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  1. tada-s

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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 05/03/11 en Mensajes

  1. Hola todos!! Esta vez les traigo un artículo que habla sobre CSG en GoldSrc (Half-Life). Todas las imágenes las hice menos el de las operaciones booleanas (EL Vave Hammer Editor se crasheó) y le puse información extra para que no sea simplemente traducción directa de otro artículo. Guía Anterior: Qué es un BSP? Cómo funciona? El CSG viene de la palabra "Constructive Solid Geometry", es una técnica que se utiliza operaciones booleanas y son "Sólidos inteligentes" que utilizan simples sólidos para formar sólidos complejos que no es posible crear con malla poligonales, pero nosotros nos enfocaremos más en cómo funciona en GoldSrc. Sólidos Simples: Utilizando los sólidos simples creamos sóldos complejos mediante las operaciones booleanas: ∩ (Intersección) U (Unión) - (Diferencia) Los sólidos simples de CSG deben ser convexos y simpre son coplanares. Convexo significa que todos los ángulos interiores son menos de 180°. Por lo tanto, para crear sólido Cóncavos (que tienen más de 180°), se necesita más de 1 sólido para convertirlo convexo. Coplanar significa que los vértices están en 1 mismo plano. El tercer imagen no es coplanar porque el vértice que se movió no puede estar en el mismo plano que los 3 vértices del frente. Como dije antes, la ventaja de CSG es que está disponible cálculos matemáticos que no es posible en malla poligonales. En GldSrc, los sólidos CSG están formados por vectores (y no por vértices como malla poligonal) y tiene su propia ecuación para calcular. Es posible 3 tipos de operaciones: Básica, Intermediaria y Avanzada. Estas 3 operaciones las combinamos para cálculos como problemas de colisión, luces, visiblidad, etc.; por lo tanto el CSG es el primer paso más importante para crear mapas. Los vectores tienen la información de: posición de origen, distancia desde el origen hasta punto extremo, dirección y sentido Un ejemplo de un sólido de 6 lados con vectorworks: Operaciones Básicas de CSG Las operaciones básicas de CSG son para determinar las posiciones de los planos para formar sólidos y la intersección de raya-plano. -La ecuación para determinar la distancia desde el punto A al plano B:= (Bd–Bnx*Ax–Bny*Ay–Bnz*Az) -La ecuación para determinar la intersección de raya AB y plano C: u = (-Cnx*Ax–Cny*Ay–Cnz*Az+d)/(-Cnx*(Ax–Bx)–Cny*(Ay–By)–Cnz*(Az–Bz)) x = Ax+(Bx-Ax)*u y = Ay+(By-Ay)*u z = Az+(Bz-Az)*u Operaciones Intermediaria de CSG Las operaciones intermediarias de CSG sirven en el juego y crean la base de operaciones avanzadas de CSG. -Intersección punto-sólido. Si un punto está detrás de todos los planos, significa que se encuentra dentro del sólido. El punto A se encuentra dentro del sólido porque está detrás de todos los planos. El punto B está detrás de 4 planos pero está frente de 2 planos, por lo tanto, no está dentro de plano. Esto ayuda para saber si un jugador está dentro del agua o de una zona como trigger_ que se activan al entrar "adentro". -Intersección raya-sólido Si el punto de intersección de la raya al plano está detrás de todos los otros planos, la raya interseca al sólido. Es muy conveniente utilizar para saber si es visible el jugador que está el otro lado del sólido, ver la visibilidad entre la luz y el objeto y la colisión del jugador (chocar a la pared, etc.) -Intersección sólido-sólido Si cualquier vértice de un sólido está dentro del sólido, el sólido está intersecando (caso de punto-sólido). Si cualquier borde interseca al sólido, el sólido está intersecando (caso raya-sólido) -Cortes en sólidos Es posible cortar sólidos en planos arbitrarios. Esto se utiliza en portal y BSP para crear zonas para renderizar. Operaciones Avanzadas de CSG -Mapa de texturas Las coordenadas explican al GPU cómo pasa las texturas sobre el plano. Son calculados por cada cara las posiciones, rotación, escala y . Es posible calcular con las siguientes ecuaciones: u = unx*x+uny*y+unz*z+ud v = vnx*x+vny*y+vnz*z+vd -Portal Oclusion System Separan en grandes partes llamadas "Portal Zone". Esto permite que no renderise los lugares que no se ven, los lugares que están oclutos por otros sólidos. Además de estas operaciones el CSG ayuda en: Cálculos de luces estáticas, Cálculos de luces dinámicas y el Binary Space Partitioning (BSP) Para la información más exacta (en inglés) Fuente:http://www.leadwerks.com/files/csg.pdf
    5 puntos
  2. Están muy buenas de verdad pero faltan maderas es lo único que no vi de resto todo me gusto
    2 puntos
