Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

Nieto_Leandro_en_perico

Usuario
  • Contenido

    19
  • Ingreso

  • Última visita

Mensajes publicados por Nieto_Leandro_en_perico

  1. Como vos dijiste, los sonidos del hl/cs necesitan algunos requisitos para funcionar, también el sonido tiene que ser editado para que suene una vez... ami me pasó con un sonido de alarma que cuando lo activaba seguía sonando y sonando, después de buscarlo en el cso encontré el mismo sonido con la diferencia que éste sólo sonaba una vez. Te dejo algunos tutoriales de como crear los sonidos... quizás te sirvan.

    How to change sounds in Half-Life tutorial - Mod DB

    TWHL: Half-Life/2 Mapping Tutorials and Resources

     

    Recien acabo de leer los links, y creo q estoy muy cerce de solucionar el problema. Gracias :'D

     

    Queres que se active solo o con algun aaatrigger? El sonido es ambiente o de algo especifico? Como y cuando queres que se active? Al parecer, tu error es de configuracion del .wav; de ultima, lo activas y lo desactivas con un multimanager. Pero mejor seria que lo arregles o te consigas un sonido wav similar ya editado para el cs1.6; en cstrike/sound tenes mas sonidos para elegir

    Yo lo dejo que suene apenas ingrese al mapa. Y esta bien editado el audio, no altere ningun atributo del archivo de audio

  2. Hola. Aunque no soy tan activo q digamos, sigo haciendo mapas. Pero tengo ahora un problema que es en si grave, porque no me deja hacer el como quiero. Bueno, voy al grano:

     

    Por ejemplo quiero agregar un sonido personalizado hwcho x mi a un mapa del half-life (con el atributo medium radius activado y solo ese). Lo pongo, pero cuando compilo el mapa, no se escucha nada, como si no hubiera puesto nada.

     

    He hecho varios analisis y comprobe que solo andan los sonidos del half-life nomas, reemplazo ese sonido personalizado por un sonido del half-life y funciona sin problemas, luego edito ese audio con un editor de audio para reemplazarlo con un sonido mio, sin cambiar nimgun atributo del audio (de 88kbseg, etc.).

     

    Vale aclarar que yo respete las especificaciones para hacer un sonido para el half-life. Lo hago exactamente como dice, pero el half-life no lo reconoce. Y un analisis mas que hice en esteproblema es que, cuamdo selecciono el atributo de play everywhere (o algo asi), y solo ese, y cuand lo compilo se escucha en todo el mapa, pero suena solo una vez y se corta, y no toque en ningun momento el atributo de not toggled.

     

    Hice algunos analisis mas, pero no tengo tiempo de ponerlos todos. Asi que gracias de antemano y nos vemos en algun momento.

  3. Me pasa siempre, pero no mucho como para molestarme. Para solucionarlo, solo cambio el angulo de la camara un poco. Si el problema sigue, fijate tu configuracion del vhe

     

    Ah bueno. Gracias. Ahora me fijo. Es que siempre trabaje con otra compu con windows xp y ahora que cambie a windows 8, es como que no me acostumbro. Pero voy a tener que acostumbrarme (jaja).

  4. Buenas. Tengo un problema que nunca me dejo hacer mapas en el vhe. Lo que pasa es que, cuando creo o edito algun mapa en el vhe, si quiero seleccionar algun solido o entidad, desde cierto angulo de la camara no puedo seleccionarla o se selecciona lo que esta atras, como si ese solido no estubiera.

     

    Aver..para que se entienda. Por ejemplo tengo dos solidos, uno sobre el otro. El solido de arriba se llama A y el de abajo se llama B. La cosa es que, cuando con la camara me pongo arriba de esos dos solidos, a travez de la vista de la camara quiero seleccionar el solido A, pero se selecciona el solido B, como si el solido A no existiera.

     

    Si alguien tubo el mismo problema y lo soluciono, es un favor si lo publican aqui, ya que estoy renegando con este problema desde aserrato. Gracias de antemano y nos vemos.

     

    Me olvide decir que mi pc con el problema es windows 8.

  5. hlcsg v??? rel VL 12 (May  1 2010)
    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
    Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
    Based on Valve's version, modified with permission.
    Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)
    -----  BEGIN  hlcsg -----
    Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlcsg.exe"-wadinclude zhlt.wad -wadinclude credits_rg.wad -wadinclude al.wad -wadinclude zm_ilc_silent_hill.wad -wadinclude cs_havana.WAD -wadinclude zsh_deadcity.wad -wadinclude uacyber_stproz.wad C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.map -low -wadautodetect -cliptype simple 
    Original Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlcsg.exe"-wadinclude zhlt.wad -wadinclude credits_rg.wad -wadinclude al.wad -wadinclude zm_ilc_silent_hill.wad -wadinclude cs_havana.WAD -wadinclude zsh_deadcity.wad -wadinclude uacyber_stproz.wad C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.map 
    Entering C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.map
    
    Current hlcsg Settings
    Name                 |  Setting  |  Default
    ---------------------|-----------|-------------------------
    threads               [       4 ] [  Varies ]
    verbose               [     off ] [     off ]
    log                   [      on ] [      on ]
    developer             [       0 ] [       0 ]
    chart                 [     off ] [     off ]
    estimate              [     off ] [     off ]
    max texture memory    [ 4194304 ] [ 4194304 ]
    max lighting memory   [ 6291456 ] [ 6291456 ]
    priority              [     Low ] [  Normal ]
    
    noclip                [     off ] [     off ]
    null texture stripping[      on ] [      on ]
    clip hull type        [  simple ] [  legacy ]
    onlyents              [     off ] [     off ]
    wadtextures           [      on ] [      on ]
    skyclip               [      on ] [      on ]
    hullfile              [    None ] [    None ]
    nullfile              [    None ] [    None ]
    min surface area      [   0.100 ] [   0.100 ]
    brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]
    map scaling           [    None ] [    None ]
    
    Using mapfile wad configuration
    Wadfiles not in use by the map will be excluded
    Wadinclude list :
    [zhlt.wad]
    [zhlt.wad]
    [credits_rg.wad]
    [al.wad]
    [zm_ilc_silent_hill.wad]
    [cs_havana.WAD]
    [zsh_deadcity.wad]
    [uacyber_stproz.wad]
    
    0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
    CreateBrush:
    (0.83 seconds)
    SetModelCenters:
    (0.02 seconds)
    CSGBrush:
    (1.37 seconds)
    
    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\valve hammer editor [t]incho\vhlt\zhlt.wad
    - Contains 3 used textures, 2.52 percent of map (13 textures in wad)
    Using Wadfile: \program files (x86)\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad
    - Contains 63 used textures, 52.94 percent of map (3116 textures in wad)
    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\al.wad
    - Contains 1 used texture, 0.84 percent of map (1 textures in wad)
    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\wads\zsh_deadcity.wad
    - Contains 16 used textures, 13.45 percent of map (138 textures in wad)
    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\wads\uacyber_stproz.wad
    - Warning: Larger than expected texture (221812 bytes): 'KRIVEDKO_STPROZ'
    - Warning: Larger than expected texture (245612 bytes): 'TRAVA_STPROZ'
    - Contains 7 used textures, 5.88 percent of map (48 textures in wad)
    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\wads\zm_ilc_silent_hill.wad
    - Contains 13 used textures, 10.92 percent of map (129 textures in wad)
    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\wads\credits_rg.wad
    - Contains 6 used textures, 5.04 percent of map (14 textures in wad)
    Including Wadfile: \users\pc\desktop\maps\wads\cs_havana.wad
    - Contains 10 used textures, 8.40 percent of map (122 textures in wad)
    
    added 16 additional animating textures.
    Texture usage is at 3.95 mb (of 4.00 mb MAX)
    3.29 seconds elapsed
    
