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tada-s

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Actividad de reputación

  1. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Beckasin en [Guía] Qué es un FGD?   
    El Forge Game Data (abreviado "FGD"), es un archivo donde está almacenado los datos que hace referencia a una entidad. Esto significa que en el FGD no está almacenado las entidades, por lo tanto, no se podrán crear ni modificar entidades con ésta. Todas las entidades están definidas en las librerías (.dll) del juego. El FGD trabaja con el Valve Hammer Editor facilitando las propiedades de cada entidad para poder trabajar más cómodamente.
     
    Dentro del FGD, la doble barra "//" indica que es un comentario. Todo lo que viene después de esa barra y que esté en la misma línea, el Valve Hammer Editor no tomará en cuenta.
     
    Sintaxis

    @clase base() color() iconsprite() size() studio() = nombre_de_entidad : "Etiqueta" [ propiedad1(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto propiedad2(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto propiedad3(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto . . . propiedadn(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto ]Clase (@clase)
    Indica la clase de entidad y se escribe al comienzo de la entidad. Hay 3 diferentes clases:

    @PointClass - (también llamado point entity) Es una entidad que es un "punto" situado en algún lugar del plano carteciano. En Valve Hammer Editor es posible ver en diferentes tamaños, colores, (Fig01; a,b,d) o en sprites (Fig01; c). Para crear un point entity en Valve Hammer Editor apretamos el botón "Entity Tool" o simplemente presionamos las teclas [Ctrl]+[E] y damos click a un lugar deseado.


    @SolidClass - (también llamado solid entity o brush entity) Es una entidad que tiene un área que es definido por un sólido que es adjuntado. En el Valve Hammer Editor aplicamos el solid entity en escaleras (Fig02; a), agua (Fig02; o en trigger (Fig02; c). Podemos aplicar una entidad a un sólido haciendo Click Derecho sobre el sólido seleccionado y elegir "Tie to Entity" o sino simplemente presionamos las teclas [Ctrl]+[T].

     
    @BaseClass - Es una estructura de propiedades que es utilizado para adjuntar con otras entidades. Este BaseClass es actúa con base(). La BaseClass no debe aparecer y no aparecerá en la lista de entidades en Valve Hammer Editor.
     
    Un ejemplo sencillo:
     
    // Definimos un BaseClass que tiene una lista de RenderFX // con un nombre "RenderFxChoices" @BaseClass = RenderFxChoices [ renderfx(choices) :"Render FX" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Slow Pulse" 2: "Fast Pulse" 3: "Slow Wide Pulse" 4: "Fast Wide Pulse" 9: "Slow Strobe" 10: "Fast Strobe" 11: "Faster Strobe" 12: "Slow Flicker" 13: "Fast Flicker" 5: "Slow Fade Away" 6: "Fast Fade Away" 7: "Slow Become Solid" 8: "Fast Become Solid" 14: "Constant Glow" 15: "Distort" 16: "Hologram (Distort + fade)" ] ] //Definimos un PointClass incluyendo una base "RenderFxChoices" @SolidClass base(RenderFxChoices) = func_breakable [ material(choices) :"Material type" : 0 = [ 0: "Glass" 1: "Wood" 2: "Metal" 3: "Flesh" 4: "Cinder Block" 5: "Ceiling Tile" 6: "Computer" 7: "Unbreakable Glass" 8: "Rocks" ] ]
    Como resultado se adjuntarán las dos propiedades de las entidades; el func_breakable tendrá sus propiedades y también tendrá incluido la base "RenderFxChoices".
    Propiedad general ( base() color() iconsprite() size() studio() )
    Son propiedades generales de la entidad. Se definen que bases son incluidos, el color, el tamaño y que sprite o model tendrá. En @Solid Class no es posible agregar el color(), iconsprite(), size() y studio(), o sea, el único que es posible agregar es el base(). Es posible ignorar y dejar vacío o no agregar las propiedades generales; en caso que no contengan, tendrá un valor por defecto.

    base(BaseClass1, BaseClass2, ...) - Se adjuntan las bases definidas anteriormente para tener sus propiedades. Se pone el nombre de la base definidas anteriormente. En caso de poner varios bases, se separan entre comas ",". Ejemplo: base(Targetname, RenderFields, Angles)
     
    color(R G - Se define el color del point entity (Fig03). Se introduce el valor del "R" (rojo), "G" (verde) y B (azul) separados por un espacio. Por defecto es el color magenta RGB 255 0 255 (Fig03; f). Ejemplo: color(10 10 220)

     
    iconsprite("direccion/nombre_sprite.spr") - Se define que sprite tendrá la entidad. Acá es posible poner un sprite como la imagen anterior que tiene un sprite de un foco (Fig04; o un parlante (Fig04; a). Los sprite ser en archivo .spr y deben estar ubicado en una carpeta donde está instalado el Valve Hammer Editor (Fig05). En caso que no tenga ningún valor, aparecerá el sprite elegido posteriormente. Ejemplo:iconsprite("sprites/lightbulb.spr")

     

     
    size(X1 Y1 Z1, X2 Y2 Z2) - Define el tamaño del sprite (Fig06). Se introduce los valores de un punto donde comienza (X1 Y1 Z1) y donde termina la figura (X2 Y2 Z2). Por defecto, el tamaño es -8 -8 -8, 8 8 8 (sería 16x16x16 units). Ejemplo: size(-16 -16 -16, 16 16 16)

     
    studio("direccion/nombre_model.mdl") - Se define que model tendrá la entidad (Fig07). Los models deben ser en archivo .mdl y estar ubicado en la carpeta donde está instalado en el Valve Hammer Editor. En caso que no tenga ningún valor, aparecerá el model elegido posteriormente. ejemplo: studio("models/tree.mdl")

    Nombre de la entidad (nombre_de_entidad : etiqueta)
    Es el nombre de la entidad y la etiqueta es para indicar que es.
     