  3. Hola todos! Tanto tiempo, no? XD Me fijé que no había el tutorial de la textura con partes invisibles por lo tanto la hice con mucho cariño y amor ( WTF!? ) Si se fijaron, en las mapas, se utilizan muchas de estas texturas porque se peude llegar a obtener un lindo efecto sin tener que utilizar muchos poligonos. Por ejemplo, lo que más solemos ver son escaleras, pastos, árboles, etc... Texturas sin la trasparencia: {grass2 {duct_vnt2 {ladder1 En el juego debería verse así: Como hacerla?? Necesitamos por supuesto, el programa "Wally". En el ejemplo usaremos esta textura del juego Paranoia: {metal_dr Las imagenes deben tener la siguiente condición: *El nombre de la textura, sí o sí debe tener el caracter "{" al comienzo. Ejemplo: {metal_dr *El tamaño de la imagen debe ser de múltiplo de 16. Ejemplo: 256x128 Nota: Se sugiere que sea de 16, 32, 64, 128, 256 y hasta como máximo 512. *La parte donde se hace invisible, o tenga trasparencia debe tener el color Azul Puro: Rojo:0 Verde:0 Azul:255 Primero abrimos la imagen que queremos que tenga trasparencia (en Wally) y entramos en el menú "Colors" > "Edit Palette..." Y nos debería aparecer la siguiente ventana: Hacemos click al último cuadrito, el "255", que está hacia abajo derecha y debemos confirmar que sea de color: Azul Puro -Rojo:0 -Verde:0 -Azul:255 En caso que no esté al último el azul, no funcionará, por lo tanto, de alguna forma tendrá que conseguir cambiar. Espero que no sea muy complicado mi tutorial... Gracias.
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  4. La medida alcanza a todos los productos de la firma Mattel. Fue una decisión de AFIP. Los detractores de Barbie siempre la acusaron de encarnar un ideal de belleza occidental, urbana y a la moda, que podía ser perjudicial para las nenas. Pero lo que nunca se imaginaron es que, además, podía tallar en la balanza comercial de un país. Al menos, así lo entendió el Gobierno argentino, que prohibió la importación de Barbie, Ken y otros personajes conocidos para los chicos, todos traídos por la estadounidense Mattel. En su batería de medidas para cuidar el superávit comercial (que fue de US$ 513 millones en enero, un número bajo para el Gobierno), la AFIP le suspendió a Mattel su licencia para importar productos. Además de la muñeca más famosa del mundo, Mattel también trae a otros personajes muy pedidos por los nenes (como Barney,los BackyardigansoMax Steel),los autitosHot Wheels y toda la línea Fisher Price. La AFIP dice que Mattel importa mercadería por US$ 7,5 millones anuales y que cometió distintas infracciones aduaneras . Entre sus próximos chiches están los cochecitos de "Cars 2", el dibujo de Disney previsto para las vacaciones de invierno. En Mattel no hicieron declaraciones con respecto a las restricciones establecidas por el Gobierno. En el sector juguetero dijeron que es muy difícil precisar el valor al público de las importaciones que le bloquearon a Mattel. Los cálculos más cuidadosos daban entre US$ 30 millones y US$ 35 millones (entre $ 120 y $140 millones) de lo que va a las jugueterías. “Ojalá se promueva la integración de mayor cantidad de piezas nacionales”, detalló Weisvein. Los juguetes a pila tampoco tienen manufactura local. “Las licencias no automáticas también traen mayor control a la calidad de los productos”, defendió Dimare. Fuente: http://www.clarin.com/politica/Prohiben-importacion-munecas-Barbie_0_438556342.html
    1 punto
  5. 1* La Ruta del Wav Esta mal Ubicada (Proba con un sonido default) En caso que el sonido default Suene Creo que deberias fijarte Si el wav esta bien echo Osea Si es un wav que hiciste puede que la velocidad de reproduccion del tal archivo No Sirva xD Fijate y me avisas encuanto a lo de coche 2.Si creo qeu el volante es la "T" que forma Obiamente si apretas la e mirando a tal "T" no va a servir xD Por que el aaatriger ta atras tuyo xD te fijaste usandolo al reves? xDDDD En caso que no sea eso Fijate en el indice mapping e.e Y realiza perfectamente el tutorial escrito Me habisas cualquier cosa
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  6. :informacion: Esta es una versión mejorada del Total Commander 7 Copyright © 1993-2007 por Christian Ghisler. Total Commander Ultima Prime es una distribución especial de Christian Ghisler Total Commander con numerosas y útiles de terceros add-ons, plug-ins y personalizaciones. También contiene un menú principal y barra de herramientas, otros programas, diseño cambiado y otros elementos. La nueva versión trae cambios otro instalador de código. Versión 5.4 (2011 02 28) ======================== Añadido soporte para las extensiones de Opera @ USB. Añadido al instalador de TC UP en un botón para ignorar el cierre de TC UP procesos relacionados durante la instalación. Personalizado TC UP por defecto la configuración de instalación de servicios de informática. Refundido directorios y archivos de herramienta de creación – TC