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Generar tu propio árbol para el mapping

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tada-s

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Hola todos! Como no he podido terminar el map a tiempo para el primer torneo de mapping, escribo este tutorial con el fin de transmitir la idea de no quedar encerrado con viejas teorías y herramientas y extender los brazos a nuevas ideas y conceptos.

 

En este tutorial utilizaremos el programa tree[d] 3.0 para generar el árbol y kHED 1.1.5 para aplicación de textura, compilación y otros ajustes. Este tutorial supone que usted tiene el manejo básico del programa kHED. De lo contrario puede aprender en el siguiente link: http://www.mundo-mapping.net/foro/showthread.php?174-GU%C3%8DA-Crear-modelos-3d-en-kHED-%28PARTE-1%29.

 

2lth4p0.jpg

 

2lnhlr8.jpg

 

Link de descarga del programa tree[d] 3.0 (actualmente, 26/04/2015, ya no existe la pagina oficial)

Link: https://web.archive.org/web/20130915030534/http://www.frecle.net/treed/tree%5Bd%5D-

 

setup310.exe

 

Navegación:

  • Click derecho: Zoom
  • Click izquierdo: Rotación de la cámara

 

Proceso

2430oxx.jpg

 

Generar y exportar el árbol

Ejecutamos el programa tree[d] y generamos nuestro árbol deseado.

Para tener un buen rendimiento (fps) en el juego, hay que estar atento en la cantidad de triángulos! Se sugiere que esté mas o menos dentro del rango de 300 a 800 triángulos (sí, muy poco). Pero

 

éste rango puede variar mucho (incluso más que 800 triangulos), dependiendo del máximo wpolys y epolys que tendrá cada map (está relacionado con la cantidad de triangulos visibles desde cualquier

 

lugar. Véase "r_speeds 1"), y también del motor de juego y la GPU de cada máquina.

 

Algunos ajustes rápidos para reducir la cantidad de triángulos:

  • Utilizar textura que continene varias hojas en vez de utilizar texturas de unsa sola hoja. Para eso, cantidad de "Leaf" colocamos 0 y activamos los "Cross Horizontal Geometry" y "Cross Vertical
     
    Gemoetry". (Reduce drásticamente)
  • Reducir la subramificación o "Sub Branches" a 1 o 2. (Reduce drásticamente)
  • Reducir la ramificación o "branch". (Reduce moderadamente)
  • Reducir la segmentación en longitud y perimetral o "Length Segs" y "Radial Segs" en el tronco "Trunk" y ramificación "Branch". (Reduce suavemente)
  • Otras combinaciones de ajustes.
  • Modificación directa sobre el model en kHED. Este proceso se puede realizar en cualquier momento después de exportar a .obj.

Recuerda! Al reducir la cantidad de triángulos se obtiene mejor rendimiento pero se sacrifica el aspecto del árbol.

 

Luego de generar nuestro árbol, exportamos como archivo .obj

 

2vbwndv.jpg

 

Editar el archivo .obj

Como kHED no carga los datos .mtl (la información del "material" o textura) al importar los archivos .obj, debemos separar en dos (o tres) archivos .obj.

Abrimos el archivo .obj con bloc de notas (o cualquier editor de texto) y encontraremos una extensa lista de numeros. Básicamente tiene esta estructura:

 

mtllib Save OBJ.mtl

o trunk

# verts

v 0.228363 0.00198195 -0.00269278

v 0.0887559 -0.00124904 -0.157965

:

:

 

# normals

vn 0.984815 0.0336342 0.170316

vn 0.542289 -0.111007 -0.832826

:

:

 

# texcoords

vt 0.0 0.0 0.0

vt -0.166667 0.0 0.0

vt -0.333333 0.0 0.0

:

:

 

g

usemtl wood03png

f 2/2/2 8/8/8 1/1/1

f 2/2/2 9/9/9 8/8/8

f 3/3/3 9/9/9 2/2/2

:

:

 

g

usemtl leaf08png

f 76/76/76 79/79/79 77/77/77

f 76/76/76 78/78/78 79/79/79

f 80/80/80 83/83/83 81/81/81

:

:

 

 

La primera parte "roja" está almacenada la información de los vértices y alineación de texturas entre otras cosas. Esa parte no tocamos.