     
    Propiedades de las entidades (propiedad(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto)
    Son las propiedades que tienen las entidades. Indican qué propiedad tiene y qué valor tiene esa propiedad.
    Las "etiquetas" sirven para facilitar el uso de la entidad y son los que es posible ver en "smartedit" (fig11; a) y los nombres reales son los que es posible ver desactivando el "smartedit"(fig11; .


    propiedad - Es el nombre de la propiedad. Estos nombres deben estar en la librería del juego y en el compilador para que funcionen.
    tipo - Es el tipo de dato que puede ser introducido o la opción que tiene el usuario para introducir. Hay varios tipos: string - Indica que es posible ingresar cadena de texto. Cadena de texto puede ser números y letras.
    integer - Indica que es posible ingresar números enteros. Puede ser positivo o negativo.
    float - Indica que es posible ingresar números con coma.
    choices - Crea una estructura de selección múltiple. Hace posible el uso de la caja de desplazamiento (Fig08).

     
    Su sintaxis es:
    propiedad(choices) : "Etiqueta" : valor_por_defecto = [ valor_1 : "Etiqueta1" valor_2 : "Etiqueta2" . . . valor_n : "Etiquetan" ]

     
    flags - Estos flags aparecen en la pestaña "Flag" en propiedad de las entidades. Los valores del flag siempre deben ser potencia de 2; 2^0, 2^1, 2^2
    ... y el valor por defecto son binarios y pueden ser dos: 1 (si/encendido) o 0 (no/apagado)
    Su sintaxis es:
    propiedad(flags) = [ 1 : "Etiqueta1" : valor_por_defecto1 2 : "Etiqueta2" : valor_por_defecto2 4 : "Etiqueta2" : valor_por_defecto4 . . . valor_2^n : "Etiquetan" : valor_por_defecton ]

     
    color255 - Es utilizado en la "luz". Agrega un botón que nos permite sacar colores mediante una interfaz gráfica y un valor más que singifica la intensidad. (Fig09)

     
    sound - Es utilizado en "sonido". Agrega un botón que nos permite buscar archivos de sonido mediante un buscador. (Fig10)
    sprite - Es utilizado en "sprite". Agrega un botón que nos permite buscar Sprite mediante un buscador. (Fig10)
    studio - Es utilizado en "model". Agrega un botón que nos permite buscar Model mediante un buscador. (Fig10)

     
    target_destination - marca las propiedades como otro entidad de targetname.
    target_source - marca las propiedades como otro entidad de targetname o clase.
    El Decal es un caso especial:
    @PointClass decal() base(Targetname) = infodecal : "Decal"
    [
    texture(decal)
    ]
  2. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Irunga en [Guía] Configuración para la compilación final   
    Estas configuraciones son recomendados para la última compilación de tus mapas. Usando esta configuración, la compilación tardará mucho más, por lo tanto, se sugiere no usar estos para mapas de prueba (Exepto -wadautodetect y -wadinclude). Se podrá activar estas configuraciónes con un simple parámetro "-hight" para los 4 compiladores.
    Se sugiere agregar los siguientes parametros:
     
    En el compilador HLCSG:
    -cliptype precise: esto ayuda a reducir los bugs que tiene el compilador CSG ante el clipping. Clipping es utilizado para Detección de Colisiones, en palabra mas simples, gracias a esto podemos chocar contra la pared, parar sobre el piso, etc.
    -wadautodetect: detecta automaticamente el wad utilizado.
    -wadinclude "nombre_del_wad" : agerga las texturas utilizadas en el map al BSP.
    Nota: No es recomendada usar -nowadtextures
     
    En el compilador HLBSP:
    -maxnodeside 8192: aumenta la memoria para compilar los "nodes".
     
    En el compilador HLVIS:
    -full: la opción más importante la ultima compilación. Compila de una forma más completa y segura la visibilidad del jugador. Será mucho mas lento la compilación, pero valdrá la pena. Puede llegar a aumentar mucho el FPS, r_speed, etc.
     
    En el compilador HLRAD:
    -extra: esta opción también es muy importante, ya que cambia mucho la iluminación del juego. El map quedará más lindo.
     
