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Tabla de líderes

  1. PeritaMapper

    PeritaMapper

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  2. Gabii

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  3. lomismop

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  4. Emi

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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 01/06/11 en Mensajes

  1. Si no te diste cuenta el chiste retirate de este post
    4 puntos
  2. Invitado

    Cambios

    El portal lo termine, tengo poco tiempo en la pc y el poco que tengo lo pongo en el mapa de localstrike, ahora me duele un poco la cabeza y me puse con esto... me voy a dormir, si ven que algo quedo mal o que falta algo en el portal díganme.
    2 puntos
  3. Arrival / WolfTeam para Counter-Strike 1.6 y Half-Life ): de_hc_wtarrival Bomba / Desactivación Después de varios meses de espera, llega Arrival para Counter-Strike 1.6 y Half-Life, este mapa es original de WolfTeam, popular videojuego online, y que ha tenido gran acogida; este vendría a ser un mapa bandera. Se optó por el Counter-Strike ya que WolfTeam si bien no es un mal juego, la intervención de los "lobos" decepciona a muchos jugadores veteranos, siendo estos la principal atracción del videojuego. Disfruta de Arrival sin laggers, sin hackers, sin lobos y con el juego que fue, es y seguirá siendo un clásico para los amantes de los FPS's. ADAPTACIÓNES -El mapa fue creado con celosos detalles para que los expertos en este escenario no tengan problemas de jugabilidad. -¿Lobos caminando por las paredes desafiando la altura? JA-JA ! RESEÑA La base de este edificio será detonada, los antiterroristas están más cerca de la azotea que de la primera planta, además los ascensores están deshabilitados. Los Comandos (Anti-Terroristas) han solicitado un rescate aéreo. Los terroristas tienen que impedir el rescate de los comandos y aniquilarlos, pues tienen con ellos documentos de inteligencia de su organización. Terroristas: Deben destruir la plataforma del helicóptero o aniquilar a los Comandos. Anti-Terroristas: Eliminar a los terroristas, o evitar que destruyan la plataforma, el rescate esta en camino. NOTA: Tener cuidado. GAME PLAY EN HALF-LIFE No se preocupen, en el comprimido viene todo lo necesario para jugarlo en Half-Life, no requiere WADS ni nada por el estilo. by. HumanCombine (lomismop)
    1 punto
  4. Bueno a pesar de las caídas y problemas y perdida de base de datos MZ siguió en pie GRACIAS A USTEDES! y seguro va seguir durante mucho tiempo mas!, le damos la gracias a LocalStrike por ofrecernos webhost gratis y un servidor!. Pasamos por muchos Host, Garcas, Etc... pero por fin estamos 1 AÑO ESTABLE GRACIAS A LOCAL Y A USTEDES , exactamente el 13 de junio cumplimos 1 año UP el Jueves (12) a las "00:00" haciéndose el 13 de Junio va estar el HAPY HOWARD!!! NO TE LO PIERDAS!!.
    1 punto
  5. 1 punto
  6. Nombre/Nick: Santi Edad: 17 Nacionalidad: Argentino Tu frase favorita que se haya dicho en MZ: [Hoy 16:09] Santi: te paso el cel del poola y el faqqu y recibis mas info que mandando cumbia al 2020 Nº Favorito: 8 Puerta logica favorita: XNOR
    1 punto
  7. Nombre: Martin Edad: 19 Nacionalidad: Argentino (obvio, sino me corto las pelotas) Frase favorita: "Es decir que todo problema que tengan se habla con "Kasu" Ex administrador, debido a varias quejas llegadas tanto por email, como experiencia propia y varias cosas que tengo guardadas decidí Sacarle el RANGO como ADMINISTRADOR," Nº favorito: 13 Puerta logica: AND
    1 punto
  8. Emi

