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Emi

Mapper
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  • Días ganados

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Actividad de reputación

  1. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de franco211 en [VideoTutorial] Crear esferas   
    Simplemente explico como crear esferas. Les recomiendo 720 p para ver todo mucho mejor ;D.
    Gracias a P'erita por subir el video.
     
     



  2. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de arete76 en [Descargar CD] Bon Iver - For Emma, Forever Ago (2008)   
    Estilo: Indie-folk



     

    1. "Flume" 3:39
    2. "Lump Sum" 3:21
    3. "Skinny Love" 3:59
    4. "The Wolves (Act I and II)" 5:22
    5. "Blindsided" 5:29
    6. "Creature Fear" 3:06
    7. "Team" 1:57
    8. "For Emma" 3:41
    9. "re: Stacks" 6:41
     
    DESCARGA
     
    Al que le guste la musica tranqui super recomendado.
     






  3. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de Pipo Argenti en Posiciones sexuales [ significados ]   
    La mejor posicion me la enseño mi abuela, es el helicoptero con media helice. Te gira arriba hasta que se te retuerze y te queda toda roja.
  4. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de Manuz en Posiciones sexuales [ significados ]   
    La mejor posicion me la enseño mi abuela, es el helicoptero con media helice. Te gira arriba hasta que se te retuerze y te queda toda roja.
  5. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de Beckasin en [Tutorial] Crear Rio con relieve   
    Bueno ahora si, empezamos con lo nuestro.

    Vista previa del resultado final:


    1- Creamos dos solidos tal como se muestra en la imagen, uno representa el suelo y el otro las formaciones rocosas o relieve.



    2-Cortamos el solido que representa el relieve en varias partes como se ve en la imagen



    3-Seleccionamos en la vista top el primer solido cortado y usando la herramienta vertex hacemos clic en el vertice del medio tal como se ve en la imagen, Presionamos CTRL + F y se nos crea un nuevo vertice donde estaba el "cuadrado amarillo". Hacemos clic en el nuevo vertice y lo movemos para adelante.





    4-En la vista Side o Front (segun como haya creado el solido el usuario) cortamos como se ve en la imagen y obtenemos:




    5-Repetimos este paso para todos los solidos, aplicamos las texturas a gusto y obtenemos:



    6-Creamos un nuevo solido sobre el relieve que creamos recien y lo cortamos como se ve en la imagen:




    7-Seleccionamos todos los solidos y con el vertex tool seleccionamos el vertice que muestra la imagen, por ultimo lo unimos con el vertice que se encuentra debajo de este. Quedaria algo como esto:




    8-Utilizando la tecnica del triangulo como se ve en las imagenes modificamos los vertices para dar un aspecto "montañoso".





    9-Terminamos con el primer lado y nos queda algo asi.



    10- Creamos un nuevo solido en el lugar donde esta nuestro otro relieve y lo cortamos como se ve en la imagen.




    11- Creamos un nuevo solido en el borde como se ve en la imagen.



    12- Lo cortamos como se puede apreciar en la foto y con el vertex tool unimos el vertice resaltado con su vertice inferior formando un triangulo en la vista side/front.




    13-Repetimos esto para todo el contorno del nuevo relieve y obtenemos algo asi:



    14-Cortamos en varios triangulos el solido original:


    15-Finalmente si llegastes aca te habras que todo lo que hacemos es bastante parecido y es una aplicación directa del tutorial del metodo del triangulo hecho por Santi.
    Asi que utilizando esta tecnica modificamos el relieve original:



    Agregamos detalles



    Y retocamos texturas



    Por ultimo le agregamos un solido con alguna textura de agua sobre el terreno con la entidad func_illusionary: contents water, y algo de transparencia.




    Descarga .rmf y texturas
  6. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de anntito en [FDLS] [#59] - Street Fighter   
    Ver tantas buenas firmas dieron ganas de participar xD
     

    http://i.imgur.com/HLgGP.jpg


  7. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de casti en [FDLS] [#59] - Street Fighter   
    Ver tantas buenas firmas dieron ganas de participar xD
     

    http://i.imgur.com/HLgGP.jpg


  8. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de Highest en [FDLS] [#59] - Street Fighter   
    Ver tantas buenas firmas dieron ganas de participar xD
     

    http://i.imgur.com/HLgGP.jpg


  9. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de BriamCid en [FDLS] [#59] - Street Fighter   
    Ver tantas buenas firmas dieron ganas de participar xD
     

