jikZ
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Este programa sirve para crear el archivo .res del mapa que hayas hecho. El archivo .res sirve para que cuando agreguen tu mapa a un servidor puedan descargar los wads, models, etc. Que hayas usado en dicho mapa. ¿Como lo creo? Fácil, lo único que hay que hacer es descomprimir el archivo en la carpeta que ustedes quieran y mueven el .bsp a dicha carpeta, al mover el .bsp es arrastrar el archivo y soltarlo arriba del RESgen. Ejemplo: Les quedaría algo así: -
Ahi me lo descargo y te digo que onda ---------------------------------------- El mapa esta de 10 me gusto bastante pero no le veo la dificultad (Casi siempre los TTs los dejan pasar a todos y en eso me refiero), y es muy corto en si, las texturas esas estan muy qumadas trata de usar las que postearon en la seccion de descargas, suerte en tus proximos mapas :cool:
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Hace esto, anda al batch y en la parte de CSG marcas NO WAD TEXTURES, despues donde dice Wad File marcas una casilla y agregas el timecounter.wad que te tendra que haber venido en la descarga. Postea tu problema ACA asi lo seguimos por ahi
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Compilas con batch compiler?
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Hace un cuadrado que rodee el mapa con la textura sky, despues apreta CTRL + H y apreta enter, le pones una light_environment y compilas.
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Cuando tenga un tiempito te subo uno de como insertar models en el map (asi se puede poner plantas, autos, arboles,etc...)
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voto kzarg_battle :3
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Es un embole buscar una textura que combine bien con otra, en este caso hay que ver como se ve en el cs, todo depende de la luz que le agregues, pero viéndolo asi me gusta aunque si no queda bien con la luz busca otra un poco mas oscura :cool:
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tutorial Crear pared en la que se puede ver de un lado y del otro no
tema responde a Laureano de jikZ en Guías y Tutoriales
También se puede hacer de otra forma como poniendo en la cara de la pared en vez de {blue le pones la textura null, pero con eso tenes que tener mas cuidado en que se pueda ver para otra parte del mapa. :cool: -
Ya hay un tutorial de esto ): [GuÃa] Unidades de un Player en el VHE Para evitar hacer un tuto que ya este en el foro venite acá : [indice] Guias y Tutoriales
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Crear bunny y bunny que no se buguee al tirarle el arma
tema responde a Laureano de jikZ en Guías y Tutoriales
Pero creo creer que los servers de kz tienen un plugin que no se ve cuando el bunny baja, no se si con eso se bugueara pero la idea esta buena y hay que probarla (: -
Este programa sirve para crear el archivo .res del mapa que hayas hecho. El archivo .res sirve para que cuando agreguen tu mapa a un servidor puedan descargar los wads, models, etc. Que hayas usado en dicho mapa. ¿Como lo creo? Fácil, lo único que hay que hacer es descomprimir el archivo en la carpeta que ustedes quieran y mueven el .bsp a dicha carpeta, al mover el .bsp es arrastrar el archivo y soltarlo arriba del RESgen. Ejemplo: Les quedarÃa algo asÃ: DESCARGA
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Pero el Solid - No Light se ve todo, pero creo que lo que el quiere es que desaparezca el fondo negro y se vean las letras nomas. Ah y el color blanco no desaparece con el additive, solo el negro. Lo que podes hacer es hacer la firma otra vez y poner solo las letras y poner todo el fondo de negro.
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Para empezar debemos crear un cilindro u un bloque común y corriente, como ustedes deseen. Una vez que ya tenemos el bloque creado, creamos otro bloque con la textura ORIGIN Al bloque con la textura ORIGIN lo creamos donde queramos que sea el eje. En este caso lo hice en el medio ya que quiero que de vueltas en la misma posición. - Seleccionamos los bloques que queremos que den vueltas y el ORIGIN. Apretamos CTRL + T y buscamos la entidad func_door_rotating - Lo configuramos como queremos. Name: Ponemos un nombre si queremos que se active mediante un botón o trigger (Ej. Trampa1) Target: Al activar la trampa que se active otra entidad (Ponemos el nombre de la entidad) (OPCIONAL) Delay Before Fire: Una vez activada tarda X segundos para comenzar a girar. Speed: Velocidad al girar. Move Sound: Sonido al comenzar a girar. Stop Sound: Sonido al parar de girar. Delay Before Close: Tiempo en segundos que tarda para volver a girar una vez terminado el primer giro. Damage Inflicted When Blocked: Daño que produce al que este impidiendo que gire. Distance (deg) por si no lo encuentran se ubica abajo de todo : Distancia que gira la trampa (Se recomienda usar 1080 para mas prolijidad) Atributos/Flags : Starts Open: Comienza girando. Reverse Dir: Al activarlo comienza a girar en Dirección Opuesta. Passable: Esto seria como que lo podes traspasar. One Way: Al activarlo gira para un solo lado y no vuelve. X Axis: Para que gire sobre el eje X. Y Axis: Para que gire sobre el eje Y. Use Only: Se activa mediante la letra E por defecto (+use). Tutorial creado por mi :B
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Entidad trigger_hurt ¿Para qué sirve? - La función que cumple es hacer daño al jugador que toque el bloque que creemos como trigger_hurt con la textura AAATRIGGER. A su vez cumple una función inversa que es la de otorgar vida al jugador. Ejemplo de uso: Piscina con fluído que causa daño: Para hacerlo, debemos elegir la textura AAATRIGGER - Creamos el bloque con dicha textura y apretamos CTRL + T y buscamos la entidad trigger_hurt y si por esas casualidades queremos modificarlo apretamos ALT + ENTER. Propiedades: Name: Nombre si queremos que esta entidad sea relacionada con otras o activado con algún botón u otro trigger. Damage: Acá va el daño que queremos que haga por segundo al jugador que toque el trigger, si lo ponemos en 9999999 lo parte en pedacitos. Valores negativos en este campo se traduce en un aumento de vida para el jugador. Damage Type: El tipo de daño que queremos que haga el trigger. Atributos/Flags: Start Off : Lo tildamos si queremos que cuando empiece la ronda no haga daño (Al activarlo ya no se puede desactivar mas, solo se puede desactivar otra vez con un multi_manager)