    Fuente: zhlt.info
  3. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Beckasin en [Tutorial] Crear texturas trasparentes "{"   
    Hola todos! Tanto tiempo, no? XD
    Me fijé que no había el tutorial de la textura con partes invisibles por lo tanto la hice con mucho cariño y amor ( WTF!? )
     
     
    Si se fijaron, en las mapas, se utilizan muchas de estas texturas porque se peude llegar a obtener un lindo efecto sin tener que utilizar muchos poligonos. Por ejemplo, lo que más solemos ver son escaleras, pastos, árboles, etc...
    Texturas sin la trasparencia: {grass2 {duct_vnt2 {ladder1

     
    En el juego debería verse así:

     
    Como hacerla??
    Necesitamos por supuesto, el programa "Wally".
    En el ejemplo usaremos esta textura del juego Paranoia:

    {metal_dr

    Las imagenes deben tener la siguiente condición:
    *El nombre de la textura, sí o sí debe tener el caracter "{" al comienzo. Ejemplo: {metal_dr
    *El tamaño de la imagen debe ser de múltiplo de 16. Ejemplo: 256x128
    Nota: Se sugiere que sea de 16, 32, 64, 128, 256 y hasta como máximo 512.
    *La parte donde se hace invisible, o tenga trasparencia debe tener el color Azul Puro:
    Rojo:0
    Verde:0
    Azul:255
     
     
    Primero abrimos la imagen que queremos que tenga trasparencia (en Wally) y entramos en el menú "Colors" > "Edit Palette..."

     
    Y nos debería aparecer la siguiente ventana:

     
    Hacemos click al último cuadrito, el "255", que está hacia abajo derecha y debemos confirmar que sea de color: Azul Puro
    -Rojo:0
    -Verde:0
    -Azul:255
     
    En caso que no esté al último el azul, no funcionará, por lo tanto, de alguna forma tendrá que conseguir cambiar.
     
    Espero que no sea muy complicado mi tutorial...
    Gracias.
  4. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Martinssj4 en [Problema] Problema con mi FDG'S... [Solucionado]   
    Puedes pedirme a mí para reabrirla otra vez.
    Y fíjate, que te edité el post, porque estabas haciendo "Doble Post". Eso es hacer doble post.
     
    Y una cosa, yo no entiendo por qué quieren que use tanto el "cs16expert-hex804.fgd" si es que no es para ver los models.
    Esto es lo que está escrito:
    @PointClass iconsprite("sprites/CS/Terrorist.spr") base(PlayerClass) = info_player_deathmatch : "Terrorist start" []
    @PointClass iconsprite("sprites/CS/CT.spr") base(PlayerClass) = info_player_start : "Counter-terrorist start" []
    Tiene que cambiarse a:
    @PointClass studio("models/terror.mdl") base(PlayerClass) = info_player_deathmatch : "Terrorist start" []
    @PointClass studio("models/counter.mdl") base(PlayerClass) = info_player_start : "Counter-terrorist start" []
     
    En fin... usa este fgd.
    http://www.megaupload.com/?d=LPJX0NK9
    Copia todo los arhivos que están dentro de la carpeta al lado del VHE
    Modifiqué el FGD para que se vea.
  5. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de sebansc en [Guía] Configuración para la compilación final   
    Estas configuraciones son recomendados para la última compilación de tus mapas. Usando esta configuración, la compilación tardará mucho más, por lo tanto, se sugiere no usar estos para mapas de prueba (Exepto -wadautodetect y -wadinclude). Se podrá activar estas configuraciónes con un simple parámetro "-hight" para los 4 compiladores.
    Se sugiere agregar los siguientes parametros:
     
    En el compilador HLCSG:
    -cliptype precise: esto ayuda a reducir los bugs que tiene el compilador CSG ante el clipping. Clipping es utilizado para Detección de Colisiones, en palabra mas simples, gracias a esto podemos chocar contra la pared, parar sobre el piso, etc.
    -wadautodetect: detecta automaticamente el wad utilizado.
    -wadinclude "nombre_del_wad" : agerga las texturas utilizadas en el map al BSP.
    Nota: No es recomendada usar -nowadtextures
     
    En el compilador HLBSP:
    -maxnodeside 8192: aumenta la memoria para compilar los "nodes".
     
    En el compilador HLVIS:
    -full: la opción más importante la ultima compilación. Compila de una forma más completa y segura la visibilidad del jugador. Será mucho mas lento la compilación, pero valdrá la pena. Puede llegar a aumentar mucho el FPS, r_speed, etc.
     
    En el compilador HLRAD:
    -extra: esta opción también es muy importante, ya que cambia mucho la iluminación del juego. El map quedará más lindo.
     
    Fuente: zhlt.info
  6. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Pipo Argenti en [Guía] Configuración para la compilación final   
    Estas configuraciones son recomendados para la última compilación de tus mapas. Usando esta configuración, la compilación tardará mucho más, por lo tanto, se sugiere no usar estos para mapas de prueba (Exepto -wadautodetect y -wadinclude). Se podrá activar estas configuraciónes con un simple parámetro "-hight" para los 4 compiladores.
    Se sugiere agregar los siguientes parametros:
     
    En el compilador HLCSG:
    -cliptype precise: esto ayuda a reducir los bugs que tiene el compilador CSG ante el clipping. Clipping es utilizado para Detección de Colisiones, en palabra mas simples, gracias a esto podemos chocar contra la pared, parar sobre el piso, etc.
    -wadautodetect: detecta automaticamente el wad utilizado.
    -wadinclude "nombre_del_wad" : agerga las texturas utilizadas en el map al BSP.
    Nota: No es recomendada usar -nowadtextures
     
    En el compilador HLBSP:
    -maxnodeside 8192: aumenta la memoria para compilar los "nodes".
     
    En el compilador HLVIS:
    -full: la opción más importante la ultima compilación. Compila de una forma más completa y segura la visibilidad del jugador. Será mucho mas lento la compilación, pero valdrá la pena. Puede llegar a aumentar mucho el FPS, r_speed, etc.
     
