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ZorHerK

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  1. Aquí puedes encontrar bastantes tipos de cielos, si quieres échale un ojo por si te interesa. También te recomiendo que indagues por internet y tratar de encontrar algún sky que te pueda ser útil. http://www.kk3d.de/counter-strike/skies/index.htm
  2. El post fue hecho en el 2014, es obvio que dicho servidor ya no está (o al menos de momento).
  3. Hacer un remake y que quede lo más exacto posible es algo mucho más complicado de lo que puede parecer, y al ser tal vez un mapa el cual no sea del todo popular, a los mappers no les interesa gastar tiempo en mapas que no valdrán mucho la pena en trabajar.
  4. Puedes buscar quizás en está pagina web, pero dudo que exista exactamente el model que requieres https://www.17buddies.rocks/17b2/Models.html
  5. Hola! Como estás?

    1. ZorHerK

      ZorHerK

      Aloha, todo pulentosky por aquí.

  6. Bloques primitivos/complejos Valve Hammer Editor Recomiendo mirar el video tutorial para entender por completo este tema. https://www.youtube.com/watch?v=DXPyoc-AD28 La creación de bloques o mejor conocido como ‘brushes’ en Hammer es importante en cuanto a optimización, por ello aprenderemos como trabajar con esto, eso sí, antes de iniciar debemos entender que son los vértices y cómo funcionan dos herramientas que son clave para trabajar de forma limpia y eficiente. En términos simples un vértice vendría ser esto; cada esquina contiene uno de ellos. Este cubo tiene un total de 8 vértices. Herramientas Herramienta de corte: con esto puedes crear cortes sobre un bloque. La gracia de esto es que se pueden generar más / menos vértices dependiendo donde lo hagas, ya sea en una esquina, en vertical u horizontal. Herramienta de manipulación de vértices: pese a su complejidad de uso esta herramienta es muy versátil y útil en todo momento, eso sí, se debe manejar con cuidado, de lo contrario el compilador tirara un error inmediatamente. Si le tomas control es fácil su uso en cuanto a sus reglas. Usos Usando la Herramienta de corte (shift+x) y seleccionando un bloque antes, se hace un trazo de un extremo a otro para crear una línea. Es recomendable hacer el trazado dentro del espacio del bloque hasta llegar de un extremo a otro del mismo, de lo contrario los vértices no encajaran con las grilla. Ahora usando la Herramienta de manipulación de vértices podemos darle forma al bloque dependiendo de la cantidad de vértices que le hayas añadido. Los puntos blancos son los vértices y los puntos amarillos son la conexión de los vértices que se encuentran de lado a lado de este. Los vértices no los puedes mover a todas direcciones ya que estos tienen una regla. Para que entendamos mejor esto: Aquí tenemos una comparación de cual que no tirara un error al momento de compilar, mientras que el otro claramente no es correcto, para que sea más fácil entenderlo, el bloque no puede ser cóncavo. Con todo esto ahora podemos crear formas muchos más complejas como lo son los siguientes ejemplos: Claro, todo esto debes aprenderlo con práctica. Otra de las cosas que se puede hacer con la Herramienta de manipulación de vértices son formaciones como estas. Optimiza bastante el mapa debido a que se reduce la cantidad de wpolys generados al momento de compilar el mapa. También esto va de la mano el uso de 'func_detail' para recudir todos los fallos posibles. Si tienes curiosidad y tratar de aprender hacer todas estas formaciones, abajo estará un link de descarga del archivo del mapa. Mapa Bloques primitivos-complejos.rar
  7. Información del mapa. Debes saber que este es un remake del mapa original, NO será lo mismo como lo es el original. El propósito principal de este mapa es solo por ciencia, optimización, reducir los wpolys y porque estoy aprendiendo sobre el uso de HINT & SKIP. También hice este mapa para aquellos que quieren hacer una versión modificada de "dust2" mucho más fácil, así que agregué el archivo .rmf Agradecimientos a Valve Software y a su creador original, Dave Johnston
  8. Este mapa lo terminé en unas tres semanas, además de ser el primer mapa el cual empleo dos elementos que antes no había usado jamás, las cuales son: HINT & SKIP, además del uso de models y sprites. Gracias al Torneo Mapping y en conjunto con la comunidad Alta Fruta.