    http://i.imgur.com/HLgGP.jpg


  10. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de Rewolf.- en [Guia] Func_door   
    La entidad func_door tal como su nombre lo indica fue destinada solamente para el uso de puertas. Pero gracias a sus diversas opciones y carácteristicas su uso se pudo ampliar enormemente. Hoy en dia es la pieza clave de los mapas bhop y es una pieza elemental en cualquier juego complejo de entidades.
    -----------------------------------------------------------------------
    targetname (target_source) Name
    Nombre de la entidad para ser relacionada con otras.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    target (target_destination) Target
    Activa otra entidad al ser accionada.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    delay (integer) Delay before fire
    Tiempo antes de moverse inicialmente.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    dmg (integer) Damage inflicted when blocked (default: 0)
    Daño al quedarse bloqueado con la misma.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    lip (integer) Lip
    Una de las opciones mas importantes. Esta opción permite al solido con la entidad func_door desplazarse mas o menos.
     
    En este caso ponemos la opcion Lip en 0.
     
    Por ejemplo esto es lo que hace un solido de 64 unidades cubicas desplazandose hacia abajo.
     

     
    Tal como se ve en la imagen se desplaza la altura de su cuerpo hacia abajo, es decir 64 unidades.
     
    Ahora veamos que pasa si usamos un valor negativo en LIP. En este caso use -64 unidades.
     

     
    Se desplaza 64 unidades por demas hacia abajo.
     
    Y por ultimo probamos con un valor positivo de LIP. En este caso 32.
     

     
    Como se puede observar el solido recorrio 32 unidades menos.
     
    En este caso si pusieramos 64 unidades en lip el solido no se moveria.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    Master
    Bloquea la entidad segun el estado de la entidad maestra.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    speed (integer) Speed (default: 100)
    Velocidad de movimiento.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    wait (integer) delay before close, -1 stay open (default: 4)
    Tiempo de espera antes de volver a la posición original.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    locked_sound (integer) Locked Sound
    Si la puerta se encuentra bloqueada mediante la entidad master emite un ruido de bloqueo.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    movesnd (integer) Move Sound
    Permite elegir el sonido del movimiento de la puerta.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    stopsnd (integer) Stop Sound
    Permite elegir el sonido de la puerta al detenerse
     
    -----------------------------------------------------------------------
    unlocked_sound (integer) Unlocked Sound
    Si la puerta es desbloqueada mediante la entidad master emite un sonido.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    angles (string) Pitch Yaw Roll (Y Z X) (default: 0 0 0)
    Permite elegir la direccion y sentido del movimiento de la puerta.
     
     
    -----------------------------------------------------------------------

    Reseteando entidades:
     
    Tal como al principio dije esta entidad es muy usada en juegos de entidades complejos, ya sea el kz timer o cualquier juego de entidades que necesite un "reset".
     
    Supongamos que tenemos un boton el cual hace visible un sprite y dicho boton solo se puede utilizar una vez por ronda. Es decir una vez accionado el boton el sprite quedara visible por toda la ronda.
    Entonces surge un problema, al mandar restart o terminar la ronda el sprite se sigue viendo y arruina todo el realismo y juego de entidades.
    Esto se debe a que algunas entidades no se resetean en cada ronda a diferencia de otras. Por suerte la entidad func_door se resetea al inicio de cada ronda y mediante un simple juego de entidades nos permite hacer invisible el sprite en cada comienzo de ronda.
     

     
    Bueno esto fue todo en otro tutorial a pedido espero que les haya sido útil. Saludos.


  11. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de agu en [Guia] Func_door   
    La entidad func_door tal como su nombre lo indica fue destinada solamente para el uso de puertas. Pero gracias a sus diversas opciones y carácteristicas su uso se pudo ampliar enormemente. Hoy en dia es la pieza clave de los mapas bhop y es una pieza elemental en cualquier juego complejo de entidades.
    -----------------------------------------------------------------------
    targetname (target_source) Name
    Nombre de la entidad para ser relacionada con otras.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    target (target_destination) Target
    Activa otra entidad al ser accionada.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    delay (integer) Delay before fire
    Tiempo antes de moverse inicialmente.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    dmg (integer) Damage inflicted when blocked (default: 0)
    Daño al quedarse bloqueado con la misma.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    lip (integer) Lip
    Una de las opciones mas importantes. Esta opción permite al solido con la entidad func_door desplazarse mas o menos.
     
    En este caso ponemos la opcion Lip en 0.
     
    Por ejemplo esto es lo que hace un solido de 64 unidades cubicas desplazandose hacia abajo.
     

     
    Tal como se ve en la imagen se desplaza la altura de su cuerpo hacia abajo, es decir 64 unidades.
     
    Ahora veamos que pasa si usamos un valor negativo en LIP. En este caso use -64 unidades.
     