    En el compilador HLRAD:
    -extra: esta opción también es muy importante, ya que cambia mucho la iluminación del juego. El map quedará más lindo.
     
    Fuente: zhlt.info
  7. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de blazone1709396372 en [Tutorial] Crear texturas trasparentes "{"   
    Hola todos! Tanto tiempo, no? XD
    Me fijé que no había el tutorial de la textura con partes invisibles por lo tanto la hice con mucho cariño y amor ( WTF!? )
     
     
    Si se fijaron, en las mapas, se utilizan muchas de estas texturas porque se peude llegar a obtener un lindo efecto sin tener que utilizar muchos poligonos. Por ejemplo, lo que más solemos ver son escaleras, pastos, árboles, etc...
    Texturas sin la trasparencia: {grass2 {duct_vnt2 {ladder1

     
    En el juego debería verse así:

     
    Como hacerla??
    Necesitamos por supuesto, el programa "Wally".
    En el ejemplo usaremos esta textura del juego Paranoia:

    {metal_dr

    Las imagenes deben tener la siguiente condición:
    *El nombre de la textura, sí o sí debe tener el caracter "{" al comienzo. Ejemplo: {metal_dr
    *El tamaño de la imagen debe ser de múltiplo de 16. Ejemplo: 256x128
    Nota: Se sugiere que sea de 16, 32, 64, 128, 256 y hasta como máximo 512.
    *La parte donde se hace invisible, o tenga trasparencia debe tener el color Azul Puro:
    Rojo:0
    Verde:0
    Azul:255
     
     
    Primero abrimos la imagen que queremos que tenga trasparencia (en Wally) y entramos en el menú "Colors" > "Edit Palette..."

     
    Y nos debería aparecer la siguiente ventana:

     
    Hacemos click al último cuadrito, el "255", que está hacia abajo derecha y debemos confirmar que sea de color: Azul Puro
    -Rojo:0
    -Verde:0
    -Azul:255
     
    En caso que no esté al último el azul, no funcionará, por lo tanto, de alguna forma tendrá que conseguir cambiar.
     
    Espero que no sea muy complicado mi tutorial...
    Gracias.
  8. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Martinssj4 en [Guía] Configuración para la compilación final   
    Estas configuraciones son recomendados para la última compilación de tus mapas. Usando esta configuración, la compilación tardará mucho más, por lo tanto, se sugiere no usar estos para mapas de prueba (Exepto -wadautodetect y -wadinclude). Se podrá activar estas configuraciónes con un simple parámetro "-hight" para los 4 compiladores.
    Se sugiere agregar los siguientes parametros:
     
    En el compilador HLCSG:
    -cliptype precise: esto ayuda a reducir los bugs que tiene el compilador CSG ante el clipping. Clipping es utilizado para Detección de Colisiones, en palabra mas simples, gracias a esto podemos chocar contra la pared, parar sobre el piso, etc.
    -wadautodetect: detecta automaticamente el wad utilizado.
    -wadinclude "nombre_del_wad" : agerga las texturas utilizadas en el map al BSP.
    Nota: No es recomendada usar -nowadtextures
     
    En el compilador HLBSP:
    -maxnodeside 8192: aumenta la memoria para compilar los "nodes".
     
    En el compilador HLVIS:
    -full: la opción más importante la ultima compilación. Compila de una forma más completa y segura la visibilidad del jugador. Será mucho mas lento la compilación, pero valdrá la pena. Puede llegar a aumentar mucho el FPS, r_speed, etc.
     
    En el compilador HLRAD:
    -extra: esta opción también es muy importante, ya que cambia mucho la iluminación del juego. El map quedará más lindo.
     
    Fuente: zhlt.info
  9. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Sr.Retry.- en [Descarga] ZHLT vluzacn (para avanzados)   
    Hola todos!! Les traigo un compilador bastante diferente al ZHLT original.
    Casi dije "HolySht!" pero no, no la dije.
    Parece compilar mucho más rápido, según aglunas personas el tiempo de compilación redujo desde 6min a 1min o 57min a 10min. Les traigo para que puedan testear este compilador. (Ahora estoy escribiendo un tutorial para utilizar esto) Creó una persona con el Nick Vluzacn, un chino para su mod.
     
    Acá un programa para agrandar el grid de Valve Hammer Editor: http://www.mundomapper.net/foro/attachment.php?attachmentid=101&stc=1&d=1298749186
    Tiene opción para agrandar hasta 16384 units y poner en normal el GridHack. Se recomienda mantener el grid grande.
     
    Conclución: Testeé y sí, funciona muchísimo mas rápido. Muy bueno para crear mapas no terminadas de versión beta. Podrá ser muy eficaz si se combina con los compiladores originales. Pero todavía no sé que tanto cambia la calidad del map.
     
