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LeaN reacted to MulocK in [PREFAB] intro deathrun_starwars (Funcionamiento basico)
Hola, les traigo lo que sería el funcionamiento básico del mapa deathrun_starwars de @77incho_cs
Cabe aclarar que todo el crédito se lo debe llevar su creador, y éste PREFAB no se hizo al 100% por respeto al mapa original. Se hizo con la intención de saber como interactuan las diferentes entidades y los demás jugadores puedan crear cosas similares.
También se debe saber que éste funcionamiento no está al 100%, ustedes deben adecuar y acomodar los tiempos de cada EVENTO para su funcionamiento. Solo se hizo a modo de presentación
Cuenta con multi_manager, func_door y otras más. Pueden modificar los tiempos de cada acción, también luego el mapa tiene un elevamiento de AGUA, el cual solo agregan 2 tiempos de func_water, lo mismo con la camara y musica del comienzo.
STARWARS.rar
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LeaN reacted to Martinssj4 in #27 CS2 Mapping - Editar o modificar mapas oficiales de Counter-Strike 2
Es mucha la curiosidad que uno tiene por entender como funciona cada una de las partes de un mapa oficial de Valve, a través de esta guía podrás observar cada una de sus partes, entidades y que estrategias tuvieron en cuenta los desarrolladores del CS2 para diseñar sus mapas. También podrás editar un mapa oficial a gusto aunque con mucha dificultad ya que para dejarlo en condiciones va a necesitar un trabajo arduo tras el proceso de descompilacion.
Recuerda que al editar un mapa de CS2 estas infringiendo derechos de autor por lo que esta guía es netamente educativa.
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LeaN reacted to Martinssj4 in #26 CS2 Mapping - Diseñar terrenos en tu mapa - Displacement tool
Diseñar terrenos. Esta función ha dado que hablar hace algún tiempo ya que en el motor de Counter-strike 1.6 no estaba incluida y era necesario instalar un programa distinto para diseñar un terreno para los mapas del primer CS, desde el Counter-strike: Global Offensive ya se pudo emplear esta herramienta de diseños de terrenos en el mismo Valve Hammer editor del motor del HL2.
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LeaN got a reaction from Ignacio Rumbo in Descarga Completa de FGDs para Valve Hammer Editor
Guía Completa de FGDs para Valve Hammer Editor
En esta guía, aprenderás todo lo necesario sobre los FGDs (Game Data Files) y cómo utilizarlos en Valve Hammer Editor para mejorar tus mapas. Los FGDs son esenciales para definir las entidades y sus propiedades en el editor, permitiéndote crear mapas más complejos y funcionales.
¿Qué son los FGDs?
Los FGDs son archivos que contienen la definición de las entidades utilizadas en el juego. Estas entidades pueden ser objetos, personajes, luces, entre otros. Cada entidad tiene propiedades específicas que puedes ajustar para personalizar su comportamiento en el mapa.
¿Cómo instalar los FGDs en Valve Hammer Editor?
Descarga los FGDs: Asegúrate de obtener los archivos FGDs correctos para el juego en el que estás trabajando. Ubicación de los FGDs: Coloca los archivos descargados en la carpeta correspondiente dentro del directorio de Valve Hammer Editor. Configuración del Editor: Abre Valve Hammer Editor y ve a Tools > Options. En la pestaña Game Configurations, selecciona el juego y añade la ruta de los FGDs en el campo Game Data Files. Uso de los FGDs en la Creación de Mapas
Una vez configurados los FGDs, podrás acceder a todas las entidades definidas en ellos. Esto te permitirá:
Añadir Entidades: Inserta entidades en tu mapa y ajusta sus propiedades según tus necesidades. Personalizar Propiedades: Modifica las propiedades de las entidades para cambiar su comportamiento y apariencia. Optimizar el Mapa: Utiliza las entidades de manera eficiente para mejorar el rendimiento y la jugabilidad del mapa. Consejos y Trucos
Mantén tus FGDs Actualizados: Asegúrate de tener siempre la última versión de los FGDs para aprovechar las nuevas entidades y correcciones. Organiza tus Entidades: Usa categorías y nombres descriptivos para mantener tus entidades organizadas y fáciles de encontrar. Prueba y Ajusta: Siempre prueba tu mapa después de hacer cambios para asegurarte de que todo funcione correctamente.