UP Nueva. lanzador fijo TC UP – TC up.exe Fija TC UP desinstalador. instalador de código fijo TC UP para las asociaciones de aplicaciones. “Free Download Manager” se ha actualizado a la nueva versión (3.5 RC construir 954). “Notepad + +” se ha actualizado a la nueva versión (5.8.7 Unicode). “Opera @ USB” actualizado a la nueva versión (11.01). “Recuva” se ha actualizado a la nueva versión (1.39.509). “SumatraPDF” ha sido actualizado a la nueva versión (1.3). “SystemExplorer” ha sido actualizado a la nueva versión (2.7.3.3470). “Total Commander” actualizado a la nueva versión (7.56a). “UTorrent” actualizado a la nueva versión (2.2). “VirtualDub” se ha actualizado a la nueva versión (1.9.11 Construir 32.842). “WinContig” actualizado a la nueva versión (1.00 RC2). Varios plugins han sido actualizados. Errores conocidos han sido corregidos. Sistema:2000/XP/Vista/7 Idioma:Español.Multilenguaje Tamaño:221.83 MB :descarga: Duckload bitshare FUENTE
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  7. jaja bueno gente son casi las 5 am y me mire todo el offtopic de mz y les dejo para que lso compartan que se sarpan ajjajaj:D Yo estaba cagando http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=2354 Hace Tus Auriculares MZ (GAMER) http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1502 Tu Nombre en ruso http://callhim.virtbox.ru/ Mi super esenario de Gmod http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1457 ROMPETE LA CABEZA PASANDOLO http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1191 Cabe El .. http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1145 PERO SI ESTAS IGUAL AJJA http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1203 [+18] ASIATICA BIEN ABIERTA http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1108 Mira este gil no te lo pierdas http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=865 Chistes malisimos http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=745 Sprinfield en argentina http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=436 hACE TU REMERA FACIL AJAJ http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=608 Mario bross http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=6048 BUE LA COSA ES QUE HAY MUCHOS QUE MURIERON Y SE PUEDEN REVIVIR POR QUE? POR QUE ES OFF!!!! jaja Rescatence Y pongan ALGUNOS QUE SE ME HAYAN OLVIDADO
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  8. Ahora, les enseñaré como poner texturas a los models. En este tutorial usaremos el model creado anteriormente. En caso que no tengan: http://www.megaupload.com/?d=CG78PXAVy 3 texturas más. whitemq maderak yellowph Tambien necesitaremos estos programas: -Milkshape 3D -Wally -Jed´s Half Life Model Viewer Cuando texturizamos un model, verificamos esto: -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Textured" -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Wireframe Overlay" (opcional) -Apretar botón "Select" y desmarcar "ignore backfaces" Si esta así, listo! Creando y aplicando “Materials” Cuando vemos en la pestaña “Grupos” todos los grupos dicen “”. Que es material? Material es imágenes que se aplica en los models. Más tarde les enseñaré como funciona. Seleccionamos solo la parte superior de la lámpara como la imagen apretando la tecla shift. -Apretamos el botón “Regroup”. Agrupar caras nos facilita mucho para poner texturas y es imprescindible para animar models que les explicaré en próximo tutorial. Y nos debería quedar así: Ahora entramos en la pestaña “Materials” y se nos aparecerá así: -Apretamos el botón “New” (y se nos aparecerá una pelota blanca) -Apretamos el primer botón que dice “” y seleccionamos la textura maderak.bmp Importante: Los models de Half-Life sólo soportan BMP de 8bits (256 colores). No soportan jpg, png, gif, etc… Podemos usar el programa paint para cambiar a 256 colores pero no es recomendable. La mejor opción es usar el programa Wally. Al importar en un .wad y exportar en bmp, siempre exporta en 256 colores y casi nunca no hay problema. Aqui observamos la diferencia entre paint y wally: Paint: Wally: Y nos debería quedar así: Y así seguimos agregando 2 Materals más, con las imágenes de whitemq y yellowph. Ahora aplicaremos las texturas a los models. -Seleccionamos un grupo en la pestaña “Groups” (en este caso, la que agrupamos recién). -En la pestaña “materials”, seleccionamos un materials que tenga la textura whitemq y apretamos el botón “Assign”. -Entrar en menú “Window”>“Texture Coordinate Editor” o aprietar “Ctrl” + “T”. -Seleccionar la ventana “Front” y apretar el botón “Remap” Y el model debería aparecer así: Pero una parte del model esta estirada la textura. Para arreglar eso, hay que seleccionar la cara que está estirada -Entramos en Texture Coordinate Editor y seleccionamos “Left” y apretamos “Remap” Seguimos aplicando las texturas a todo el model y nos debería quedar así: Trasparencia -Para hacer objetos medio trasparentes, solo tienen que entrar en la pestaña “Materials” y mueven la barra que aparece en la imagen. << Tutorial Anterior Siguiente Tutorial >>