    Características: (Acá la información mas preciso en inglés: http://www.svencoop.com/forums/showthread.php?t=38059)
    -Modificado para que sea más rapido en "TestSegmentAgainstOpaqueList" agrupando caras opacas por la cantidad del model.
    -No hay bug en todos los procesos, sea Direct Light, Bounce Light, en todos los tipos de luz como light_environment, light, etc.. en configuración de VIS Matrix
    -En HLCSG se ha agregado para que automaticamente copie todos los Brush a una entidad opaca con la textura SKIP.
    -Desactivado para reducir las caras en entidades semiopaco
    -Arreglado la opacidad cuando pasa por los bordes adyascentes a la cara semiopaco.
    -Fixeado el lightning, que el 50% de las luces se va a otras caras que da una luz incorrecta desde la textura SKY. Por lo tanto se quitó el SwapTransfers.
    -Compresión de archivos para menor uso de memoria.
    -Correción en el gamma del light.
    -Mas opciones en light_environments
    -Agreagado la opción "-scale #" para cambiar el tamaño.
    -La entidad "game_text" convertido a formato UTF8.
    -Podes cambiar los valores de Brightness de los mdl. Para cambiar agrega el key zhlt_copylight y escribir los valores.
    -Los opciones pueden modificarse en "settings.txt".
    -Es posible crear objetos mayor de +/-4096 para crear mapas más granes. Nota: Las entidades no deben estar afuera del +/-4096.
    Use la textura "nullnoclip" para las avanzadas ediciones de brush.
    -Prueban discos desde A: hasta Z: para localizar el .wad
     
    AVISO: COMPILADOR NO PARA PERSONAS CON POCA EXPERIENCIA EN MAPPING. NO USAR ESTE COMPILADOR PARA CUALQUIER MAPA.
    Descarga:http://www.svencoop.com/forums/attachment.php?attachmentid=14499&d=1290614733
    gridhack.zip
  10. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de PCclone en [Off] Tetris by tada?   
    Hola todos!! Tanto tiempo, no?
    En estos días no suelo tener internet en mi casa, tampoco suelo usar mi PC porque estoy estudiando y dedicando mi tiempo en otras cosas pero algunas veces me da ganas de hacer algo raro, y esta vez me tocó hacer Tetris usando Visual Basic 6.0 (Quería programar en lenguaje C...)
    Vi este video de "El mejor jugador de tetris del mundo" y me acordé del jueguito que hice hace 3 semanas:
    El rar solo pesa 34 KB y el juego 256 KB (Justito xD)
    Descarga:http://www.megaupload.com/?d=38G4XQHV
    Nada más ni nada menos...
     
    Nota:Me olvidé poner una función en "High Score" y está mal escrito T_T (maldito teclado)
    Nota Nota:Tiene un bug feo que me olvidé de corregir... el bloque L (de color magenta, algo parecido al rosado) a ver si se dan cuenta... porque ya no quiero arreglar nada más... sé donde está el error, pero me da peresa...
     
    Que disfruten mi humilde tetris...
  11. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Gabii en [Off] Tetris by tada?   
    Hola todos!! Tanto tiempo, no?
    En estos días no suelo tener internet en mi casa, tampoco suelo usar mi PC porque estoy estudiando y dedicando mi tiempo en otras cosas pero algunas veces me da ganas de hacer algo raro, y esta vez me tocó hacer Tetris usando Visual Basic 6.0 (Quería programar en lenguaje C...)
    Vi este video de "El mejor jugador de tetris del mundo" y me acordé del jueguito que hice hace 3 semanas:
    El rar solo pesa 34 KB y el juego 256 KB (Justito xD)
    Descarga:http://www.megaupload.com/?d=38G4XQHV
    Nada más ni nada menos...
     
    Nota:Me olvidé poner una función en "High Score" y está mal escrito T_T (maldito teclado)
    Nota Nota:Tiene un bug feo que me olvidé de corregir... el bloque L (de color magenta, algo parecido al rosado) a ver si se dan cuenta... porque ya no quiero arreglar nada más... sé donde está el error, pero me da peresa...
     
    Que disfruten mi humilde tetris...
  12. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Marshall en [Off] Tetris by tada?   
    Hola todos!! Tanto tiempo, no?
    En estos días no suelo tener internet en mi casa, tampoco suelo usar mi PC porque estoy estudiando y dedicando mi tiempo en otras cosas pero algunas veces me da ganas de hacer algo raro, y esta vez me tocó hacer Tetris usando Visual Basic 6.0 (Quería programar en lenguaje C...)
    Vi este video de "El mejor jugador de tetris del mundo" y me acordé del jueguito que hice hace 3 semanas:
    El rar solo pesa 34 KB y el juego 256 KB (Justito xD)
    Descarga:http://www.megaupload.com/?d=38G4XQHV
    Nada más ni nada menos...
     
    Nota:Me olvidé poner una función en "High Score" y está mal escrito T_T (maldito teclado)
    Nota Nota:Tiene un bug feo que me olvidé de corregir... el bloque L (de color magenta, algo parecido al rosado) a ver si se dan cuenta... porque ya no quiero arreglar nada más... sé donde está el error, pero me da peresa...
     
    Que disfruten mi humilde tetris...
  13. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Xasd en [Tutorial] Terreno Nivel:Fácil   
  14. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Restiur11709396421 en [Guía] Pitch Yaw Roll (Y Z X)   
  15. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Frankuchi en [Guía] Pitch Yaw Roll (Y Z X)   
  16. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de casti en [Tutorial] Crear árboles para mapping   
    Hola todos de nuevo!
    Necesitaba crearme un árbol para un map y parecía muy complicado crear una, pero si se fijan es bastante simple (Comparando con sillas simples, y esos, es un poquito mas complicado).
    En este tutorial les enseño a crear un árbol y crear texturas de hojas.
    Para crear el árbol, utilizamos Jed's Half-Life Model Viewer, kHED y MilkShape (yo simplemente, combino y uso la parte ventajosa de los 2 programas, por lo tanto es opcional tener las 2 programas.)
    Para crear las texturas, utilizamos Wally (para crear .WAD de Half-Life) y un programa para editar imagenes (ya sea Photoshop, Paint, etc...)
    Si no saben como compilar, etc.. sobre models, les recomiendo entrar primero en estos tutoriales:
    http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=714
    http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1009
    http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1148
     
     
    Creando un árbol
    Esta vez estoy usando el programa kHED, pero también es posible crear con MilkShape con los mismos pasos.
     
