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[Problema] Salen como sombras


wicho

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Hola todos, bueno estaba probando mi mapa y vi estas sombras y tambien una de una pared iluminado http://imgur.com/a/TWD6B , alguien sabe como arreglar esto? ... gracias antemano

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Mmm, es posible que hayas convertido algo en wall?

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la primera era solido normal pero lo cambie a func_wall y se quito, la segunda era func_wall y lo converti en solido normal, raro eso. Solo lo ultimo no he podido arreglar, es raro porque toda esa pared es solido normal..

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Yo no veo nada mal, solo una sombra y eso no significa un error o algo raro, capaz si y habría que ver el bsp para verlo mejor.


firma_mm8.png

 

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este es el bsp http://www.mediafire.com/download/x9xti73jny06xyl/zm_dsk_complex.bsp otra cosa si miran el mapa q consejos me podria dar para optimizarlo tengo problemas con los fps..

Editado por wicho
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Por optimizacion te puedo decir que siempre estos tipos de mapas que son tan abiertos ya de por si son dificiles de optimizar, ya que el jugador puede ver gran cantidad de solidos, pero este mapa es algo dificil de modificar, asi que te podria recomendar que le hagas bien el sky (por si usaste un skybox) a todas las caras no visibles les asignes la textura null o bevel, usa texturas no mas de 256x256, en las escalas de las texturas no bajes mas del y/x 1.0, siempre que puedas en areas grandes usa un 1.5 o mas, usa func_wall para los detalles, y por ultimo usa el skip/hint para pasillos eso reduce notablemente los wpolys.

 

EDIT: Igual te digo que los fps estan bastante bn, tengo un promedio de 101-75, en un solo lugar baja a 60 pero no se nota mucho.

Editado por Carnacleos
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gracias por tus recomendaciones.

 

1.) El sky esta normal o sea no use un skybox para evitar leaks.

2.) Si uso null, para q sirve el bevel? me podrias dar una explicacion para que sirve y cuando usarlo porfavor.

3.) Texturas uso un poco variado, pero uso mas del 256x256.

4.) Las escalas en la mayoria de partes uso 1.0 incluso mas, solo en las luces las encajo, tengo una pregunta entre mas grande sea la escala menos corte hace? es decir a mas unidades hace el corte?

5.) Func wall lo uso en muchos lados para q no haga cortes, aqui tengo otra pregunta es cierto q si juntamos dos entidades genera corte?

6.) Me podrias mandar screenshots de donde puedo aplicar el skip/hint porfavor.

7.) 60 fps? jaja entonces mi tarjeta de video es una porqueria porque a mi y varios de mis amigos les baja de 20-25 fps.

Editado por wicho
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Mira, la textura bevel es similar a null, solo que bevel evita problemas (quizas) en solidos cortados, con respecto a las escalas si, efectivamente reduce los cortes ya que justamente estas agrandando la textura. No se a que te referis cuando decis juntar dos entidades, en todo caso solo necesitas averiguarlo vos jeje, y los fps no creo que tengan tan malas maquinas, la mia apenas corre el san andreas xD, y ahora edito y te dejo un ejemplo de como usar el skip/hint.

 

EDIT: En esta imagen podes ver como se usa:

 

 

8E9F52B11.jpg

 

 

Pero creo que mejor seria que te deje un rmf.

 

http://www.mediafire.com/download/wtstl0h19bpa1pq/skip_hint_carna.rar

 

Para que veas que funciona compilalo 1ero sin el skip/hint, fijate los wpolys, y luego con el skip/hint.

Editado por Carnacleos
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Podrias darme ejemplos usando mi mapa porfavor? en q partes se le podria agregar, porque he leido q el mal uso de esto aumenta los wpolys y acerca de juntar entidades me referia a q cuando hay dos func_wall juntos, pero ya me explicaron q si corta pero cuando las unidades son distintas si son del mismo ancho o largo no hace cortes..

 

Gracias por el ejemplo pero en mi mapa no creo q funcione porque no tiene pasillos..

 

perdon por el doble post pero tengo una pregunta acerca del skip/hint, si se cruzan varias veces esta textura puede causar leak y tambien si se sale al exterior? porque lo estaba probando y hay un pedazo en el exterior y no me lo toma como leak pero cruze uno y me salio leak (hay varios cruzados)

Editado por Carnacleos
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Hola, no hay necesidad de cruzarlos, obiamente depende de la estructura (si podes deja una foto), y si queda en el exterior no genera leak, pero seria bueno que no lo dejes afuera para ser mas prolijo.

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claro, las primeras tres no tengo leak pero cuando pongo la ultima (ultima imagen) ya me detecta leak..

 

http://imgur.com/a/rftVB

 

Lo que sucede es que de esa forma no se usa, es decir, tenes que hacer solidos finos (2 unidades) y en diagonal atravesando un poco las paredes, como en el ejemplo que te pase, y suponiendo que funcione el jugador no veria solidos que estrian enfrente de el, en tu mapa lo podrias usar en el tunel que va al nivel de abajo, y si no lo que podes hacer es reducir el rango de vision (max viewable distance).

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Claro exactamente eso.

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Si, esa es la forma de hacerlo (y)

 

EDIT: Si queres sigamos hablando por el chat.

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Tengo una pregunta, como puedo hacer para q no se vea otras areas atravez del sky? http://imgur.com/a/Ka3On

 

Me temo que no es posible evitar eso (o por lo menos eso creo), ya que el sky arranca desde el piso, podrias sustituir las rejas por una textura de pared.

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