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Bueno, el primero de los 4 threads que voy a hacer Les voy a poner los parametros de las herramientas del ZHLT(al menos los principales) y empiezo con el HLRAD porque si -ambient r g b Establece el minimo valor de luz para cada cara por lo que nada va a salir de color negro(problemas con luces por ej). Los valores son red green blue (rojo verde azul) desde 0.0 a 1.0 (siendo por lo tanto 0.0 = 0 y 1.0 = 255) -bounce # Establece el numero de veces que la luz rebota en el paso de la Radiosidad(HLRAD = Half Life Radiosity). Cuando el codigo llega a esta parte, toda la data se precalcula y los rebotes extra se calculan rapidamente. Cuantos mas rebotes usemos, menos duras seran las sombras pero a cambio ayudara a iluminar zonas oscuras de una forma mucho mas natural (por lo que tendremos mas realismo ) -chop # Cada cara en el mundo(en el del juego obviamente), tiene una rejilla (grilla) proyectada sobre ella que esta cortada en un conjunto bastante grande de puntos de muestreo. Estos puntos son los patches que son los que utiliza el HLRAD para hacer los calculos de la luz rebotada. Un numero alto en el chop, sacrifica la calidad de la velocidad y memoria consumida por el HLRAD(mayor rapidez). Un valor bajo para el chop, aumenta los requisitos de uso de velocidad y memoria -circus Esta es una opcion de debug(no para compilaciones finales) que provoca que todos los pixeles negros de cualquier lightmap tengan un color brillante aleatorio. Solo realiza esto en la iluminacion directa, por lo que ignora cualquier valor de la radiosidad rebotada -colourgamma r g b Establece distintos valores gamma para R G B -colourjitter r g b Añade ruido y colores independientes para la interpolacion -colourscale r g b Establece distintas escalas de luz para R G B -coring # Establece el umbral de iluminacion antes de la oscuridad. Este valor controla la cantidad de luz que se necesita antes de que la superficie se ilumina con un valor que no sea negro. -customshadowwithbounce Por defecto, la propiedad zhlt_customshadow flag no afecta a la luz rebotada. Si usamos este parametro tendremos sombras a medida para la luz rebotada. Solo funcionara para sombras a medida en la escala de grises, para activar el color de las sombras de la luz rebotada hay que usar el parametro -rgbtransfers en conjunto con este parametro -extra Activa 9 puntos de sobremuestreo para la iluminacion, dandole un aspecto mucho mejor. Esta opcion debe ser usada para la compilacion final del mapa -rgbtransfers Activa las transferencias RGB para las sombras a medida -sparse Activa el algoritmo de low memory vismatrix, que viene a ser un algoritmo para la matriz de visibilidad que precisa de poca memoria. El algoritmo de la matriz de visibilidad original estaba limitado a 65535 patches a causa de su diseño, por lo que su uso de memoria tambien crecio exponencialmente respecto al numero de patches (patches * patches / 16 bytes). Esta parametro activa una matriz de visibilidad comprimida, que con un aumento de tiempo de CPU, rompe el limite de los 65535 patches y usa el 10% de la memoria que usaba la matriz de visibilidad original Bueno, me canse, en cuanto pueda ( y tenga ganas =HH): ) completo este thread y hago los siguientes. Cualquier duda que tengan, pregunten Saludos