    -----   END   hlcsg -----
    
    
    
    hlbsp v??? rel VL 12 (May  1 2010)
    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
    Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
    Based on Valve's version, modified with permission.
    Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)
    -----  BEGIN  hlbsp -----
    Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlbsp.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.map -low 
    Original Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlbsp.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.map 
    
    Current hlbsp Settings
    Name               |  Setting  |  Default
    -------------------|-----------|-------------------------
    threads             [       4 ] [  Varies ]
    verbose             [     off ] [     off ]
    log                 [      on ] [      on ]
    developer           [       0 ] [       0 ]
    chart               [     off ] [     off ]
    estimate            [     off ] [     off ]
    max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
    priority            [     Low ] [  Normal ]
    
    noclip              [     off ] [     off ]
    nofill              [     off ] [     off ]
    noopt               [     off ] [     off ]
    null tex. stripping [      on ] [      on ]
    notjunc             [     off ] [     off ]
    subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 512)
    max node size       [    1024 ] [    1024 ] (Min 64) (Max 8192)
    
    
    SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2269 (0.53 seconds)
    Warning: === LEAK in hull 0 ===
    Entity info_player_start @ ( 749,-481, -75)
    Error: 
     A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
    (unwanted) outside region.  The entity listed in the error is just a helpful
    indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
    beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
    outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
    probably should not be deleted.  Some complex rotating objects entities need
    their origins outside the map.  To deal with these, just enclose the origin
    brush with a solid world brush
    
    Leak pointfile generated
    
    SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...1709 (0.30 seconds)
    Warning: === LEAK in hull 1 ===
    Entity info_player_deathmatch @ ( 301,-486, -75)
    SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...1622 (0.23 seconds)
    SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...1942 (0.34 seconds)
    Warning: === LEAK in hull 3 ===
    Entity info_player_deathmatch @ ( 301,-486, -75)
    4.73 seconds elapsed
    
    -----   END   hlbsp -----
    
    
    
    hlvis v??? rel VL 12 (May  1 2010)
    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
    Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
    Based on Valve's version, modified with permission.
    Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)
    -----  BEGIN  hlvis -----
    Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlvis.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.map -low -full 
    Original Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlvis.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.map 
    >> There was a problem compiling the map.
    >> Check the file C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.log for the cause.
    
    -----   END   hlvis -----
    
    
    
    hlrad v??? rel VL 12 (May  1 2010)
    Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
    Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
    Based on Valve's version, modified with permission.
    Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)
    -----  BEGIN  hlrad -----
    Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlrad.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.map -low -bounce 3 
    Original Command line: "C:\Users\pc\Desktop\Maps\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlrad.exe"C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.map 
    >> There was a problem compiling the map.
    >> Check the file C:\Users\pc\Desktop\Maps\zex_city_resistence\zex_city_resistence.log for the cause.
    
    -----   END   hlrad -----

     

     

    Viste en la parte de hlbsp? Ahi dice que dio el error del leak y tambien dice que point entity esta mas cerca del agujero, te guias con las coordenadas que dan despues de esa enidad y la buscas.

     

    En tu caso es: Entity info_player_deathmatch @ ( 301,-486, -75)

     

    Por aqui habia un tutorial para arreglar leaks. Es que me va a swr dificir explicartelo ahora.

  6. Sorry, es la primera vez que veo este foro y no me manejo muy bien xD.

    Recién estuve viendo un par de tutos más y encontré un .fgd con el func_detail y todo eso, y no sabía lo de los cortes y demás, así que básicamente tendría que re-hacer como 80% del map :c, una cosita más, alguien tiene idea de cómo se supone que funcionan los "hint brushes"? Un mapper de otra comunidad me dijo que si los uso de cierta forma podría mejorar mucho el rendimiento del mapa.

    Gracias de antemano (x2)

     

    (editado)

    PD: Revisé varios post sobre el hint brush, pero sinceramente no sé absolutamente nada de inglés, y no encontré nada en español como para ir probando.