La segunda parte "rosa" con "verde", comienza con una "g" minúscula y luego una extensa información de caras. Ésta nos interesa.

Lo que haremos es crear dos (o tres) copias de este archivo .obj y lo renombramos (como ejemplo, ramas.obj y hojas.obj).

En la primera copia eliminamos un bloque, o sea, la primera "g" y la extensa lista de caras "f numero/numero/numero ..." (Este proceso podemos agilizar utilizando el "Buscar" de bloc de notas buscando la palabra "g").

En la segunda copia eliminamos el otro bloque desde el segundo "g" y la extensa lista de caras.

Así, tenemos dos archivos, una con hojas y la otra con ramas.

 

Nota: Sólamente necesitamos dos copias si utilizamos hoja chiquita y ramas o cúmulo de hojas ("cross geometry") y ramas. Si utilizamos hoja chiquita, el cúmulo de hojas y ramas, debemos hacer tres copias y cada una debe contener un sólo bloque de caras.

 

Texturizar, combinar y otros detalles.

1) Ejecutamos el programa kHED e importamos uno de los archivos .obj.

2reslky.jpg

 

2) Seleccionamos todas las caras 2mpbpyg.jpg.

 

3) En la ventana de Groups 2j0bncy.jpg, agrupamos 2zq4qcy.jpg y renombramos 2i1zghe.jpg.

10zti05.jpg

 

4) Abrimos la ventana de material 11iz3ug.jpg, creamos un nuevo "material", renombramos 2i1zghe.jpg y cargamos una imagen (la

 

imagen debe cumplir varios requisitos).

 

5) Asignamos el material vqkwh2.jpg al model (debe estar seleccionado el objeto).

5p0uqg.jpg

 

6) Verificamos el UVmap 1zmc7s8.jpg del material (el objeto debe estar seleccionado). Si está completamente afuera de la imagen, reacomodamos los vértices de

 

manera adecuada para evitar un bug en las texturas. Puede o no estar el poligono completamente adentro pero por lo menos una parte de ella debe estar encima de la imagen.

2zokaht.jpg2mhfuag.jpg

 

7) Guardamos como un archivo .khe

 

? Repetimos este proceso con el otro archivo .obj.

 

9) Luego, combinamos los dos models en el menú [File]->[Merge... Ctrl+Shift+O].

9lh7c3.jpg

 

10) Redimensionamos agrandando (o achicando) y damos los toques que deseamos

 

Resultado

 

678vol.jpg

 

Voilà! Ya está listo para compilar!

mapper.gif

modak.gif 5.png

 

Proyecto Enciclopedia Valve Hammer Editor en español.

http://www.mapping-zone.net/foro/showthread.php?p=9909#post9909

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La animacion original o darle un poco de movimiento para que no este inmovil como estatua

 

http://k46.kn3.net/6/9/D/D/F/5/926.jpg

 

Yo creo que trae el esqueleto para darle movimiento

 

Animación original... es el conjunto de animación que es caminar, saltar, agachar, disparar?

Es para que un jugador tenga ese model? o es para colocar en alguna parte del mapa? qué parte del mapa?

Qué quiere que haga el zombie? Esta enjaulado? Está caminado en cualquier dirección? camina lentamente como zombie? o camina como supermodelo? xD

Son algunas cosas que no entiendo bien.

Puedo hacerlo pero lo ideal sería que tú lo hagas. ¿Sabes cómo animar un model y compilar?

mapper.gif

modak.gif 5.png

 

Proyecto Enciclopedia Valve Hammer Editor en español.

http://www.mapping-zone.net/foro/showthread.php?p=9909#post9909

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