    Primeramente, creamos un cilindro con 5 cortes (se puede aumentar el valor):

     

     
     
    Seleccionamos todos los vértices menos los que están abajo, movemos hacia arriba, y achicamos un poquito (de vista arriba):

     

     

     

     
    Seguimos seleccionando los vértices de arriba, movemos, achicamos y debería quedarse algo así:

     
    Seleccionamos unos cuantos vértices, con rotate tools, movemos el origen de la rotación hacia una esquina y rotamos:

     

     

     

     
    Seguimos rotando hasta quedar algo así:

     
    También moveremos un poquito desde vista arriba para que quede un poco mas real.

     

     
    Opcional: Creamos 2 ramas siguiendo los pasos anteriores:
     

     
    Abrimos la ventana materials (se puede abrir apretando la tecla "M" o entramos en el menú "View">"Materials"), y creamos un plano como la imagen:

     
    Duplicaremos los planos y la posicionaremos alrededor de la rama principal como la imagen:

     
    Seguimos estos pasos hasta quedar así:

     
    Prácticamente casi ya está terminado. La compilaremos y abrimos el model ya hecho con Jed's Half-Life Model Viewer:

     
    Abrimos la pestaña Textures, seleccionamos la textura de la rama con hojas y apretamos Transparent:

     
    Entramos en "File">"Save Model As..." y reemplazamos el model y listo! Ya tenemos nuestro propio árbol!

     

     
    No era tan complicado, o no??
    Acá les dejo los .mdl, .khe, .ms3d, .smd, .bmp y el .qc
    Link:http://www.megaupload.com/?d=G8YEIONT
    Peso:293,48KB
     
     
    Creando textura de hojas
    Acá les traigo un pack ya hecha, que contiene texturas de hojas, maderas y unas máscaras para aplicar a sus propios fotos (también pueden crearte el tuyo).
     
    Descarga:
    Nombre: pack_leafmake.rar
    Link:http://www.megaupload.com/?d=83MA3PZ7
    Peso:1.17MB
    Inluye:
    Carpeta "plant":
    -Texturas originales del model.
    -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado.
    -Color del palette posición #255 es el color RGB 0 0 0 (Negro puro).
    -Total: 26 texturas.
    Carpeta "treemask":
    -Máscaras de las texturas originales.
    -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro).
    -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas.
    -Total: 24 texturas.
    Carpeta "wood":
    -Texturas de madera originales del model.
    -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado.
    -Total: 13 texturas.
     
     
    Nombre:pack_leafmake_onlymask.rar (sólamente máscaras)
    Link:http://www.megaupload.com/?d=QMHXTWLE
    Peso:95,38KB
    Solamente incluye:
    Carpeta "treemask":
    -Máscaras de las texturas originales.
    -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro).
    -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas.
    -Total: 24 texturas.

     

     

     
    Texturas sacadas del model:
    -Counter-Strike 1.6
    -bigtree.mdl
    -pi_tree.mdl
    -pi_tree1.mdl
    -pi_tree2.mdl
    -pi_tree3.mdl
    -pi_treeb.mdl
    -tree3.mdl
    -xen_tree1.mdl
    -xen_tree2.mdl
    -tree.mdl
    -Counter-Strike Condition Zero
    -tree_brownv01.mdl
    -tree_japan_maple_orange.mdl
    -tree_noleaves.mdl
    -tree_
    plain
    .mdl
    -The Specialist
    -metro_tree1.mdl
    -philipk_palmtree_x.mdl
    -Paranoia
    -buzzer_tree.mdl
    -vts_tree_spring.mdl
     
    (Se sugiere subir el contraste casi al máximo y cambiar un poco la luminosidad)
    Tal vez no sea un buen ejemplo, pero el modo de uso sería algo así:
    Una foto como esta:

     
    Le agregamos una máscara azul:

     
    Agregamos la "{" al comienso nombre de la textura, importamos y exportamos en wally para que cambie a 256 colores y poner el azul a la posición #255 (la que hace invisible).
  17. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de S34Qu4K3 en [Tutorial] Texturas Animadas   
    Hola todos!
    Hoy les traigo otro tutorial fantástico creado exclusivamente para mapping-zone.net! XD
    Bueno. Este tutorial consiste en crear una textura animada (que se mueve) y utilizaremos este model como ejemplo:
    +0lab1_cmpm3

    Como se crea?
    Es fácil!
    Primeramente, las texturas que se mueven tiene un “+”, “un numero” y “nombre de la textura” al principio del nombre de la textura. El “+” indica que es una textura que se mueve y “un numero” significa que frame es. Ejemplo: +0mapping-zone.net. La textura de Half-Life, se mueve a 10fps (10 frames per second) o mejor dicho, se cambia las imágenes cada 0.10 segundos.http://img444.imageshack.us/img444/4532/2lab1cmpm3.png
    Por ejemplo, la textura +0lab1_cmpm3 que hay en halflife.wad, está compuesto así:
    +0lab1_cmpm3

