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puchy.

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  1. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de Ezequiel'C en [Mapa] fy_spring   
    Creador: puchy'
    Nombre: fy_spring
    Slots: 32
    Descarga: https://gamebanana.com/maps/206655
    Este mapa lo creé el año pasado, cuando teníamos el antiguo dominio, para un torneo de la comu. Es un fy_ bastante simple, similar a iceworld.
    Imágenes:




     
  2. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de MulocK en [Mapa] 35hp_navidad   
    Creador: puchy'
    Nombre: 35hp_navidad
    Slots: 32
    Descarga: https://gamebanana.com/maps/207258
    Segundo mapa de 35hp que hice, creado para la Navidad del año pasado. Misma temática que el anterior pero con mejor estética, diseño y jugabilidad, en mi opinión.
    Imágenes:



  3. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de LeaN en [Mapa] 35hp_jingle-bells   
    Creador: puchy'
    Nombre: 35hp_jingle-bells
    Slots: 32
    Descarga: https://gamebanana.com/maps/198277
    Mi primer mapa de 35hp y una de mis primeras creaciones. Lo creé hace tres o cuatro años, cuando recién arrancaba a mappear. El mapa lo había hecho para un mini torneo navideño para el antiguo dominio.
    Imágenes: 



  4. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de LeaN en [Mapa] 35hp_navidad   
    Creador: puchy'
    Nombre: 35hp_navidad
    Slots: 32
    Descarga: https://gamebanana.com/maps/207258
    Segundo mapa de 35hp que hice, creado para la Navidad del año pasado. Misma temática que el anterior pero con mejor estética, diseño y jugabilidad, en mi opinión.
    Imágenes:



  5. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de MulocK en [Mapa] fy_spring   
    Creador: puchy'
    Nombre: fy_spring
    Slots: 32
    Descarga: https://gamebanana.com/maps/206655
    Este mapa lo creé el año pasado, cuando teníamos el antiguo dominio, para un torneo de la comu. Es un fy_ bastante simple, similar a iceworld.
    Imágenes:




     
  6. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de _rodoxd27# en Crear texturas transparentes ("{" y "black")   
    Qué buena onda ver que aún andas por este mundillo, rodo! Gran tuto
  7. Me encanta
    puchy. reaccionó a _rodoxd27# en Crear texturas transparentes ("{" y "black")   
    Buenos días / tardes / noches

    Hoy les traigo un tutorial que consiste en como crear las tan usadas texturas transparentes de color AZUL que normalmente son rejas, plantas, arboles,
    firmas, etc... que lleve  nombre "{".
    También, usaremos otro método para transparentar, pero este es más para usos especiales:
    se usa una textura de color NEGRO (se puede encontrar en "halflife.wad" como "black",) y esta también tiene casi
    la misma función que las texturas "{" .


    pd: no encontré buenos ejemplos de la textura black xd
    IMPORTANTE
    - Antes de empezar se debe tener en claro como introducir texturas al Wally y del Wally al VHE/J.A.C.K.
    - Tener Photoshop
    Sin más que decir, ¡Vamos a verlas!
    Empecemos con la textura {
    En este caso los valores para nuestra entidad deben tener:
    - Render Mode: Texture Some Light
    - FX Amount: 255
    Usaré de ejemplo un solido de tamaño 256 de largo y 168 alto (256x160)
    MUY IMPORTANTE! Para crear las texturas, se debe tener en cuenta que el tamaño del solido debe ser divisible entre 16! Sino, dará este error en el Wally!

     
    * En Photoshop (yo usaré PSCS6, pero creo que se puede usar cualquiera) creamos una nueva imagen del tamaño del solido (256x160). 
     

     
    * En "Contenido de fondo" colocamos "Transparente" y nos quedará así

     
    * Agregamos lo que quieren que vaya en la textura, preferiblemente en formato ".png". 
    Por ejemplo: agregaré un logo del cs1.6

     
    *Ya con nuestro diseño terminado, es hora de volverlo transparente.
    * Nos vamos a la fila de arriba a donde dice "Imagen"
    * Luego "Modo" > "Color Indexado"
    * En donde dice "Paleta" seleccionamos "Local (Selectiva)" y aceptamos.