     

    Tenes el link de alguno a mano? Digo links de esos post en ingles de los hint brushes

  7. Aver aver......................

    Analize el mapa y vi que en los wpoils te da un valor alrededor de 2000. Es un numero muy elevado para un mapa tan chico. Lo que podes hacer es revisar el mapa y arrglar paredes que tengan mas de un solido. Osea, en una pared ves que se puede hacerla con un solido, lo hiciste con 3 solidos cortados. Acordate que dos solidos pegados entre si que no tengan asignada ninguna entidad, genera cortes, mientras mas cortes haya, mas wpolis habra y mientras mas wpolis hay, menos fps tendras.

     

    Resumen: ahorra solidos y no uses 3 para hacer una pared simple si ves que con 1 se puede hacer

     

    No se si se entendio, pero solo trate de ayudar xd

     

    Y no se si te diste cuenta, posteaste esto en la seccion equivocada

  8. Hola a todos y disculpen que moleste...

    Yo en mi casa tengo el worms armageddon instalado en una windows 8.1, pero cuando quiero crear una partida de a dos, o cambiar algun nombre de un equipo o un gusano, en donde temgo que poner el nombre o esos botones que cuando haces clic salen algunas opciones (x ejemplo para seleccionar las opciones de juego en donde dice [nivel medio], haces clic y dice x ejemplo principiante, zona explosiva, etc, etc), bueno...todo eso aparece en blanco y cuando se pasa en mouse x esa parte, es como si esos rectangulos blancos estarian "tapando en mouse" cuando se lo pasa x ahi. Y cuando creo de a dos x ejemplo, esos rectangulos siguen estando y es molesto.

     

    Una vez mas perdon x la molestia, pero no encuentro este problema en internet, menos en taringa y pregunto aca si x ahi alguen sabe y lo soluciono.

     

    Yapita:

    Hice un mapa de un lugar en especial para mi, con el tema del half-life 2 para en cs 1.6. Lo voy a subir cuando tenga conexion a internet, es que estoy x el celular y misteriosamente este celular no tira wifi y (aunque no lo crean) aca para poner internet en mi casa sale $1600 la instalacion y $240 el 1mb\seg mensual, x eso estoy x demas de inactivo.

     

    Creo q me fui de tema. Bueno gracias de antemano

     

    Perdon si hubo errores de ortografia, y si no hubo imagenes. Aca en el celu no se puede subir imagenes al post, sino lo haria.

     

    Edit: no puedo poner etiquetas xq no me sale la opcion para ponerlas. Otio edit... Aca en perico, las empresas distribuidoras de internet, videocable, telefonia fija (canal 2 de perico y la cooperativa telefonica de perico) hace años hicieron un acuerdo con la muni de aca para que no dejen que otra empresa como arnet entre a perico (para evitar competencia y bajar sus precios a un precio decente), y por eso las empresas estas tienen este precio, porque si no queres pagar esa cantidad, no tenes internet y listo :'(

    Lo aclaro para no causar malentendidos y para que tengan algo para leer jejeje

  9. Gracias x responder

    Creo q vi el problema que hace q no ande el env_shake. Para llegar al cuarto que tiembla se llega cayendo por un agujero que tiene otro trigger_multiple que activa un ambient_generic. Si me quedo parado sobre el trigger_multiple del env_shake por 10 seg que supongo que es por el "delay before reset" ahi si prende. Yo pense que poniendole nombres diferentes a los 2 triggers no iba a afectar el reset de uno al otro pero parece que no va asi la cosa. Hay alguna forma de que el reset de uno no afecte al otro o tengo que bajar el tiempo del reset para que funcione?

    Le puse 50 seg de duracion al shake pero parece terminar cuando quiere. Si me corro, no dura mas de 15 seg mas o menos. Veo que en el tutorial (bastante informativo x cierto :) ) hay 2 mm con el shake en 10 seg que activan el otro cuando termina, parece una buena forma de mantenerlo permanente.