    +1lab1_cmpm3

    +2lab1_cmpm3

    +3lab1_cmpm3

    +4lab1_cmpm3

    +5lab1_cmpm3

    Y cuando aplicas esta textura (solo una de la lista), esta se mueve cuando juegas!
    Cuando agregas a un wad, tenes que poner todas las texturas (en este caso los 6) en el wad.
    Importante
    El número de frame máximo es de 0 a 9. Por lo tanto, no funcionará las texturas como +01screen_1.
    Pero no creo que tengan problema con eso, porque no usarán mucho.
    Espero que les sirva!
  18. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de luchogrox en [Tutorial] Configurar Valve Hammer Editor   
    Primeramente, hay que tener dos principales programas para crear escenario de Counter-Strike: el Valve Hammer Editor 3.5 (VHE) y el Zoner’s Half Life Tools (ZHLT). En caso que esté en una extensión .zip, .rar y .7z, se tendrá que descomprimir.
    Link de Valve Hammer Editor 3.5:http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=162
    Link de ZHLT: http://downloads.ammahls.com/zhlt/zhlt34x86final.zip

    El VHE es el programa donde nosotros creamos escenarios en 3D y texturizamos (poner pared, piso, etc.). Y el ZHLT nos compila nuestro mapa.
    ¿Que es compilar?
    Proceso de traducción de un código fuente (escrito en un lenguaje de programación de alto nivel) a lenguaje máquina (código objeto) para que pueda ser ejecutado por la computadora. Las computadoras sólo entienden el lenguaje máquina. La aplicación o la herramienta encargada de la traducción se llaman compilador. Diciendo más fácilmente (no exactamente), es la que hace cambiar el archivo para que sea compatible con el juego.
    Volviendo al tema, al entrar en Valve Hammer Editor nos aparecerá una ventana y apretamos no (para no complicarse).
    Entremos en la pestaña “Game Configurations” y nos aparecerá así:

    Lo que tenemos que hacer es lo siguiente:
    -En “Configuration:”, apretar el botón “Edit” “Add” y poner cualquier nombre. Ejemplo: Counter-Strike.

    -En “Game Data files:”, apretar “Add” y seleccionar “halflife-cs.fgd”. Este archivo se encuentra en la carpeta cstrike, y esa carpeta se halla en el lugar donde esta instalado el Counter-Strike.

    -En “Game Executable Directory”, elegir la carpeta donde esta el hl.exe (donde se instaló el juego.) Ejemplo (en mi caso): C:\Half-Life

    -En “Mod Directory”, copiar lo mismo del “Game Executable Directory” pero con “cstrike”. Ejemplo: C:\Half-Life\cstrike
    -En “Game Directory”, copiar lo mismo del “Game Executable Directory” pero con “valve”. Ejemplo: C:\Half-Life\valve
    Y nos debería quedar así:

    Nota: El “RMF Directory” la dejamos vacío porque no tiene tanta importancia.
    Después viene la pestaña “Build Programs”.

    Lo que tenemos que hacer es lo siguiente:
    -En “Configuration:”, seleccionamos lo que escribimos en “Configuration” de la pestaña anterior. Ejemplo: Counter-Strike.
    -En “Game executable”, buscamos el archivo hl.exe (está donde es instaló el juego) y seleccionamos. Ejemplo: C:\Half-Life\hl.exe

    -En “CSG executable”, buscamos el archivo hlcsg.exe (está donde se descomprimió el ZHLT) y seleccionamos. Ejemplo: C:\zhlt34x86final\hlcsg.exe

    -En “BSP executable”, buscamos el archivo hlbsp.exe (está donde se descomprimió el ZHLT) y seleccionamos. Ejemplo: C:\zhlt34x86final\hlbsp.exe
    -En “VIS executable”, buscamos el archivo hlvis.exe (está donde se descomprimió el ZHLT) y seleccionamos. Ejemplo: C:\zhlt34x86final\hlvis.exe
    -En “RAD executable”, buscamos el archivo hlrad.exe (está donde se descomprimió el ZHLT) y seleccionamos. Ejemplo: C:\zhlt34x86final\hlrad.exe
    -En “Place compiled maps in the directory before running the game” ponemos la carpeta “maps” (la carpeta donde están todos los demás mapas. Esta en la carpeta cstrike.) Ejemplo: C:\Half-Life\cstrike\maps
    Y nos debería quedar así:

     
    Al final viene la pestaña “Textures”.

    Aquí viene algo llamado WAD. WAD es un archivo donde están agrupadas las texturas para el juego. Ten cuidad con esto: No agregar más de 8 WAD! Preferiblemente menos de 6. Los WAD están ubicado en la carpeta valve o cstrike (estas carpetas estandonde se ha instalado el juego).
    Para agregar WAD, debes apretar el botón “Add WAD” y seleccionar el wad que deseamos. Les recomiendo usar el cs_dust.wad porque son muy simples.
  19. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de YOYOMV en [Tutorial] Crear árboles para mapping   
    Hola todos de nuevo!
    Necesitaba crearme un árbol para un map y parecía muy complicado crear una, pero si se fijan es bastante simple (Comparando con sillas simples, y esos, es un poquito mas complicado).
    En este tutorial les enseño a crear un árbol y crear texturas de hojas.
    Para crear el árbol, utilizamos Jed's Half-Life Model Viewer, kHED y MilkShape (yo simplemente, combino y uso la parte ventajosa de los 2 programas, por lo tanto es opcional tener las 2 programas.)
    Para crear las texturas, utilizamos Wally (para crear .WAD de Half-Life) y un programa para editar imagenes (ya sea Photoshop, Paint, etc...)
    Si no saben como compilar, etc.. sobre models, les recomiendo entrar primero en estos tutoriales:
    http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=714
    http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1009
    http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1148
     
     
    Creando un árbol
    Esta vez estoy usando el programa kHED, pero también es posible crear con MilkShape con los mismos pasos.
     