    [Guia] Entidad env_render

    La entidad env_ render tal como su nombre indica permite renderizar dentro del juego otras entidades. Es una entidad sumamente práctica, ya como para hacer aparecer y desaparecer sprites, models, fades, etc. Generalmente se usa en una secuencia de entidades y va de la mano con multimanagers, trigger changetargets y multisources. Por ende procedo a explicar una secuencia básica donde hago aparecer y desaparecer una entidad con un boton. La imagen a continuación describe la secuencia. Inicialmente el FADE es invisible, al tocar el boton el fade se renderiza visible y se cambia el target incial del boton. Al tocarlo nuevamente el fade hace invisible nuevamente y se cambia el target del boton al del principio. Volviendo al estado inicial el ciclo se puede repetir infinitas veces. Si no lo entendieron avisen, pero creo que con la imagen se simplifica la explicación.
    1 punto
  9. YOYOMV

    [Prefab] Garita o Casilla

    Bueno aquí hice un prefab de una casilla de policia un poco realista, espero les guste y les sirva no pude tomas fotos dentro del mapa porque no me agarra la foto... Fotos Nota: el .wad lo hice yo para que se viera mas real Nota2: la P de arriba tiene funck_rotating "gira en su mismo eje... Da vueltas" Datos .rfm: casila de police .wad: casilla de police .bsp: casilla de police datos del .bsp Datos de la Descarga Nombre del archivo: garita.zip Descripción del archivo: Garita prefab Tamaño del archivo: 136.32 KB :descarga:
    1 punto
  10. Nicoó

