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jikZ

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Mensajes publicados por jikZ

  1. Ahi me lo descargo y te digo que onda

     

    ----------------------------------------

     

    El mapa esta de 10 me gusto bastante pero no le veo la dificultad (Casi siempre los TTs los dejan pasar a todos y en eso me refiero), y es muy corto en si, las texturas esas estan muy qumadas trata de usar las que postearon en la seccion de descargas, suerte en tus proximos mapas :cool:

  2. Este programa sirve para crear el archivo .res del mapa que hayas hecho.

     

    El archivo .res sirve para que cuando agreguen tu mapa a un servidor puedan descargar los wads, models, etc. Que hayas usado en dicho mapa.

     

    ¿Como lo creo?

     

    Fácil, lo único que hay que hacer es descomprimir el archivo en la carpeta que ustedes quieran y mueven el .bsp a dicha carpeta, al mover el .bsp es arrastrar el archivo y soltarlo arriba del RESgen.

     

    Ejemplo:

     

    dRRpEXw.png

     

    Les quedaría algo así:

     

    GLyiKeD.png

     

  3. Para empezar debemos crear un cilindro u un bloque común y corriente, como ustedes deseen.

    Una vez que ya tenemos el bloque creado, creamos otro bloque con la textura ORIGIN

    UUlKQI7.png

    Al bloque con la textura ORIGIN lo creamos donde queramos que sea el eje. En este caso lo hice en el medio ya que quiero que de vueltas en la misma posición.

    q6bcNvJ.png

    - Seleccionamos los bloques que queremos que den vueltas y el ORIGIN. Apretamos CTRL + T y buscamos la entidad func_door_rotating

    IEKeZfD.png

    - Lo configuramos como queremos.

    Name: Ponemos un nombre si queremos que se active mediante un botón o trigger (Ej. Trampa1)

    Target: Al activar la trampa que se active otra entidad (Ponemos el nombre de la entidad) (OPCIONAL)

    Delay Before Fire: Una vez activada tarda X segundos para comenzar a girar.

    Speed: Velocidad al girar.

    Move Sound: Sonido al comenzar a girar.

    Stop Sound: Sonido al parar de girar.

    Delay Before Close: Tiempo en segundos que tarda para volver a girar una vez terminado el primer giro.

    Damage Inflicted When Blocked: Daño que produce al que este impidiendo que gire.

    Distance (deg) por si no lo encuentran se ubica abajo de todo : Distancia que gira la trampa (Se recomienda usar 1080 para mas prolijidad)

    Atributos/Flags :

    Starts Open: Comienza girando.

    Reverse Dir: Al activarlo comienza a girar en Dirección Opuesta.

    Passable: Esto seria como que lo podes traspasar.

    One Way: Al activarlo gira para un solo lado y no vuelve.

    X Axis: Para que gire sobre el eje X.

    Y Axis: Para que gire sobre el eje Y.

    Use Only: Se activa mediante la letra E por defecto (+use).

    Tutorial creado por mi :B

  4. Entidad trigger_hurt

     

    ¿Para qué sirve?

    - La función que cumple es hacer daño al jugador que toque el bloque que creemos como trigger_hurt con la textura AAATRIGGER. A su vez cumple una función inversa que es la de otorgar vida al jugador.

     

    Ejemplo de uso: Piscina con fluído que causa daño:

    Para hacerlo, debemos elegir la textura AAATRIGGER

     

    cz0xfHR.png

     

    - Creamos el bloque con dicha textura y apretamos CTRL + T y buscamos la entidad trigger_hurt y si por esas casualidades queremos modificarlo apretamos ALT + ENTER.

     

    BwaKrJ1.thumb.png.dbc1174070acc296d4bcaad4daeba8ce.png

     

    Propiedades:

    Name: Nombre si queremos que esta entidad sea relacionada con otras o activado con algún botón u otro trigger.

    Damage: Acá va el daño que queremos que haga por segundo al jugador que toque el trigger, si lo ponemos en 9999999 lo parte en pedacitos. Valores negativos en este campo se traduce en un aumento de vida para el jugador.

    Damage Type: El tipo de daño que queremos que haga el trigger.

     

    Atributos/Flags:

    Start Off : Lo tildamos si queremos que cuando empiece la ronda no haga daño (Al activarlo ya no se puede desactivar mas, solo se puede desactivar otra vez con un multi_manager)

  5. Que es una unidad?

    Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton Captura de pantalla 2024-03-30 022121.png o el boton Captura de pantalla 2024-03-30 022128.png en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D.

    • El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado

     

    • El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado

    Como hago para saber las medidas de un bloque en particular?

    Usando el boton Captura de pantalla 2024-03-30 022134.png , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla.

    Vas a ver algo como esto:

    Captura de pantalla 2024-03-30 022143.png

    Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado.

    • Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6).
    • Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara.
    • Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto).
    • Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades

    Altura de un jugador parado

    Captura de pantalla 2024-03-30 022151.png

     

    Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos.

     

    Altura de un jugador agachado

     

    Captura de pantalla 2024-03-30 022157.png

     

    Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos.

    Ancho de un jugador

     

    Captura de pantalla 2024-03-30 022206.png

    El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos.

    Altura del ojo de un jugador

     

    Captura de pantalla 2024-03-30 022211.png

    La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista.

    Salto vertical de un jugador

    Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse.

    La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse.

    Salto vertical + duck de un jugador

    Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva.

    El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador

    Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo

    La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n".

     

    Tutorial hecho por TommyLJN

    Traduccion hecha por Santi

  6. ¿Tenés marcado en el Batch Compiler el parámetro "NO Wad Textures"?

     

     

     

    La textura bevel se usa como la textura null, es decir, que se coloca en las caras no visibles. Pero, no quiere decir que cumpla la misma función. La textura null es para hacer nula esa parte, no compilandola, y como resultado reducir el peso del mapa. La textura bevel es para arreglar bugs de cortes en las esquinas de los sólidos.

     

    Que funcion cumple la casilla NO Wad Textures?

  7. Supongo que fueron los wads personalizados que añadiste al mapa ...

     

    De todos modos si te pasa seguido es recomendable usar la textura "null" para cubrir los lados del mapa que no se ven, eso te ayudara a que el mapa pese menos

     

     

    Todos las caras No Visibles tienen la textura null, una pregunta la textura bevel también se puede usar para eso?

  8. Bueno, acá tengo un problema que ya me tiene podrido, ya me paso en un mapa que hice hace poco y la verdad no se por que pasa pero bue, les paso a explicar.

     

    A medida que hacia el mapa (Deathrun ya que cada trampa que hago lo pruebo) lo probaba constantemente y me iba fijando cuanto pesaba llego a pesar 4,8 MB después le corregí algunos problemas en las trampas (Como el speed en el bunny, el damage del trigger_hurt) y cuando lo compilo me doy cuenta que pesa 1,9 MB es medio raro, cuando lo probé estaba de 10, volví a corregir algunos bugs en las trampas y cambie la firma que había hecho y hice otra, cuando compilo me fijo que pesaba 4,85 MB otra vez, mi duda es si la firma fue el causante del cambio en el peso o que?

  9. Buenas, hace mucho mappeo pero deje un tiempo y borre todo a la mierda, en eso tenia unos wads tremendos que estaban muy buenos, la cosa es que les queria pedir si tienen algunos que no sean los clásicos para pasarme, no me pasen pag de gamebanana por que ya busque :v

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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