Descarga:
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LeaN got a reaction from Martinssj4 in #7 [Guia] CS2 Mapping - Agregar models a tu mapa prop_static y smart props [Fácil]
Excelente video lleno de consejos, muy útil, gracias!
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LeaN reacted to MulocK in Guia para Descompilar y Compilar Models en GoldSrc CS1.6,L4D2,CS2,HL2 TUTORIAL
Video simple, sin edición, directo al grano.
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LeaN reacted to Martinssj4 in #7 [Guia] CS2 Mapping - Agregar models a tu mapa prop_static y smart props [Fácil]
Los models son una pieza indispensable en tus mapas de CS2 ya que le dan ese toque estetico tan asombroso empleando minimos recursos del juego y con la posibilidad de que en el motor del Counter-Strike 2 estos pueden ser modificados dentro del editor de mapas con facilidad.
Recomiendo que observen el video completamente ya que ofrezco trucos interesantes para jugar con sus models
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LeaN got a reaction from Martinssj4 in Valve Hammer Editor 3.5 en Español
Descripción: Programa editor de mapas desarrollado por Valve para el motor GoldSrc. Con ésta version del programa, se puede editar para juegos como: Counter-Strike 1.6, Half Life, Team Fortress Classic y otros.
Descarga:
Descarga 2 en ingles:
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LeaN got a reaction from Martinssj4 in Hola. soy nuevo.
Hola Martin, un gusto verte por aquí!
Eso fue muy inspirador, y es cierto comparto esa emoción y se que muchos de nosotros tambien, desde los que estan comenzando a aprender hasta los que llevan años creando. Y como no recordar a los fundadores y moderadores de mapping zone los grandes aportes y los tremendos mapas que crearon. Muchos estan por aquí o cada tanto se dan una vuelta a saludar.
Con respecto a lo que mencionas de las dos décadas es increíble como a pesar de que pasen los años aun así entras a la comunidad al discord o a jugar y te das cuenta el auge y te encontras siempre con gente nueva que quiere aprender, va pasando la generacion y se siente el ambiente igual que antes, y renovandose.
Un saludo!
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LeaN reacted to Martinssj4 in Hola. soy nuevo.
Hola. como estan.
Me llamo martin tengo 31 años y me gusta jugar varios tipos de juegos. soy profe y a veces me gusta stalkear chicas en instagram.
Veo que a pesar de llevar dos decadas sigue viva la produccion de mapas y contenido para cs 1.6 en general, es casi como el doom, me parece tambien que impulsar la imaginacion y llevar a cabo obras artisticas tan interesantes como las que tienen es un lindo hobbie y ayuda a reflejar nuestras fantasias en un mundo alternativo.
Hace tiempo me gustaba mapear e hize un par de mapas, es algo lindo poder lograr que otras personas se metan a tu mundo y sean testigos de tus sueños.
Recuerdo con respeto los principales referentes de Argentina de lo que viene a ser mapping en el motor del HL que fueron P'erita mapper y Emi que ayudaron a muchos mappers a crear distintos mapas.
En mi caso siempre fue una barrera para mapear el tema models y las texturas cuyos tutoriales en mis tiempos siempre fueron algo complicados de entender, y si sumamos el tema que no entiendo de diseño grafico tenemos otra traba, pero bueno. En aquellos tiempos era estudiante y no tenia trabajo, con el tiempo otros temas personales fueron formando poco a poco otros habitos y deje de crear mapas.
Actualmente juego God of war y varios juegos de terror en steam, dentro del poco tiempo que tengo para estar en la computadora.
Es una linda pagina web la que armaron, les deseo exitos.
AGUANTE LA PC MASTER RACE!
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LeaN reacted to N0iceMate in Valentine_Park
I made this map on 14th February for fellow single male community (or female) who play cs 1.6
this map contains 5 major areas which are: Cafe, mini dust castle, dance square, heart fountain and small playground...
cafe has most breakable furniture, lamps can be also breakable and sound speakers to shut the music up (modjo - lady).
the .rar file contains instructions of how to install map...so...enjoy!!!