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  9. Este es un tutorial para crear models que se ponen para los mapas como autos, árbol, silla, para poner como detalles a los mapas para que queden mejor. Primero, descargaremos el MilkShape 3D. En este tutorial, intentaremos hacer una simple lampara. La ventana de izquierda arriba es de vista de "frente" La ventana de izquierda abajo es de vista de "arriba" La ventana de derecha arriba es de vista de "costado" La ventana de derecha abajo es de vista de "3D" Para cambiar el tipo de vista de una ventana (que se usa mucho), Click derecho "projection" y eligen el tipo de vista. Cuando creamos un model, yo recomiendo lo siguiente: -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Flat Shaded" -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Wireframe Overlay" -Apretar boton "Select" y desmarcar "ignore backfaces" Esto sirve para ayudar qué vertice estamos modificando y como esta la cara. Crearemos una parte de la lampara mediante la vertice. -Apretamos el botón "Vertex" y creamos 4 vertice en el vista "arriva". -Apretamos el botón "Select" y nos aparecera Select Options y apretamos "Vertex" (que no se confundan esta parte con el botón "vetex" que hay arriba). -Selecionamos los Cuatro vertices. -Apretamos el botón "move" y arrastraremos los vertices hacia arriva en vista "costado" o "frente". -Creamos mas 4 vertices en vista "arriva". -Apretamos el botón "Face" -Clickeamos sobre 3 vertices diferentes en vista "costado" o "frente" Y seguimos clickeando sobre los vertices. (si no pueden clickear los vertices de atras pueden cambiar el tipo de vista. si es "front" va a ser "back". Si es "Left" va a ser "Right") Si es que sale una cara Negra y no blanca apretamos inmediatamente Ctrl+Shift+F para arreglarlo o seleccionamos la cara negra y hacemos la misma cosa. No es bueno dejar una cara negra porque eso no se ve cuando compilamos. -Apretamos otra vez sobre "Select" pero esta vez en Select Option ponemos Face. -Seleccionamos todas las caras. -Apretamos Ctrl+D. Esto significa Duplicar. Algo parecido a Ctrl+C y Ctrl+V que siempre utilizamos. -Apretamos Ctrl+Shift+F. Hicimos esto para poder ver el modelo el interior y exterior. Creamos otra parte de la lampara usando los Tools. -Apretamos el botón "Sphere". -Creamos una espera. -Seleccionamos los vertices de abajo. -La estiramos (se queda como un foco). -Apretamos "Cylinder". -Creamos un cilindro debajo de la esfera. (se queda como un palo que sostiene el foco)- -Apretamos el botón "Box" -Creamos una caja fina debajo del cilindro. -Seleccionamos todo el model. -Lo ponemos en el centro. Importamos un podel de un jugador -Menú "File", "Import", "Half-Life SMD..." importamos este model: http://www.megaupload.com/?d=SABFC2MY y comparamos con el jugador. Si queda chico solo agrandamos. Si o si tenemos que comprobar esto porque nos puede quedar muy chico el modelo. Ya creamos una simple lampara pero falta todabia las texturas. Eso explico en la siguiente tutorial. Siguiente tutorial >>
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  10. Quedaron lindas, y las podes mejorar. Segui progresando loco.
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  11. Para mi quedaron muy bien, si seguis probando las podes mejorar, pero es un primer intento excelente ;D. Las arenas quedaron bien y las de agua seguro parecen bastante reales con una iluminacion baja. Genial ;D.
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  12. Ale22

    Sony Vegas Pro 8 PORTABLE

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    1 punto
  13. lindas las texturas, las mejores son las de la arena, muy reales segui asi..
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  14. Bueno, aca les dejo un pack con unos stock, unos renders y un marco de bonus, todos los que use, o uso yo para firmas, etc... Tambien tengo muchos packs de Jebuz, y de Exe0915 Pack de Jebuz(Stocks) : http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1202 y http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=435 Pack de Exe (Brushes) : http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=4811 Mis Packs Personales: Stocks: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=5338 Rejunte recursos Photoshop subidos por Matuu.q22: (Trae Renders del cs, otros renders, algunos stocks y c4ds) :mediafire: Trae varios recursos que uso yo en potochop... Pass (Si les pide): www.mundomapper.net
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