    -------------------|-----------|-------------------------

    threads [ 2 ] [ Varies ]

    verbose [ off ] [ off ]

    log [ on ] [ on ]

    developer [ 0 ] [ 0 ]

    chart [ on ] [ off ]

    estimate [ off ] [ off ]

    max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]

    priority [ Low ] [ Normal ]

     

    noclip [ off ] [ off ]

    nofill [ off ] [ off ]

    noinsidefill [ off ] [ off ]

    noopt [ off ] [ off ]

    no clipnode merging [ off ] [ off ]

    null tex. stripping [ on ] [ on ]

    notjunc [ off ] [ off ]

    nobrink [ off ] [ off ]

    subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)

    max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 65536)

    remove hull 2 [ off ] [ off ]

     

     

    SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6500...6862 (3.68 seconds)

    Warning: === LEAK in hull 0 ===

    Entity infodecal @ (-1620,-416,-420)

    Error:

    A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the

    (unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful

    indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the

    beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the

    outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it

    probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need

    their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin

    brush with a solid world brush

     

    Leak pointfile generated

     

    SolidBSP [hull 1] 500...1000...1427 (0.73 seconds)

    Warning: === LEAK in hull 1 ===

    Entity info_player_start @ (-262, 150,-482)

    SolidBSP [hull 2] 500...1000...1314 (0.61 seconds)

    Warning: === LEAK in hull 2 ===

    Entity armoury_entity @ ( 90,-1394,-278)

    SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...1845 (0.78 seconds)

    Warning: === LEAK in hull 3 ===

    Entity info_player_deathmatch @ ( 558,-226,-483)

    Reduced 4984 clipnodes to 4676

    Reduced 316 texinfos to 238

    Reduced 22 texdatas to 21 (972 bytes to 928)

    Reduced 31556 planes to 6200

    FixBrinks:

    Increased 4676 clipnodes to 4766.

     

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness

    ------------ --------------- --------------- --------

    models 6/512 384/32768 ( 1.2%)

    planes 6200/32768 124000/655360 (18.9%)

    vertexes 11599/65535 139188/786420 (17.7%)

    nodes 7752/32767 186048/786408 (23.7%)

    texinfos 238/32767 9520/1310680 ( 0.7%)

    faces 10978/65535 219560/1310700 (16.8%)

    * worldfaces 9433/32768 0/0 (28.8%)

    clipnodes 4766/32767 38128/262136 (14.5%)

    leaves 4346/32760 121688/917280 (13.3%)

    * worldleaves 3916/8192 0/0 (47.8%)

    marksurfaces 12858/65535 25716/131070 (19.6%)

    surfedges 50517/512000 202068/2048000 ( 9.9%)

    edges 25546/256000 102184/1024000 (10.0%)

    texdata [variable] 928/33554432 ( 0.0%)

    lightdata [variable] 0/50331648 ( 0.0%)

    visdata [variable] 0/8388608 ( 0.0%)

    entdata [variable] 9810/2097152 ( 0.5%)

    * AllocBlock 13/64 0/0 (20.3%)

    21 textures referenced

    === Total BSP file data space used: 1179222 bytes ===

    Wad files required to run the map: "boxes.wad;chateau.wad;cs_cbble.wad;cs_dust.wad;cs_office.wad;cs_thunder.wad;de_piranesi.wad;hl2_tex.wad;itsitaly.wad;l4d_tex.wad;torntextures.wad;halflife.wad;"

    11.44 seconds elapsed

     

    ----- END hlbsp -----

     

     

     

    hlvis v3.4 VL33 (Feb 2 2014)

    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

    Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

    Based on Valve's version, modified with permission.

    Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)

    ----- BEGIN hlvis -----

    Command line: "C:\Users\Marco\Desktop\Cosas\Valve Hammer Editor\tools\hlvis.exe" C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1

     

    Arguments: C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1 -low

    >> There was a problem compiling the map.

    >> Check the file C:\Users\Marco\Desktop\Mapa1.log for the cause.

     

    ----- END hlvis -----

     

    Puse una cosita en negrita que creo yo tiene algo que ver con lo que dijiste del leak.

  5. Hola, buenas a todos, primero que nada les comento que hace poco estoy en esto del mappeo.

    Resulta que descompile un _zm para aprender cosas viendo, todo bien hasta ahí.

    Puse la entidad light_environment o como se diga arriba en el medio, y bien, se ilumina todo, aunque no se si esa sea la razon por la cual cuando pongo lights en cualquier parte del mapa no me ilumina cuando lo pruebo, espero explicarme.

     

    comparacion-1623654.jpg

     

    La primera foto es del mapa original sin el nightvision activado, para que vean la correcta iluminación (como la que quiero obtener) y esas pequeñas luces rojas y verdes que ven, la segunda es la misma solo que con la nightvision encendida, y bueno como veran el las dos fotos (del mapa que edite) restantes es asqueroso, sé que es problema de la iluminación, asi que les pido que me ayuden para que se vea como las 2 primeras fotos (cabe decir que las luces no se ven pero todas las entidades estan exactamente igual, PARA MI EL PROBLEMA ESTà EN EL BATCH COMPILER CON EL QUE USO, O SEA LA CONFIGURACIÓN).

     

    Tambien cabe decir que en el mapa original me anda a 60fps (lo mas que me anda en mi pc) y 30 fps en el editado, ¿por qué sera? por problemas detectados me puso todas las caras que no se veían en texturas de sky, y que yo tenga entendida es mejor hacerlo con la de null pero son miles de caras que encima cuestan de seleccionar.

     

    Bueno espero que no les sea de tanta molestia y perdón por lo largo, muchas gracias a todos.

     

    SOLUCION: Bueno gente gracias a todos los que me dieron una mano, el problema era por los leaks que estaban conectados con el vacio, o sea entraban esas lineas rojas adentro del mapa, como me canse de cerrar leak por leak (aunque no tengo en claro muy bien ese término, me refiero a sólido por sólido) cerre el mapa con otro techo otro suelo y otras paredes que encierren TODO, y ahora se ve exactamente como lo quería!!

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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