    Algo que noté suicidandome sin querer en mi map es que despues de respawnear el terremoto seguia por unos momentos a pesar de estar a mas de 3000 units fuera del area de efecto, quisiera que al salir de ese cuarto el shake termine de inmediato... yo supuse que si salgo de ese cuarto a algo fuera del alcance del shake iba a terminar de inmediato pero ahora no estoy seguro :/

     

    Ahora sobre el fade, en el tutorial veo que pone todo blanco y mantiene x 5 seg pero cuando termina lo hace de repente. Para salir de lo blanco gradualmente supongo que tengo hacer un mm con otro env_fade que tenga el flag "fade from" tildado no?

    edit: tambien veo que el fade esta a la loma del orto del trigger, yo pensaba que afectaba a determinada area, si no tildo "Activator Only" que pasaria en multiplayer al tocar el trigger? le pone la pantalla blanca a todos?

     

    No llegue a entenderte bien, pero lo que decis seria que:

     

    1) despues de pararte x 10 seg en el trigger_multiple del env_shake, recien se activa el temblor, y que al cuarto se entra por un agujero. Hace nose cuanto tiempo, haciendo un mapa y probandolo, hice q un env_shake se active constantemente por 12 seg, y ahi descubri que, cuando uno esta en el aire (vuela, cae, etc) mientras se activa El env_shake, este no se activa o pasa de largo como si no se hubiese activado nada. Y el "delay before reset" significa en ingles "retraso antes del reinicio", como vos decis, te mantenes parado 10 seg y se activa...

     

    Continuare mas ensguida... Tengo que morfar

     

    Si me explique para el ort* perdon estoy apuradito

  10. Otra manera seria agregar un trigger_auto (o un trigger_once que abarque todo el mapa, depende de vos) y que active un multi_manager con eso del temblor cada minuto...

     

    Env_shake que se active a los 0 seg, luego a los 60 seg, luego a los 120 seg y luego otro multi_manager a los 180 seg. Este otro mm que tenga los mismos valore que el primero, solo que en este a los 180seg active el primer mm, asi se hace un loop y el temblor pasa cada minuto.

     

    Si te explique para el **** disculpa. No soy muy bueno explicando xd

     

    Edito:

    Acordate que en la entidad env_shake:

     

    Name: es obvio

    Amplitude 0-16: no se para que es esto pero siempre lo pongo en 16

    Effect radius: hasta donde llega el temblor desde la entidad en si (medida en unidades y es el radio)

    Duration: duracion en seg

    0.1 = jerk. 255 = rumble: fuerza del temblor (sacude o te da una cosquilla)

     

    Y en los atributos el globalshake ignora el effect radius y es una entidad que sacude todo el mapa

     

    Y lo del temblor constante... La unica vez que vi esa idea fue en el mod night at the office, una ves lo intente...fracase. Y despues me di cuenta que el creador del mod (darryl nose cuanto) creo esa entidad solo para su mod y bueno...

     

    Algun dia lo intentare de nuevo

  11. Hola, como dice mi usuario, me llamo nieto leandro y empeze con el mapping en 2012. Me registre aca en 2014 y publique algunos mapas, pero deje de entrar porque me presionaba el estudio. Bueno... yo era nleandro, pero todas las claves de gamebanana y MM se formatearon en mi otra PC y con ello.. la mayoria de otros mapas..

     

    Aunque se que mis mapas no eran "buenos", volvi para que puedan ayudarme a crecer como mapper.

     

    Se que me falta muuucho para estar al nivel de la mayoria de los que estan aca (entre al foro y vi que mis mapas no son nada conparado a lo que vi en este foro, no voy a decir cual es jajajaja) pero espero llegar a ser como todos son aqui, buenos diseñadores de niveles.

     

    Les deseo a todos un buen dia, noche o tarde y nos veremos mas seguido, Nieto_Leandro_en_perico (el nombre de usuario es improvisado XD), el ex nleandro jajajaja joda1

     

    PD: Disculpen este discurso improvisado de ****** uuh

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.