     
    * Ahora nos vamos nuevamente a "Imagen" > "Modo" y ahora vamos a "Tabla de Colores"
    * Aquí seleccionaremos el ultimo color de todos (el de cuadritos grises y blancos, que se refiere al transparente) y seleccionamos el segundo botón "B" y escribimos "255" (para seleccionar el azul que transparentará) y aceptamos.

     
    Con nuestro diseño listo y renderizado, es hora de guardarlo y agregarlo al wally!
    * Nos vamos a "Archivo" > "Guardar como"
    * Seleccionamos formato "BMP"
    ¡PASO IMPORTANTE! ANTES DE GUARDARLO!
    *Colocarle el nombre iniciando con "{" (ejemplo: {textura / {rejas / {hojas)
    * Lo guardamos donde queramos.

     
    * Ahora lo agregamos normalmente a nuestro .wad en el programa Wally


    * Lo guardamos y lo agregamos a nuestro VHE / J.A.C.K
    * Lo probamos!
    Y aqui tenemos nuestra textura transparente AZUL

     
    Ahora vamos con la textura black
    Valores para esta textura:
    -Render Mode: Additive
    -FX Amount: 255
    Esta textura no necesita un nombre en especifico, puede ser el que queramos.
    En este caso no puedo usar el mismo logo del counter, ya que es de color negro y se transparentaría todo.
    Así que nos toca buscar una textura con otro color.
    Usaré otro logo con otros colores.
    Hacer esta textura es más sencillo que la otra.
    * Creamos una nueva imagen, pero esta vez seleccionamos "Fondo Blanco"


    * Agregamos nuestro diseño (ojo, que no tenga colores negros puros. 
    * Al tener dos capas (la nuestra y la del fondo) pintamos el fondo completamente de negro


    * Listo, es hora de guardarlo
    * "Archivo" > "Guardar como" > Formato ".JPEG" :
    - Calidad (8)
    - Progresivo


    Aceptamos, agregamos al Wally y luego al editor.
    Y listo! Aqui tenemos la comparacion de nuestras 2 texturas transparentes para nuestros futuros mapas.

     
     

     
  8. Me encanta
    puchy. reaccionó a ZorHerK en [Video Tutorial] Creando un pasillo con arco   
    En este video tutorial explico el como crear un pasillo usando un Arco, eso si, cabe recordar que usar Arco es mas complicado de entender, pero obteniendo un mejor resultado al momento que se aplica.

    Te recomiendo que mires el video en el cual explico como crear un Arco.
    > Link del video <
     

    Aquí solo explicaré el como crear el Cilindro para nuestro pasillo.
     
    Usando la Herramienta de creación de bloques: En el lado derecho de tu ventana de Valve Hammer Editor puedes encontrar una pestaña con diferentes tipos de bloques, por defecto siempre tienes "block", en nuestro caso usaremos el Cilindro, a este puedes agregarles una cierta cantidad de caras para darle mas detalles.
     
     

     
     
     
    Ten en cuenta que puedes combinar tanto el Cilindro y el Arco para tener un mejor resultado.
     
    Lo primero que tendremos que hacer es marcar un perímetro como si fuera una regla, después de ello ahora toca crear nuestro Cilindro, quedando tal que así.
     
     
     
     
     
     
     

     
     
     
     
     
    Ahora debemos usar la Herramienta de corte y dejar 1/4 de nuestro Cilindro, quedando algo como esto. Después debes acomodarlo y ajustarlo con la altura que quieras agregarle a tu pasillo.
     
     
     
     
     
     
     
    Claramente aquí estoy usando el Cilindro y un Arco para hacer el pasillo, ya que este vendría ser la mejor forma de hacerlo.
    Recuerda mirar el video para entender como hacer un Arco.

  9. Me encanta
    puchy. reaccionó a LeaN en [Tutorial] Crear sonido .wav (con Goldwave)   
    Muchas gracias por el tuto amigo, seguro que a varios les va a servir! Agregado al Indice.
  10. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de Queen en [Tutorial] Crear sonido .wav (con Goldwave)   
    Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo.
    Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08
    PROCEDIMIENTO
    1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 
    2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo.

    3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 

    4)  Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar).

    5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS:
    NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound
    STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound
    (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound).

    DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento).
    Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
  11. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de Ezequiel'C en [Tutorial] Crear sonido .wav (con Goldwave)   
    Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo.
    Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08
    PROCEDIMIENTO
    1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 
    2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo.

    3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 

    4)  Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar).

    5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS:
    NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound
    STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound
    (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound).

    DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento).
    Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
  12. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de MulocK en [Tutorial] Crear sonido .wav (con Goldwave)   
    Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo.
    Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08
    PROCEDIMIENTO
    1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 
    2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo.

    3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 

    4)  Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar).

    5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS:
    NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound
    STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound
    (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound).

    DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento).
    Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!
  13. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de FedeeRG4L en [Mapa] deathrace_af_anubis   
    Qué lindo mapa te mandaste! Me gusta que no sea tan tradicional y contenga detalles como los bloques sobre lava, lasers, plataformas, todo ese tipo de dificultades...mapazo!
  14. Me encanta
    puchy. reaccionó a LeaN en [Guía] ZHLT   
    ZONER'S HALF-LIFE TOOLS [ZHLT]
     
    INTRODUCCIÓN:
    Cuando compilamos un mapa, usamos siempre las ZHLT (Zoner´s Half-Life Tools), ya sean versiones mas viejas o mas nuevas. Sea cual sea la versión que descarguemos, siempre va a tener las cuatro herramientas principales : HLCSG, HLBSP, HLVIS, y HLRAD. Estas herramientas son las encargadas de construir e iluminar un mapa y todas se usan generalmente cada vez que compilamos un mapa. A continuación, se detallará sobre las cuatro herramientas a modo informativo.

    HLCSG
    Hace cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, con eficacia rompiendo brushes complejos en polígonos más simples, y hace 4 archivos de casco para hlbsp para usar.
    HLBSP
    Genera las ramas BSP para el mapa y crea un BSP jugable.
    HLVIS
    Genera la matriz de visibilidad (especifica cuales polígonos el jugador no puede o podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación.
    HLRAD
    Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades ligeras y el cielo, y lo hace ver bien. Este es por lo general el más lento de los cuatro instrumentos para correr.
     
     
    Posibles problemas de estas herramientas:

    El HLRAD tarda mucho/se traba en makescales.
    El HLRAD requiere cantidades grandes de memoria para correr de manera eficiente para todos incluso para los mapas mas triviales.
    El vismatrix HLRAD mientras corre, necesita tomar exponencialmente más RAM mientras el vismatrix crece. La fórmula es "el número de parches" al cuadrado, luego dividida por 16. Este número es cuantos bytes esto consumirá. El máximo es 65535 parches, entonces el máximo vismatrix es 256MB de RAM.
    Además, la cantidad de memoria que emplea el vismatrix no es toda la memoria que el HLRAD tiene que correr. Dependiendo la visibilidad del mapa, el cache de "escalas' consume cantidades grandes de memoria también. Para la mayor parte de mapas, esta cantidad de memoria está cerca de 1/2 del tamaño del vismatrix. Esto generalmente se compara con un máximo de 128MB, o un total del sistema de 384MB para controlar el peor caso (65535 parches).
    La fase de makescales tiene una tendencia de correr rápido inmediatamente hasta que se quede sin sin la memoria física y tenga que comenzar a confiar en el swapfile.Esto siempre es causado por estar quedándose sin memoria física, y el último 10 % requiere el empleo pesado del swapfile.Si se añade mas arquitectura al mapa, esto comenzará a tomar exponencialmente más tiempo para compilar, hasta que la RAM sea mejorada.