(ps: I donno how to make slider work)
Valentine_Park 1.0.rar
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LeaN reacted to ZorHerK in dm_malevolence
Una completa recreación de un mapa antiguo de Unreal Tournament 99, de alguna forma lo logré. Espero que te guste este port.
Todos los derechos reservados a los creadores originales del mapa de malevolencia de DM y a las personas que hicieron Unreal Tournament 99
Descarga
DM-malevolence
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LeaN reacted to fakuhw1 in deathrace_seaside
Nombre: deathrace_seaside
Gamemode: Death Race Slots: 32 Link de descarga: https://gamebanana.com/mods/459237 Capturas:
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LeaN reacted to Ezequiel'C in deathrace_lab_af
NOMBRE: DEATHRACE_LAB_AF
SLOTS: 32
FPS: 100
MODELS: 5
DESCARGA: https://gamebanana.com/mods/400642
CAPTURAS:
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LeaN got a reaction from Maxi605 in [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Resultados Octavo Torneo Mapper
OBSERVACIONES GENERALES:
Octavo torneo de nuestra historia. Un torneo particular, en donde hemos notado la poca participación, pero entendemos que el deathrace es todo un desafío y requiere mucho trabajo. Nos alegra tener un podio para llevar adelante el torneo y realizar la competencia. Felicitamos a los 3 participantes que han mostrado un buen nivel. ¡A continuación, los mapas y la conclusión del evento!
¿CÓMO EVALUAMOS?
Cada juez, L , F y M (LeaN, FedeeRG4L y Maxi) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí están los puntajes y finalmente el ganador.
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Orden de puntajes, LeaN, FedeeRG4L y Maxi
deathrace_seaside - fakuhw1
deathrace_lab_af - Echeche
deathrace_labxp - El pirucho XP-007
GANADORES
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LeaN reacted to puchy. in [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Felicidades a los pibardos. Grandes mapas!
Espero poder acompañarlos para el próximo!
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LeaN got a reaction from FedeeRG4L in [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Resultados Octavo Torneo Mapper
OBSERVACIONES GENERALES:
Octavo torneo de nuestra historia. Un torneo particular, en donde hemos notado la poca participación, pero entendemos que el deathrace es todo un desafío y requiere mucho trabajo. Nos alegra tener un podio para llevar adelante el torneo y realizar la competencia. Felicitamos a los 3 participantes que han mostrado un buen nivel. ¡A continuación, los mapas y la conclusión del evento!
¿CÓMO EVALUAMOS?
Cada juez, L , F y M (LeaN, FedeeRG4L y Maxi) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí están los puntajes y finalmente el ganador.
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Orden de puntajes, LeaN, FedeeRG4L y Maxi
deathrace_seaside - fakuhw1
deathrace_lab_af - Echeche
deathrace_labxp - El pirucho XP-007
GANADORES
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LeaN got a reaction from puchy. in [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Resultados Octavo Torneo Mapper
OBSERVACIONES GENERALES:
Octavo torneo de nuestra historia. Un torneo particular, en donde hemos notado la poca participación, pero entendemos que el deathrace es todo un desafío y requiere mucho trabajo. Nos alegra tener un podio para llevar adelante el torneo y realizar la competencia. Felicitamos a los 3 participantes que han mostrado un buen nivel. ¡A continuación, los mapas y la conclusión del evento!
¿CÓMO EVALUAMOS?
Cada juez, L , F y M (LeaN, FedeeRG4L y Maxi) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí están los puntajes y finalmente el ganador.
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Orden de puntajes, LeaN, FedeeRG4L y Maxi
deathrace_seaside - fakuhw1
deathrace_lab_af - Echeche
deathrace_labxp - El pirucho XP-007
GANADORES
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LeaN reacted to fakuhw1 in [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Voy a arreglar lo dicho y a tener en cuenta para la proxima , fui precionado por los estudios, asi que tuve dificultades para continuar el mapa y pulirlo, por otra parte me encanto el modo de juego, esperemos pueda participar en otro torneo en el futuro >-<
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LeaN reacted to Ezequiel'C in [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Cómo siempre es un gusto participar en estos torneos siempre que puedo, más allá del premio es una linda experiencia y además apreciamos los diferentes tipos de trabajos de los compañeros que son excelentes!
El error que se menciona en el mapa es intencional debido a que es un mapa muy corto que dura aproximadamente unos 30/35s, y la idea era estirar ese tiempo sin modificar la estructura, pero evidentemente no tuve en cuenta lo mencionado, así que lo modificaré y lo subiré para que se logre una mejor jugabilidad.
Felicidades a los participantes, muy lindos diseños! 😄
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LeaN got a reaction from Ezequiel'C in [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Resultados Octavo Torneo Mapper
OBSERVACIONES GENERALES:
Octavo torneo de nuestra historia. Un torneo particular, en donde hemos notado la poca participación, pero entendemos que el deathrace es todo un desafío y requiere mucho trabajo. Nos alegra tener un podio para llevar adelante el torneo y realizar la competencia. Felicitamos a los 3 participantes que han mostrado un buen nivel. ¡A continuación, los mapas y la conclusión del evento!
¿CÓMO EVALUAMOS?
Cada juez, L , F y M (LeaN, FedeeRG4L y Maxi) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí están los puntajes y finalmente el ganador.
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Orden de puntajes, LeaN, FedeeRG4L y Maxi
deathrace_seaside - fakuhw1
deathrace_lab_af - Echeche
deathrace_labxp - El pirucho XP-007
GANADORES
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LeaN got a reaction from Meelooh in [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Resultados Octavo Torneo Mapper
OBSERVACIONES GENERALES:
Octavo torneo de nuestra historia. Un torneo particular, en donde hemos notado la poca participación, pero entendemos que el deathrace es todo un desafío y requiere mucho trabajo. Nos alegra tener un podio para llevar adelante el torneo y realizar la competencia. Felicitamos a los 3 participantes que han mostrado un buen nivel. ¡A continuación, los mapas y la conclusión del evento!
¿CÓMO EVALUAMOS?
Cada juez, L , F y M (LeaN, FedeeRG4L y Maxi) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí están los puntajes y finalmente el ganador.
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Orden de puntajes, LeaN, FedeeRG4L y Maxi
deathrace_seaside - fakuhw1
deathrace_lab_af - Echeche
deathrace_labxp - El pirucho XP-007
GANADORES
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LeaN got a reaction from fakuhw1 in [Resultados] Octavo Torneo Mapper
Resultados Octavo Torneo Mapper
OBSERVACIONES GENERALES:
Octavo torneo de nuestra historia. Un torneo particular, en donde hemos notado la poca participación, pero entendemos que el deathrace es todo un desafío y requiere mucho trabajo. Nos alegra tener un podio para llevar adelante el torneo y realizar la competencia. Felicitamos a los 3 participantes que han mostrado un buen nivel. ¡A continuación, los mapas y la conclusión del evento!
¿CÓMO EVALUAMOS?
Cada juez, L , F y M (LeaN, FedeeRG4L y Maxi) puntuamos del 1 al 10 sobre 5 aspectos (optimización; texturas; estética; estructura y jugabilidad) para luego obtener un promedio y una calificación final junto a un análisis fundamentado. Siéntanse libres de comentar o criticar si lo desean. Sin mas que decir, aquí están los puntajes y finalmente el ganador.
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Orden de puntajes, LeaN, FedeeRG4L y Maxi
deathrace_seaside - fakuhw1
deathrace_lab_af - Echeche
deathrace_labxp - El pirucho XP-007
GANADORES
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LeaN reacted to ZorHerK in [Tutorial] - Tipos de iluminación en un mapa
Valve Hammer Editor
Tutorial
Tipos de iluminación en un mapa
Es recomendado usar compiladores ZHLT 3.4, VHLT o SDHLT
Video Explicativo
https://youtu.be/h8u5wuX4Tgs
Descarga del Mapa
Mapa Iluminación.rar
Iluminar tu mapa y crear un ambiente con ello es algo que siempre debe ser considerado, eso sí, no nos olvidemos que estructurar bien el mapa igual es importante. Esta vez toca enseñar las distintas formas de iluminación en un mapa y como usarlas en el proceso.