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tutorial [Guía] Medidas en unidades (MAPPING ZONE)
tema responde a jikZ de jikZ en Guías y Tutoriales
Cuando vas creando un bloque te vas fijando en la barra de estado que van cambiando los numeros y ahà te fijas las medidas -
tutorial [Guía] Medidas en unidades (MAPPING ZONE)
tema responde a jikZ de jikZ en Guías y Tutoriales
Yo también habÃa guardado todas las imágenes ya que antes se me hacia imposible encontrar tutoriales como este pero llego el momento de que mi pc exploto y bueno xd por eso no les agregue las fotos -
Entidad trigger_hurt ¿Para qué sirve? - La función que cumple es hacer daño al jugador que toque el bloque que creemos como trigger_hurt con la textura AAATRIGGER. A su vez cumple una función inversa que es la de otorgar vida al jugador. Ejemplo de uso: Piscina con fluído que causa daño: Para hacerlo, debemos elegir la textura AAATRIGGER - Creamos el bloque con dicha textura y apretamos CTRL + T y buscamos la entidad trigger_hurt y si por esas casualidades queremos modificarlo apretamos ALT + ENTER. Propiedades: Name: Nombre si queremos que esta entidad sea relacionada con otras o activado con algún botón u otro trigger. Damage: Acá va el daño que queremos que haga por segundo al jugador que toque el trigger, si lo ponemos en 9999999 lo parte en pedacitos. Valores negativos en este campo se traduce en un aumento de vida para el jugador. Damage Type: El tipo de daño que queremos que haga el trigger. Atributos/Flags: Start Off : Lo tildamos si queremos que cuando empiece la ronda no haga daño (Al activarlo ya no se puede desactivar mas, solo se puede desactivar otra vez con un multi_manager)
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- hit
- aaatrigger
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(y 6 más)
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Que es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D. El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular? Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla. Vas a ver algo como esto: Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado. Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura de un jugador agachado Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho de un jugador El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo de un jugador La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical de un jugador Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck de un jugador Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n". Tutorial hecho por TommyLJN Traduccion hecha por Santi
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Que funcion cumple la casilla NO Wad Textures?
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Para empezar debemos crear un cilindro u un bloque común y corriente, como ustedes deseen. Una vez que ya tenemos el bloque creado, creamos otro bloque con la textura ORIGIN Al bloque con la textura ORIGIN lo creamos donde queramos que sea el eje. En este caso lo hice en el medio ya que quiero que de vueltas en la misma posición. - Seleccionamos los bloques que queremos que den vueltas y el ORIGIN. Apretamos CTRL + T y buscamos la entidad func_door_rotating - Lo configuramos como queremos. Name: Ponemos un nombre si queremos que se active mediante un botón o trigger (Ej. Trampa1) Target: Al activar la trampa que se active otra entidad (Ponemos el nombre de la entidad) (OPCIONAL) Delay Before Fire: Una vez activada tarda X segundos para comenzar a girar. Speed: Velocidad al girar. Move Sound: Sonido al comenzar a girar. Stop Sound: Sonido al parar de girar. Delay Before Close: Tiempo en segundos que tarda para volver a girar una vez terminado el primer giro. Damage Inflicted When Blocked: Daño que produce al que este impidiendo que gire. Distance (deg) por si no lo encuentran se ubica abajo de todo : Distancia que gira la trampa (Se recomienda usar 1080 para mas prolijidad) Atributos/Flags : Starts Open: Comienza girando. Reverse Dir: Al activarlo comienza a girar en Dirección Opuesta. Passable: Esto seria como que lo podes traspasar. One Way: Al activarlo gira para un solo lado y no vuelve. X Axis: Para que gire sobre el eje X. Y Axis: Para que gire sobre el eje Y. Use Only: Se activa mediante la letra E por defecto (+use). Tutorial creado por mi :B
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Todos las caras No Visibles tienen la textura null, una pregunta la textura bevel también se puede usar para eso?
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Bueno, acá tengo un problema que ya me tiene podrido, ya me paso en un mapa que hice hace poco y la verdad no se por que pasa pero bue, les paso a explicar. A medida que hacia el mapa (Deathrun ya que cada trampa que hago lo pruebo) lo probaba constantemente y me iba fijando cuanto pesaba llego a pesar 4,8 MB después le corregà algunos problemas en las trampas (Como el speed en el bunny, el damage del trigger_hurt) y cuando lo compilo me doy cuenta que pesa 1,9 MB es medio raro, cuando lo probé estaba de 10, volvà a corregir algunos bugs en las trampas y cambie la firma que habÃa hecho y hice otra, cuando compilo me fijo que pesaba 4,85 MB otra vez, mi duda es si la firma fue el causante del cambio en el peso o que?
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Osea que puedo sacar el halflife.wad del vhe?
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Sos un groso Lean ese wad estaba buscando desde que deje el mapping (: