Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

[Guia]ZHLT


S34Qu4K3

Publicaciones recomendadas


  • Seguidores:  28
  • Post:  967
  • Reputación:   3.040
  • Registrado:  13/06/10
  • Estado:  Desconectado

Cuando compilamos un mapa con el VHE, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la version que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa (a menos claro que solo hagamos compilaciones parciales despues de una compilacion completa inicial).

 

 

HLCSG

Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para HLBSP para usar.

 

HLBSP

 

Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable.

 

HLVIS

 

Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación.

 

HLRAD

 

Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr.

 

 

 

Posibles problemas de estas herramientas :

 

 

El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales

 

El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales.

El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM.

Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches).

La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada.

 

 

El HLVIS tarda mucho

 

Para la mayoria de los mapas bien diseñados, el VIS tendria que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa problablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas :

 

- Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja".

 

- En segundo lugar, la arquitectura que conecta "areas" puede ser un poco dificil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que intersectan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a traves del pasillo; muchos brushes chiquititos en una area (especialmente en areas grandes), que no son una entidad.

 

- Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene areas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior"

 

- Y finalmente, usando una version vieja de gensurf que no tengan brushes HINT.

 

Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS.

 

 

-----------------------------------------------------

Espero que les sirva de algo. Me parecio util asi que pense que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta. Si consigo mas info del tema la resumo y agrego.

Si alguien ve que algo esta mal o encuentra una forma mejor/mas facil de explicar lo que dice alguna parte.

 

Fuente :zhlt.info

 

Guia sacada de zhlt.info y traducida por Santi para Mapping-Zone, como Santi está ocupado con la escuela aquí estoy yo para subirla...

sopaquake-1.png

Pasa que swato caja tiene una coneccion clandestina con el verdulero de la esquina viste, y se bajo el OPERA!! EL O P E R A!!! !! EL O P E R A!! QUE NO SABE OPERAR las .PNG!!.

 

 

 

 

Es un foro, no un licuado de bananas, o una ensalada de frutas, como está, está bien.

 

la reputamadre que lo contrapario

 

[Hoy 16:09] Santi: y recibis mas info que mandando cumbia al 2020

[Hoy 16:08] Santi: te paso el cel del poola y el faqqu

[Hoy 16:08] Ezeh: se saben alguna pagina'

[Hoy 16:08] Ezeh: como saber de lo ultimo en cumbia de temas?

barwz.png

By S34Paint :D

 

 

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

  • 8 meses después...

  • Seguidores:  11
  • Post:  2.135
  • Reputación:   8.570
  • Registrado:  29/07/10
  • Estado:  Desconectado

Buen aporte s3qu4k3 pero hay un punto que quisiera que me expliques..

 

- Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja".

es el coso que envuelve al mapa.. entonces hay que moldear los solidos que pertenecen a la textura "sky" segun la forma del mapa?

osea hay que ir construyendo el sky en base a la forma que tienen los limites del mapa? tanto arriba como en los costados?

 

yo una vez hize eso y me salio bien :D

 

o es mejor texturizar la parte esterna de los edificios con "sky" y eso..

 

a veces lo hago

 

yo una vez hize eso y me salio bien :D

 

La mayoria crean "cajas" que envuelven al mapa, es mas fac¡l.

 

y no te olvides de mandarle un saludo de mi parte a tu prima

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web


  • Seguidores:  28
  • Post:  967
  • Reputación:   3.040
  • Registrado:  13/06/10
  • Estado:  Desconectado

No se si es a lo que te refieres pero por ejemplo, un map surf, normalmente tiene un SKY cubico menos el suelo obvio, en ese caso es logico usarlo, lo que ahi se refiere es a usar un cubo con la textura sky alrededor de todo un map para arreglar un LEAK, cosa que es una gilipollez (al menos hacerlo con la textura null)

sopaquake-1.png

Pasa que swato caja tiene una coneccion clandestina con el verdulero de la esquina viste, y se bajo el OPERA!! EL O P E R A!!! !! EL O P E R A!! QUE NO SABE OPERAR las .PNG!!.

 

 

 

 

Es un foro, no un licuado de bananas, o una ensalada de frutas, como está, está bien.

 

la reputamadre que lo contrapario

 

[Hoy 16:09] Santi: y recibis mas info que mandando cumbia al 2020

[Hoy 16:08] Santi: te paso el cel del poola y el faqqu

[Hoy 16:08] Ezeh: se saben alguna pagina'

[Hoy 16:08] Ezeh: como saber de lo ultimo en cumbia de temas?

barwz.png

By S34Paint :D

 

 

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Crear una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.