  9. Optimización Valve Hammer Editor Optimizar es un factor importante cuando se trata de mapas, por lo cual debemos aprender cómo mejorar el rendimiento de nuestro trabajo. Para ello iremos por pasos ya que esto será un tanto extenso en explicaciones e información. Optimización básica. Compilar con Full VIS. Esta opción permite cálculos adicionales durante el proceso de VIS, lo que ayuda a reducir el número de errores de VIS en un mapa a diferencia de un VIS normal. Se recomienda utilizar esta opción una vez hayas terminado por completo tu mapa, ya que el tiempo de compilación aumenta aproximadamente en un 30% sobre un VIS normal. Textura NULL. ¿Que cumple esta textura? Esta textura se elimina del mapa durante la compilación, por lo que no existirá cuando juegues el .bsp ya compilado. Esto ayuda bastante para mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys. Es bueno usarlo en lugares los cuales el jugador jamás podrá visualizar o alcanzar, sobre todo al exterior/vacío del mapa. Texturizado. Lo primero que debemos tener en cuenta es el texturizado y el uso de archivos pesados (.wad), con esto quiero decir: no es buena idea usar texturas con un tamaño mayor a 512x debido a la calidad alta de imagen y una advertencia que te muestra el compilador si superas este límite. Eso sí, no significa que no compilara el mapa, nada más es mejor evitar todo tipo de advertencia que te muestre el compilador y evitar que el archivo .bsp pese más de lo que debería. Otra cosa relacionada a las texturas en general es el aumento del tamaño escala de este, ¿en qué nos puede ayudar esto? Nos ayuda a mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys de forma considerable a cambio de una calidad visual menor en nuestro mapa, así que piensa bien dónde usar este método. Tamaños: 1.00: tamaño escala por defecto. 2.00 / 4.00: tamaño escala para sectores amplios como lo son rocas, tierra o un techo. 5.00 / 8.00: tamaño escala para sectores amplios y lejanos de la vista del jugador. +10.00: tamaño escala para cosas muy específicas (no recomendado). Ahora hablemos de ciertas cosas que nos ayudan a optimizar de forma general nuestro mapa Construcción general del mapa. Dependiendo de cómo construyas tu mapa puede llegar a influir no solamente en los fps una vez dentro del juego, también afecta lo que demora en compilar el mapa. Existen obviamente varias formas para resolver este tipo de problemas las cuales iré mencionando: - No construir espacios demasiado amplios. La razón de esto es a causa de todos los models / sprites / jugadores que debe renderizar el juego en ese espacio, por lo cual bajaría de forma muy notoria los fps. Evita crear mapas con tamaños muy exagerados y enormes. Esto también va en conjunto con la distancia visible del jugador que lo recomendable dependerá de lo grande que sea tu mapa, como por ejemplo un mapa pequeño-mediano, 3000~5000. Un mapa mediano-grande, 6000~9000. - No recomendado crear un Skybox. Al crear esto el mapa correrá a muchos menos fps de lo normal, más aún si tienes un LEAK que ilumine todo el mapa. Si no puedes encontrar un LEAK en tu mapa no procedas a este método, no resolverás nada en realidad. - No usar func_water en áreas grandes. En este caso es mejor usar func_illusionary en lugar de func_water, porque func_water provoca caídas de fps. Desconozco las razones técnicas, pero se puede notar jugablemente si lo intentas. - No usar la herramienta carve / tallar. El problema con esto es que genera cortes que no tienen sentido, generando más polígonos en el mapa y empeorando el rendimiento. Es recomendable usar la herramienta de corte y hacer pieza por pieza y luego ordenarlos como corresponde, tratando de reducir bloques innecesarios. Puede ser contradictorio mencionar que usar carve / tallar igual puede ser de gran ayuda, solo si logras aprender cómo usarlo en conjunto con una de las herramientas más complicadas del programa, la cual vendría ser la herramienta de manipulación de vértices. - No usar inmensas cantidades de sólidos sin entidad. Esto es en referencia con los wpolys, por lo cual si creas muchos sólidos sin una entidad el aumento de polígonos será bastante alto. Para resolver este problema podemos usar dos tipo de 'SolidEntity'. Func_wall, el cual es más primitivo y más fácil de usar. Simplemente