    [Tuto] Style Rock

    Bueno aca les dejo esto tuto bastante bueno, aclaro, NO ES MIO Paso 1 – Colocando al personaje Abrimos un documento nuevo de 500 pixeles de ancho y 600 pixeles de alto con 72 puntos por pulgada de resolución y damos click a Aceptar. Ahora llenamos nuestro documento con un color base (yo use #ece8e1) y procedemos a colocar (Archivo > Colocar) nuestro personaje principal, si tiene fondo al rededor se lo quitamos con la varita mágica o la herramienta pluma, para que podamos colocar posteriormente cosas debajo del personaje, en mi caso fue algo confuso, primero coloque la imagen original con fondo de color gris al rededor, como no era parejo tuve que usar la herramienta Smudge para estirar el color de fondo hacia arriba y abajo porque la imagen estaba en el centro y así dejar parejo el fondo, luego la misma imagen original la volví a colocar y a quitarle el fondo con la varita, extraño, pero así lo hice. Paso 2 – Poniendo cosas debajo Este es tal vez el atractivo principal del diseño este, es los brushes que coloques debajo del personaje, lo bonito que te quede depende de este paso, yo tome unos 3 brushes Alias (vienen al principio) diferentes, uno de rectángulos de ajedrez, y otros dos abstractos. Con sus respectivos colores negro (#000000), azul claro (#00b4ff) y naranja obscuro (#fe4c07) para variar y adornar con colores relevantes con tu personaje. Trata de borrar lo que sepas claramente que va a quedar mal o sobre, haga ver mal algunas áreas o sencillamente quede fuera de lugar. Paso 3 – Los rayos de energía Video Paso en GIF, se repite automáticamente y dura alrededor de 40 segundos, si lo quieres ver independientemente en caso de que no cargue correctamente haz click aquí. Pesa alrededor de 600 Kilobytes por lo que si tu conexión es lenta tardara. He amig@, no te asustes, crear las llamadas “líneas de energía” es de lo mas sencillo que hay, solo necesitas tomar la herramienta pluma y seguir el video paso de arriba pero aplicado a tu diseño, aquí se uso la misma técnica, moviéndole a los valores del brillo exterior al gusto puedes lograr muchas cosas, la mejor forma de hacerlo, resumidamente hablando es: Haciendo el proceso de zigzagueo, y darle color blanco a la línea y el resplandor azul en linear dodge. Poco después de eso toma la herramienta Pincel en un Soft Brush de unos 5 Pixeles para abajo con Dureza de 0 (focos de luz para no dar tanto rodeo) de color azul en una nueva capa en Modo Linear Dodge, justo donde creas necesario ponerlos. Paso 4 – Elementos de Textura (1) Bien esto no es complicado y le dará un toque creativo que depende de ti. Colocamos un Render C4d solido y de buena forma debajo de nuestro personaje y lo acomodamos bien, yo use uno de Disturbet que viene al principio del post por su forma, luego coloque la imagen de colores verticales que viene también al principio justo en una nueva capa encima del C4D Render, pon esa capa en modo Lighten (Aclarar) y asegúrate de borrar lo que este cubriendo al personaje y a lo que no te guste, trata de enfocar la textura solo en el área del C4D Render, aunque a mi se me paso la mano y deje que la textura cubriera los brushes alias como te das cuenta. Paso 5 – Elementos de Textura (2) Haremos lo mismo que la vez anterior pero rotando un poco el C4D (con previa duplicación del original) y ponemos alguna otra imagen (yo use la misma de las líneas verticales) en el mismo modo que arriba, me refiero a Modo Lighten y borrar lo que tape a lo demás. Trata de ser creativo en elegir que imagen quieres poner enfrente de los renders C4D, recuerda que es algo que destacara en tu diseño, si se ve mal en Modo Lighten prueba a hacer clipping mask, me refiero a poner la imagen enfrente y posteriormente presionar CTRL+ALT+G para no tener que borrar lo que sobra. Paso 6 – Colocar el Texto y el Icono Es hora de hacer que nuestro diseño no se vea tan vacio añadiendo algo de texto, miren primero hay que añadir un icono, yo añadí el icono de iTunes que viene al principio del post y encima del centro un foco de luz azul claro en Linear Dodge. Al lado un Texto de 36 Pt de grande, la font usada depende de ti, yo use la Myriad Pro Bold, y después aplique estos estilos de capa: Paso 7 – Brushes de Pájaros Este paso es igual que los anteriores, solo que esta vez crearemos una nueva capa donde pondremos tantos pájaros (o cualquier otra cosa) se nos ocurran, use los brushes de pájaros que vienen al principio del post, luego hice máscara de recorte (nueva capa, pegar imagen, CTRL+ALT+G) para poder enfocar la imagen dentro del área de los pájaros, la imagen que use es la de un fondo de pantalla color verde incluido al principio del post. Paso 8 – Focos de Iluminación y Brillos pequeños mágicos en la Guitarra Este paso es tan importante como fácil, nos ayudara a darle un toque mas cool a lo nuestro, solo tomamos la herramienta de Pincel, usamos el pincel básico con 0% de dureza (Soft Brush) de un tamaño mas o menos mediano (guíate en la figura de arriba, los círculos rosas) y con colores que representen dicha área a iluminar, algunas áreas están en azul, hay una área amarilla y otra naranja (si es posible o queda sobre iluminado, bájale la opacidad a un 70% o 50%). Pon la capa donde estés poniendo los focos de iluminación en modo Linear Dodge. Ahora prosigamos a añadir pequeños puntos que simularan magia en tu guitarra, toma la misma herramienta que hace rato pero con tamaños que no superen los 3 pixeles para que sean mas pequeños que los del inicio, preferentemente color blanco y muy dispersos, usa tu imaginación. Paso 9 – Efecto final de Iluminación Aguanta las carnes, ya casi acabamos aquí, solo nos queda antes del borde (siguiente paso) añadir un efecto definitivo de iluminación que marque la diferencia entre un diseño plano y un diseño con profundidad. Ve a Filter > Render > Lightning Effects (Filtro > Trazo > Efectos de Iluminación) y sigue los parámetros de la imagen de arriba, te debe dar un resultado algo exagerado, pero bajando la opacidad a un rango de 30-40% puedes hacer que se vea mejor y se le quite el exceso. Incluso puedes probar los efectos de iluminación que mas se ajusten a lo que deseas. Paso 10 (Último) – El borde y listo! Ya hemos terminado! Felicidades, has completado este facilísimo tutorial. Pero solo falta una cosa para decir Hooray… Tienes que añadir un borde creativo a tu diseño, yo use uno con los parámetros de estilo de capa que ves atrás, y por fin me quedo algo digno de presumir por ahí. Aqui los recursos. Bueno aca termina el tuto, aca mi out Yo nada mas le agrege unos degradados
    1 punto
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