     
    Se desplaza 64 unidades por demas hacia abajo.
     
    Y por ultimo probamos con un valor positivo de LIP. En este caso 32.
     

     
    Como se puede observar el solido recorrio 32 unidades menos.
     
    En este caso si pusieramos 64 unidades en lip el solido no se moveria.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    Master
    Bloquea la entidad segun el estado de la entidad maestra.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    speed (integer) Speed (default: 100)
    Velocidad de movimiento.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    wait (integer) delay before close, -1 stay open (default: 4)
    Tiempo de espera antes de volver a la posición original.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    locked_sound (integer) Locked Sound
    Si la puerta se encuentra bloqueada mediante la entidad master emite un ruido de bloqueo.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    movesnd (integer) Move Sound
    Permite elegir el sonido del movimiento de la puerta.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    stopsnd (integer) Stop Sound
    Permite elegir el sonido de la puerta al detenerse
     
    -----------------------------------------------------------------------
    unlocked_sound (integer) Unlocked Sound
    Si la puerta es desbloqueada mediante la entidad master emite un sonido.
     
    -----------------------------------------------------------------------
    angles (string) Pitch Yaw Roll (Y Z X) (default: 0 0 0)
    Permite elegir la direccion y sentido del movimiento de la puerta.
     
     
    -----------------------------------------------------------------------

    Reseteando entidades:
     
    Tal como al principio dije esta entidad es muy usada en juegos de entidades complejos, ya sea el kz timer o cualquier juego de entidades que necesite un "reset".
     
    Supongamos que tenemos un boton el cual hace visible un sprite y dicho boton solo se puede utilizar una vez por ronda. Es decir una vez accionado el boton el sprite quedara visible por toda la ronda.
    Entonces surge un problema, al mandar restart o terminar la ronda el sprite se sigue viendo y arruina todo el realismo y juego de entidades.
    Esto se debe a que algunas entidades no se resetean en cada ronda a diferencia de otras. Por suerte la entidad func_door se resetea al inicio de cada ronda y mediante un simple juego de entidades nos permite hacer invisible el sprite en cada comienzo de ronda.
     

     
    Bueno esto fue todo en otro tutorial a pedido espero que les haya sido útil. Saludos.


  12. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de lM en [FDLS] [#59] - Street Fighter   
    Ver tantas buenas firmas dieron ganas de participar xD
     

    http://i.imgur.com/HLgGP.jpg


  13. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de Percival en [FDLS] [#59] - Street Fighter   
    Ver tantas buenas firmas dieron ganas de participar xD
     

    http://i.imgur.com/HLgGP.jpg


  14. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de Martinssj4 en [FDLS] [#59] - Street Fighter   
    Ver tantas buenas firmas dieron ganas de participar xD
     

    http://i.imgur.com/HLgGP.jpg


  15. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de Daaii -.- en [FDLS] [#59] - Street Fighter   
    Ver tantas buenas firmas dieron ganas de participar xD
     

    http://i.imgur.com/HLgGP.jpg


  16. Me encanta
    Emi reaccionó a Percival en [FDLS] [#59] - Street Fighter   
    http://i.imgur.com/RUAB3.png
  17. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de Irunga en [Descarga] CS expert TOM .FGD   
    Ficha Técnica:
    La .fgd usada por excelencia hoy en dia con una gran variedad de entidades que nos permite un mejor desarrollo de nuestro mapa.
     
    Descarga: MEDIAFIRE
     
    Imagenes:
     

  18. Me encanta
    Emi reaccionó a Highest en [FDLS] [#58] - Capitan America   
    http://www.saikzhost.com.ar/images/762capitan_america2.png

  19. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de xcvi en Posiciones sexuales [ significados ]   
    La mejor posicion me la enseño mi abuela, es el helicoptero con media helice. Te gira arriba hasta que se te retuerze y te queda toda roja.
  20. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de casti en [VideoTutorial] Crear esferas   
    Simplemente explico como crear esferas. Les recomiendo 720 p para ver todo mucho mejor ;D.
    Gracias a P'erita por subir el video.
     
     



  21. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de J04k0 en [Tutorial] Crear Rio con relieve   
    Bueno ahora si, empezamos con lo nuestro.

    Vista previa del resultado final:


    1- Creamos dos solidos tal como se muestra en la imagen, uno representa el suelo y el otro las formaciones rocosas o relieve.



    2-Cortamos el solido que representa el relieve en varias partes como se ve en la imagen



    3-Seleccionamos en la vista top el primer solido cortado y usando la herramienta vertex hacemos clic en el vertice del medio tal como se ve en la imagen, Presionamos CTRL + F y se nos crea un nuevo vertice donde estaba el "cuadrado amarillo". Hacemos clic en el nuevo vertice y lo movemos para adelante.