transformamos el sólido a entidad y con esto ya reduciremos varios los wpolys, o podemos dar uso de func_detail el cual está diseñado para esto. Func_detail: ¿Qué es? Es un 'SolidEntity' el cual permite reducir la cantidad de wpolys visibles/no visibles en un mapa, ayudando a mejorar considerablemente los fps. La gracia de este 'SolidEntity' es usarlo en bloques sólidos que no formen parte de la estructura básica del mapa, ya sean cajas, pilares, postes de luz, lámparas u otros objetos. Cabe recordar que este 'SolidEntity' no puede ser un sólido de agua o de sky y que la entidad no puede hacer contacto con el exterior/vacío del mapa, de lo contrario lanzará un LEAK el compilador. Cómo usarlo: Cuando transformas el sólido a func_detail éste automáticamente ya funcionará sin problemas así como lo será el resto. Atributos de la entidad: 'Detail level' (importante) : Con este atributo podemos marcar el nivel de detalle de menor a mayor de un sólido. Los sólidos con niveles más altos en detalles no generarán cortes a otros con uno menor. Ten en cuenta que esto tiene un límite de 3 niveles como máximo, así que no puedes abusar de los números como te plazca, de lo contrario ignorará su función y solo conseguirás que el archivo .bsp pese más. Diferencias de un sólido normal y uno con entidad func_detail. Información adicional: HINT & SKIP. Antes de iniciar aclaremos algo: los visleaf (o leaf) son espacios de una superficie visibles dentro de un mapa. Esto básicamente se refiere con las habitaciones o espacios de un mapa. Cuando el jugador se encuentra en una habitación el juego debe renderizar todo ese lugar, tanto donde el jugador se encuentra, como la siguiente o anterior habitación. Por más que nosotros no veamos lo que hay a través de la pared, el juego la renderiza de todos modos. Para evitar que suceda este renderizado innecesario se da el uso de HINT y SKIP. Ten en cuenta que el mal uso de estas dos texturas puede causar un mal rendimiento. No se hablará el cómo trabajarlo correctamente, debido a la cantidad de información la cual contiene, por ello se hablará de este tema en detalle quizás en otro tutorial. Wpolys. ¿Qué son? Wpolys significa "Worldpolys", o su traducción, Polígonos del mundo. Estos son el número de polígonos que el mapa genera en el proceso de compilación de VIS, haciendo que genere cortes en el mapa formando más polígonos de los creemos que hay. ¿Cómo puedo saber y poder ver la cantidad de wpolys de un mapa? Para visualizar estos wpolys y saber cuantos hay en un mapa debemos abrir la consola dentro del juego y escribir los siguientes comandos: "sv_cheats 1; developer 1; gl_wireframe 2; r_speeds 2; deathmatch 1". Luego debes escribir en la misma consola "map <nombre_del_mapa>", obteniendo esto como resultado. Como cada PC es diferente uno del otro, los fps siempre serán diferentes, ¿pero cómo podemos saber que tan óptimo se encuentra nuestro mapa? Los números más apropiados para una buena optimización en cuanto a wpolys son los siguientes: 400 ~ 900 wpolys: el mapa tiene un rendimiento excelente. 1000 ~ 1300 wpolys: el mapa está bien. 1400 ~ 1800 wpolys: dentro de este punto los fps comienzan a bajar en aquellos PC los cuales son de calidad baja. 2000 wpolys: los fps son más bajos para los que tienen un PC de potencia media. 3000 wpolys: el mapa completo sería un problema para jugar debido a la mala optimización. Eso sí, si te encuentras en una esquina del mapa es entendible que puedas tener esa cantidad de wpolys debido a que estas renderizando un gran trozo del mapa completo, pero si te encuentras en una zona cerrada y la cual no es una esquina, esto es un problema. Es recomendable editar el mapa y reducir los polígonos, y así evitar que algunos jugadores se quejen al respecto. Te pido que leas bien toda la información dada anteriormente, gran parte de lo que se escribió aquí es importante para obtener un buen rendimiento en tu mapa, especialmente la parte básica de optimización. Si tu mapa aun continua con bajos fps vuelve a echarle un ojo a la información escrita, y revisa detenidamente tu mapa en busca de algún error. Este tutorial es una actualización del tutorial de @LeaN, también gran parte de la información que se dio fue sacada por parte de foros como lo es Gamebanana además de otros. Gracias.