    El HLVIS tarda mucho
    Para la mayoría de los mapas bien diseñados, el VIS tendría que tardar como mucho, un tiempo de mas o menos 45 minutos en una sola computadora de clase P2-300. Si tarda mas, entonces el mapa probablemente necesite bloqueadores de VIS. Muchas cosas pueden hacer que el VIS tarde mas:
    - Primero que nada, si el mapa esta dentro de una "caja" de textura SKY, el VIS tiene que trabajar en las paredes exteriores, es decir que tarda mas tiempo en paredes que normalmente no existen en un mapa sin "caja".
    - En segundo lugar, la arquitectura que conecta "áreas" puede ser un poco difícil de entender para el VIS. Es algo dificil de explicar, pero algunos ejemplos serian: pasillos que carecen de una pared que no este directamente en el plano XZ o YZ; pasillos que interceptan cuartos en otro plano que XZ o YZ; cuanrtos largos con paredes que no son verticales; pasillos que conectan dos areas pero las areas pueden verse unas a otras a través del pasillo; muchos brushes chiquititos en una área (especialmente en áreas grandes), que no son una entidad.
    - Tercero, la velocidad del VIS se alentece cuando el mapa tiene áreas exteriores grandes que no son construidas con sumo cuidad para no ver mucho de la parte "interior"
    - Y finalmente, usando una versión vieja de gensurf que no tengan brushes HINT.
    Es muy aconsejable experimentar mucho con mapas de prueba con arquitectura de ejemplo, usando el modo de video SOFTWARE, r_drawflat 1, y r_draworder 1, para ver como trabaja el VIS.

    -----------------------------------------------------

    Espero que les sirva de algo. Me parecio útil así que pensé que capaz le interesaba a alguien aprender que hace cada herramienta.
    Fuente: zhlt.info
    Guía traducida por Santi para Mapping-Zone, recuperado para Mundo Mapper.
  15. Mapazo
    puchy. reaccionó a FedeeRG4L en [Mapa] deathrace_af_anubis   
    - Nombre: deathrace_af_anubis -
    - Mod: DeathRace -
    - Version: Final -
    - Slots: 32 SLOTS -
    - Link del mapa: https://gamebanana.com/maps/211673 -
    - Data: Les presento mi nuevo mapa creado especialmente para la comunidad Alta Fruta, espero que les guste -
    - Imagenes -
     
     
  16. Me encanta
    puchy. reaccionó a LeaN en [Mapa] jb_inmortal_ng   
    Les quedó espectacular amigo, me encantó como quedó el diseño, la estructura, los juegos, y cómo combina todo con las texturas, está genial. Buen laburo los felicito!
  17. Mapazo
    puchy. consiguió una reacción de LeaN en [Mapa] jb_inmortal_ng   
    Creadores: puchy' & RIVER PLATE MOD: JAILBREAK Slots: 32 T - 6 CT Juegos +15 DESCARGA: https://gamebanana.com/maps/211579 Descripción: después de varios meses y de tantos idas y vueltas, finalmente, con mi amigazo River, terminamos la primera versión estable de este gran y ambicioso proyecto. El concepto original es de un ex-mapper de jail, CojeraDeMono, el cual tuvo la idea de hacer este mapa entre el 2010-2012 aproximadamente, pero con el correr de los años se retiró de todo lo relacionado con el CS y el mapa nunca vio la luz.
    El mapa lo hicimos desde cero y lo comenzamos hace más o menos dos meses. Podríamos haber demorado mucho menos pero por cuestiones personales de ambos se atrasó un poco...pero finalmente acá lo tenemos!
    PD: el mapa fue hecho para la comunidad Nostalgia, aunque la única referencia que tiene es en su nombre.
    ¡Espero que les guste!
    Algunas fotos (las pueden ver todas en el link de Gamebanana) + video presentación
     
  18. Mapazo
    puchy. consiguió una reacción de FedeeRG4L en [Mapa] jb_inmortal_ng   
    Creadores: puchy' & RIVER PLATE MOD: JAILBREAK Slots: 32 T - 6 CT Juegos +15 DESCARGA: https://gamebanana.com/maps/211579 Descripción: después de varios meses y de tantos idas y vueltas, finalmente, con mi amigazo River, terminamos la primera versión estable de este gran y ambicioso proyecto. El concepto original es de un ex-mapper de jail, CojeraDeMono, el cual tuvo la idea de hacer este mapa entre el 2010-2012 aproximadamente, pero con el correr de los años se retiró de todo lo relacionado con el CS y el mapa nunca vio la luz.
    El mapa lo hicimos desde cero y lo comenzamos hace más o menos dos meses. Podríamos haber demorado mucho menos pero por cuestiones personales de ambos se atrasó un poco...pero finalmente acá lo tenemos!
    PD: el mapa fue hecho para la comunidad Nostalgia, aunque la única referencia que tiene es en su nombre.
    ¡Espero que les guste!
    Algunas fotos (las pueden ver todas en el link de Gamebanana) + video presentación
     