Tipos de luces
Light: un tipo de luz sencillo. Lo agregas al editor usando la Herramienta de Entidades, lo colocas donde quieras dentro del mapa y compilamos. Ahora bien, si vemos sus propiedades hay más cosas.
Brightness (brillo), en sus propiedades vemos 255 255 255 y 200 que son: Rojo, Verde, Azul y la intensidad de luz.
Appearance (apariencia), son básicamente efectos. Puedes ir probandolos a tu gusto. El problema con este atributo es que causa caídas de FPS si tienes un PC de baja potencia.
Fade, esto hace que el desvanecimiento de luz sea mayor o menor.
Light_spot: Similar al anterior, la diferencia es que este representaría lo que es un foco de luz. Sus usos son algo específicos, por lo que no es algo que siempre estaremos usando comúnmente.
Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el foco
Inner es la amplitud del foco.
Outer es el desvanecimiento del foco. Este valor es recomendado que sea mayor que Inner.
Is Sky, esto va de la mano con otra entidad, light_environment, al tener un sky este creará otro punto de luz si esta función es activada. Puede darse ciertos
usos interesantes, aunque no es recomendable usarlo.
Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.
Light_environment: Este vendría ser el sol. Se crea una luz usando como fuente la textura sky. Lo interesante de esta entidad es que tiene dos tipos de luces.
Brightness es la luz directa del sol.
Pitch (Y) es en qué dirección vertical apuntará el sol (por defecto es -60).
Shade es nuestra segunda luz. Representaría el color de la sombra.
Yaw (Z) es similar a Pitch (Y), solo que este es en horizontal.
Info_textlight y Archivo .rad: Crea una luz usando la textura que le asignemos. Estas dos formas de crear luz (textlight y rad) cumplen la misma función, la única diferencia es que uno usa una entidad, mientras que el otro usa un archivo externo. Personalmente prefiero usar el archivo externo ya que es más rápido y cómodo al momento de usarlo o modificar algo.
Con la entidad Info_textlight debes usar SmartEdit y crear (Add) una nueva entrada (Key), escribes la textura que quieras que emita luz y en su valor (Value) usamos el mismo método que Brightness. La diferencia aquí es la intensidad de luz. Si el valor es 100 este será tenue, así que ve probando usando valores mayores a 3 dígitos, después solo compilamos el mapa.
El archivo .rad puedes encontrarlo en tu carpeta donde tengas los compiladores (CSG, BSP, VIS, RAD), tiene como nombre lights.rad. Al abrirlo usando documento de texto o con notepad++, tendrás varias texturas hechas, modificalas a tu gusto. No te olvides de usar valores superiores a 3 dígitos si es necesario.
Al guardar el archivo, nos vamos a batch compiler y nos dirigimos a RAD2, activamos la opción Lights File y buscamos nuestro archivo .rad, cuando terminemos lo desactivamos para evitar una advertencia.
Ejemplos
En este cuarto se están usando 4 entidades light, solo uno es de un color diferente para crear un contraste con el color blanco. Con esto evitas que el mapa se vea triste o algo lúgubre, a menos que quieras hacer algo en específico.
En este lugar se están usando 3 luces distintas, dos de tipo light, un light_spot y el archivo .rad
Los dos light casi no sé notan, lo ideal es que se pueda ver con mayor claridad.
Encima de la textura amarilla el cual está usando el archivo .rad, estaría nuestro light_spot.
En este lugar (solo el exterior) se está usando light_environment, si configuramos bien los colores y la intensidad de luz podemos obtener un resultado muy aceptable, lo difícil es elegir el color con relación al sky. Pitch y Yaw también toma tiempo para que quede bien con relación al sky y el mapa.
Puedes usar imágenes como referencia si es necesario.
¿Como puedo saber el color de un sky?
Con Brightness añadimos el color que más nos convenza y sacamos una foto al mapa ya compilado, después modificamos lo que hicimos anteriormente y cambiamos el color a un aspecto más tenue o más claro. Cuando estemos seguros, compilamos el mapa y desde la misma posición sacamos otra foto, esto es para comparar la anterior foto con la nueva y saber si los colores están saturados o no.