  10. Cada persona que participo en este torneo logro algo que quizás todos estamos conscientes, eso se llama creatividad. Grandes trabajos se hicieron en general, sus detalles y sus defectos, y sin duda se pudo ver el pequeño esfuerzo de cada uno en esos mapas, algo que debemos sentirnos todos orgullosos de nosotros mismos la verdad. En serio todos los mapas están geniales. Cuando hice mi mapa no pensé que fuese tan aceptado, me sorprende que les gustase, muchas gracias por todo y el esfuerzo que tuvieron en poder analizar cada uno de los mapas. De verdad, gracias. ;v;
  11. *EDIT* Correcciones sobre el mapa: BugFix: - Bloques sólidos los cuales no tenían transparencia en servidores. Corrección: - Varias zonas con problemas en los bhops (dirección incorrecta). Mejoras: - Zona celeste: modificación de varios saltos, transformándolos en bhops y darle más de dificultad y que no sea tan aburrido.
  12. En este video tutorial explico el como crear un pasillo usando un Arco, eso si, cabe recordar que usar Arco es mas complicado de entender, pero obteniendo un mejor resultado al momento que se aplica. Te recomiendo que mires el video en el cual explico como crear un Arco. > Link del video < Aquí solo explicaré el como crear el Cilindro para nuestro pasillo. Usando la Herramienta de creación de bloques: En el lado derecho de tu ventana de Valve Hammer Editor puedes encontrar una pestaña con diferentes tipos de bloques, por defecto siempre tienes "block", en nuestro caso usaremos el Cilindro, a este puedes agregarles una cierta cantidad de caras para darle mas detalles. Ten en cuenta que puedes combinar tanto el Cilindro y el Arco para tener un mejor resultado. Lo primero que tendremos que hacer es marcar un perímetro como si fuera una regla, después de ello ahora toca crear nuestro Cilindro, quedando tal que así. Ahora debemos usar la Herramienta de corte y dejar 1/4 de nuestro Cilindro, quedando algo como esto. Después debes acomodarlo y ajustarlo con la altura que quieras agregarle a tu pasillo. Claramente aquí estoy usando el Cilindro y un Arco para hacer el pasillo, ya que este vendría ser la mejor forma de hacerlo. Recuerda mirar el video para entender como hacer un Arco.
  13. Mapa de colores. Al menos esta mas bonito que mi primer "bhop_pena_colors", espero que al menos les guste este mapa penoso que terminé por fin. El mapa es algo complicado de pasar la verdad, además de que el final tiene un LJ Rom por si quieres entretenerte un poco. Las texturas las hice usando MS paint, porque soy demasiado primitivo. MAPA Las personas quienes probaron el mapa: sface, Rupaldo y especialmente [F]rancisc0001. *EDIT* Correcciones sobre el mapa: BugFix: - Bloques sólidos los cuales no tenían transparencia en servidores. Corrección: - Varias zonas con problemas en los bhops (dirección incorrecta). Mejoras: - Zona celeste: modificación de varios saltos, transformándolos en bhops y darle más de dificultad y que no sea tan aburrido.
  14. Un nuevo video penoso acaba de aparecer completamente de la nada, ahora toca explicar como crear texturas para un mapa. Espero que al menos les sea útil si es que tienen ganas de crear mas mapitas. Me disculpo por la mala calidad de mi micrófono, aparte de como se me escucha mi voz que da lastima. En el video explico mas o menos lo que se sobre texturas, tales como: > Texturas animadas. > Texturas simples. > Texturas de agua (awa). Link del video
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