  19. Me encanta
    puchy. reaccionó a Queen en [Mapa] jb_inmortal_ng   
    Me encanto el juego de dispararle en la boca a la monja tipo en dr_jigsaw. Gran mapa
  20. Me encanta
    puchy. reaccionó a MulocK en [Mapa] jb_inmortal_ng   
    Vi el video y quedé con ganas de jugarlo, muy buena edición de video.
    Con respecto al mapa se ve copado, muy amigable la combinación de texturas y solidos. Cuando esté en la pc lo pruebo
     
  21. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de Queen en [Mapa] jb_inmortal_ng   
    Creadores: puchy' & RIVER PLATE MOD: JAILBREAK Slots: 32 T - 6 CT Juegos +15 DESCARGA: https://gamebanana.com/maps/211579 Descripción: después de varios meses y de tantos idas y vueltas, finalmente, con mi amigazo River, terminamos la primera versión estable de este gran y ambicioso proyecto. El concepto original es de un ex-mapper de jail, CojeraDeMono, el cual tuvo la idea de hacer este mapa entre el 2010-2012 aproximadamente, pero con el correr de los años se retiró de todo lo relacionado con el CS y el mapa nunca vio la luz.
    El mapa lo hicimos desde cero y lo comenzamos hace más o menos dos meses. Podríamos haber demorado mucho menos pero por cuestiones personales de ambos se atrasó un poco...pero finalmente acá lo tenemos!
    PD: el mapa fue hecho para la comunidad Nostalgia, aunque la única referencia que tiene es en su nombre.
    ¡Espero que les guste!
    Algunas fotos (las pueden ver todas en el link de Gamebanana) + video presentación
     
  22. Mapazo
    puchy. consiguió una reacción de MulocK en [Mapa] jb_inmortal_ng   
    Creadores: puchy' & RIVER PLATE MOD: JAILBREAK Slots: 32 T - 6 CT Juegos +15 DESCARGA: https://gamebanana.com/maps/211579 Descripción: después de varios meses y de tantos idas y vueltas, finalmente, con mi amigazo River, terminamos la primera versión estable de este gran y ambicioso proyecto. El concepto original es de un ex-mapper de jail, CojeraDeMono, el cual tuvo la idea de hacer este mapa entre el 2010-2012 aproximadamente, pero con el correr de los años se retiró de todo lo relacionado con el CS y el mapa nunca vio la luz.
    El mapa lo hicimos desde cero y lo comenzamos hace más o menos dos meses. Podríamos haber demorado mucho menos pero por cuestiones personales de ambos se atrasó un poco...pero finalmente acá lo tenemos!
    PD: el mapa fue hecho para la comunidad Nostalgia, aunque la única referencia que tiene es en su nombre.
    ¡Espero que les guste!
    Algunas fotos (las pueden ver todas en el link de Gamebanana) + video presentación
     
  23. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de Queen en [TUTORIAL] Panel de DJ (con trigger_relay)   
    Hola, amigos! Les quería aportar este video tutorial que hice hace mas o menos un mes.
    Se trata sobre cómo hacer un boliche, en este caso (usado mayormente en mapas de JailBreak, por ejemplo).
    Fue la primera vez que grabé un tutorial, perdón si resultó muy denso o si no se entendió algo (después de publicarlo también me di cuenta que no tenía marcado las interacciones de las entidades para que se pueda entender mejor, pero de todas formas es intuitivo).
    Cualquier cosa me pueden consultar. Espero que les sirva!
    (DESCARGA) PREFAB DE PRUEBA
     
  24. Me encanta
    puchy. reaccionó a Ezequiel'C en [TUTORIAL] Panel de DJ (con trigger_relay)   
    Muy buen tutorial, para ser el primero se entiende a la perfección!
    Cuando haga un mapa para el JB seguramente tendré en cuenta esté tutorial! 😉
  25. Me encanta
    puchy. consiguió una reacción de LeaN en [MAPA] Jail_af_frozen   
    Siempre sorprendiendo, un hermoso y original trabajo! 

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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