Al darle a pick color (escoger un color) en el atributo Brightness, tenemos una forma rápida para elegir un color desde el lado izquierdo. Esto viene muy bien usarlo ya que nos ahorra algo de tiempo.
En el caso de Shade no es complicado, usamos el mismo color de Brightness, solo que oscurecemos o cargamos más el color (esto puede depender), eso sí, la intensidad de luz no debe ser mayor que Brightness.
Otra forma es mirar el sol y usando el arma vemos el contraste que hay entre estos dos. Si el arma tiene más cargado el color en comparación con el sol puede ser que tengamos que hacer una modificación.
¿Como puedo calcular la posición del sol?
Esto solo es posible en J.A.C.K.
Usando Pitch (Y) debemos usar la vista 3d y presionando la tecla O, se nos mostrará esto en pantalla. Solo nos interesa P. Usando esto miramos a nuestro sol, el valor que nos dé lo transformamos en su número opuesto y con eso ya tendríamos el resultado.
Ejemplo: el primer resultado es 60, su opuesto entonces es -60 (bastante simple).
Pequeña demostración visual de Pitch (Y) = -60
Ahora usando Yaw (Z) nos interesa Y, el resultado lo escribiremos usando el atributo Pitch Yaw Roll. Para obtener el número, primero debemos mirar al sol. Con el valor obtenido creamos una flecha como guía, ahora mientras seleccionamos la flecha presionamos ctrl+m y escribimos el valor anterior (Z), después rotamos la flecha 180º usando ctrl+r, ahora desde el inicio de la flecha nos posicionamos y miramos al punto final de esta, con esto obtendremos un resultado cercano. Es un poco tedioso hacer todo esto, pero es la manera que uso yo. Si sabes más matemáticas tal vez puedas obtener igualmente el cálculo.
Ejemplo 1: el primer resultado es 37, si lo giramos 180º este ahora es -143 / 217º aprox.
Ejemplo 2: el primer resultado es -34, si lo giramos 180º este ahora es 146º aprox.
Pequeña demostración visual de Yaw (Z) = 146
Información extra
Comandos de Compilación
Usando batch compiler nos vamos a RAD, los parámetros que nos importan son 3.
Extra, cuando lo activemos la sombra será más suave y natural. Bounce (rebote), Cuando trabajamos en nuestro mapa debemos recordar que la textura que usemos sobre una superficie puede afectar la iluminación, esto es conocido como radiosidad. Mientras más alto sea el valor, más notorio será el rebote de luz en nuestro mapa, lo ideal es usar entre 8 a 16. Fade (desvanecimiento), esto hace que el desvanecimiento global de luz sea mayor o menor. Ten en consideración que si la mayoría de entidades tienen su propio valor "ZHLT Fade" anulará la configuración global. Tienes que dejar esos valores clave vacíos para usar el parámetro global. Desde batch compiler nos vamos a RAD2 y buscamos un parámetro llamado Softsky, esto es similar a Extra solo que mejora la difusión de nuestro light_environment.
Propagación de sombras en áreas exteriores
Puedes controlar el cómo se genera el sombreado de light_environment. Es útil usarlo si quieres que el mapa se vea más realista.
Ve a las propiedades de light_environment, añade una nueva entrada con el nombre “_spread” usando SmartEdit. Especificamos el valor que deseamos. Entre más le agreguemos (ejemplo: 0, 0.5, 1.5, 3, 6 o 10) , más se dispensará el sombreado. El resultado puede variar según la configuración de light_environment, los parámetros de compilación y la escala de texturas.
Cierta información fue obtenida gracias un foro de Sven Coop
Link: https://sites.google.com/site/svenmanor/tutorials/advancedlight
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LeaN got a reaction from puchy. in bl_airwar
Buenas, les presento un nuevo mapa para modalidad Bate Loco. Un estilo que tenía ganas de crear, una estructura circular flotando en el cielo para llevar a cabo un combate para tirar a tu enemigo con un bate de baseball. En el centro un casco de guerrero con un bate para ambientar. El mapa se desensambla un par de veces en las rondas próximas.
Creador: ;LeaN
Nombre: bl_airwar
Tipo: Bate Loco
Imágenes:
Descarga: https://gamebanana.com/mods/393138
¡Gracias por ver, hasta la próxima!