    4-En la vista Side o Front (segun como haya creado el solido el usuario) cortamos como se ve en la imagen y obtenemos:




    5-Repetimos este paso para todos los solidos, aplicamos las texturas a gusto y obtenemos:



    6-Creamos un nuevo solido sobre el relieve que creamos recien y lo cortamos como se ve en la imagen:




    7-Seleccionamos todos los solidos y con el vertex tool seleccionamos el vertice que muestra la imagen, por ultimo lo unimos con el vertice que se encuentra debajo de este. Quedaria algo como esto:




    8-Utilizando la tecnica del triangulo como se ve en las imagenes modificamos los vertices para dar un aspecto "montañoso".





    9-Terminamos con el primer lado y nos queda algo asi.



    10- Creamos un nuevo solido en el lugar donde esta nuestro otro relieve y lo cortamos como se ve en la imagen.




    11- Creamos un nuevo solido en el borde como se ve en la imagen.



    12- Lo cortamos como se puede apreciar en la foto y con el vertex tool unimos el vertice resaltado con su vertice inferior formando un triangulo en la vista side/front.




    13-Repetimos esto para todo el contorno del nuevo relieve y obtenemos algo asi:



    14-Cortamos en varios triangulos el solido original:


    15-Finalmente si llegastes aca te habras que todo lo que hacemos es bastante parecido y es una aplicación directa del tutorial del metodo del triangulo hecho por Santi.
    Asi que utilizando esta tecnica modificamos el relieve original:



    Agregamos detalles



    Y retocamos texturas



    Por ultimo le agregamos un solido con alguna textura de agua sobre el terreno con la entidad func_illusionary: contents water, y algo de transparencia.




    Descarga .rmf y texturas
  22. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de anntito en [Descarga] Varios Brushes   
    Bokeh Brushes:
     

     
    Living Cell Brushes:
     

     
     
    Burning Soul Brushes:
     

     
     
    Claxa Splatter Brushes:
     

     
     
    Baroque ornamental Brushes:
     

     
     
    Grunge Brushes:
     


  23. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de blazone1709396372 en [Articulo] Mapa vs Mapper   
    Remake del viejo articulo.

    Introducción: A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el titulo de este artículo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los limites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Jugabilidad: Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear lo que hace a un mapa unico de otros es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas dificil de conseguir). Si pensamos rapidamente en los mapas mas populares de diversos mods la mayoria no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Detalles: Paredes vacias, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increible el numero de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirandolo, si el mapa no es agradable a la vista raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este item ire mostrando como improvisar sus habilidades como mappers. Clásico de todos los dias, la tipica habitacion cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminacion alguna. Asi es las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. Ahora va mejor, pero seria mejor aun si ... Seria mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todavia podemos improvisar mas. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todavia lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya mas de 15 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchisimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales estan super quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa piensa en el otro. Ya hice tutoriales y hay muchas texturas posteadas en el foro para poder cambiar un poco. No cambie de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habian visto antes y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vacios. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacia lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho ultimamente. No abusemos de las cajas. Se que queda muy vacio pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (ligh y light spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demas esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper, los dos ganan o los dos pierden. Despues edito explicando un par de cosas de la iluminacion.


  24. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de _ZodraK_1709396373 en [Articulo] Mapa vs Mapper   
    Remake del viejo articulo.

    Introducción: A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el titulo de este artículo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los limites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Jugabilidad: Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear lo que hace a un mapa unico de otros es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas dificil de conseguir). Si pensamos rapidamente en los mapas mas populares de diversos mods la mayoria no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Detalles: Paredes vacias, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increible el numero de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirandolo, si el mapa no es agradable a la vista raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este item ire mostrando como improvisar sus habilidades como mappers. Clásico de todos los dias, la tipica habitacion cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminacion alguna. Asi es las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. Ahora va mejor, pero seria mejor aun si ... Seria mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todavia podemos improvisar mas. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todavia lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya mas de 15 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchisimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales estan super quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa piensa en el otro. Ya hice tutoriales y hay muchas texturas posteadas en el foro para poder cambiar un poco. No cambie de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habian visto antes y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vacios. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacia lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho ultimamente. No abusemos de las cajas. Se que queda muy vacio pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (ligh y light spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demas esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper, los dos ganan o los dos pierden. Despues edito explicando un par de cosas de la iluminacion.


  25. Me encanta
    Emi consiguió una reacción de blazone1709396372 en [Tutorial] Textura de concreto con Photoshop y Wally   

SOBRE MUNDO MAPPER

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Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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