    Primeramente, creamos un cilindro con 5 cortes (se puede aumentar el valor):

     

     
     
    Seleccionamos todos los vértices menos los que están abajo, movemos hacia arriba, y achicamos un poquito (de vista arriba):

     

     

     

     
    Seguimos seleccionando los vértices de arriba, movemos, achicamos y debería quedarse algo así:

     
    Seleccionamos unos cuantos vértices, con rotate tools, movemos el origen de la rotación hacia una esquina y rotamos:

     

     

     

     
    Seguimos rotando hasta quedar algo así:

     
    También moveremos un poquito desde vista arriba para que quede un poco mas real.

     

     
    Opcional: Creamos 2 ramas siguiendo los pasos anteriores:
     

     
    Abrimos la ventana materials (se puede abrir apretando la tecla "M" o entramos en el menú "View">"Materials"), y creamos un plano como la imagen:

     
    Duplicaremos los planos y la posicionaremos alrededor de la rama principal como la imagen:

     
    Seguimos estos pasos hasta quedar así:

     
    Prácticamente casi ya está terminado. La compilaremos y abrimos el model ya hecho con Jed's Half-Life Model Viewer:

     
    Abrimos la pestaña Textures, seleccionamos la textura de la rama con hojas y apretamos Transparent:

     
    Entramos en "File">"Save Model As..." y reemplazamos el model y listo! Ya tenemos nuestro propio árbol!

     

     
    No era tan complicado, o no??
    Acá les dejo los .mdl, .khe, .ms3d, .smd, .bmp y el .qc
    Link:http://www.megaupload.com/?d=G8YEIONT
    Peso:293,48KB
     
     
    Creando textura de hojas
    Acá les traigo un pack ya hecha, que contiene texturas de hojas, maderas y unas máscaras para aplicar a sus propios fotos (también pueden crearte el tuyo).
     
    Descarga:
    Nombre: pack_leafmake.rar
    Link:http://www.megaupload.com/?d=83MA3PZ7
    Peso:1.17MB
    Inluye:
    Carpeta "plant":
    -Texturas originales del model.
    -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado.
    -Color del palette posición #255 es el color RGB 0 0 0 (Negro puro).
    -Total: 26 texturas.
    Carpeta "treemask":
    -Máscaras de las texturas originales.
    -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro).
    -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas.
    -Total: 24 texturas.
    Carpeta "wood":
    -Texturas de madera originales del model.
    -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado.
    -Total: 13 texturas.
     
     
    Nombre:pack_leafmake_onlymask.rar (sólamente máscaras)
    Link:http://www.megaupload.com/?d=QMHXTWLE
    Peso:95,38KB
    Solamente incluye:
    Carpeta "treemask":
    -Máscaras de las texturas originales.
    -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro).
    -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas.
    -Total: 24 texturas.

     

     

     
    Texturas sacadas del model:
    -Counter-Strike 1.6
    -bigtree.mdl
    -pi_tree.mdl
    -pi_tree1.mdl
    -pi_tree2.mdl
    -pi_tree3.mdl
    -pi_treeb.mdl
    -tree3.mdl
    -xen_tree1.mdl
    -xen_tree2.mdl
    -tree.mdl
    -Counter-Strike Condition Zero
    -tree_brownv01.mdl
    -tree_japan_maple_orange.mdl
    -tree_noleaves.mdl
    -tree_
    plain
    .mdl
    -The Specialist
    -metro_tree1.mdl
    -philipk_palmtree_x.mdl
    -Paranoia
    -buzzer_tree.mdl
    -vts_tree_spring.mdl
     
    (Se sugiere subir el contraste casi al máximo y cambiar un poco la luminosidad)
    Tal vez no sea un buen ejemplo, pero el modo de uso sería algo así:
    Una foto como esta:

     
    Le agregamos una máscara azul:

     
    Agregamos la "{" al comienso nombre de la textura, importamos y exportamos en wally para que cambie a 256 colores y poner el azul a la posición #255 (la que hace invisible).
  20. Me encanta
    tada-s reaccionó a 3buo en [Guia/Tutoriales] Uso de Texturas/Herramientas   
    Agregado Nuevo tutorial* :(piola):
  21. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de YOYOMV en [Cumpleaños] YOYOMV   
    Feliz Cumple YOYOHalf-Life!! (Media Vida?)
    Que la pases de Lujoo!!!
  22. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de Marshall en [Cumpleaños] YOYOMV   
    Feliz Cumple YOYOHalf-Life!! (Media Vida?)
    Que la pases de Lujoo!!!
  23. Me encanta
    tada-s reaccionó a Apps1709396423 en [Map] Awp_Nature   
    Mapa hecho por mi compañero Anderson y mi persona hace como 4 semanas, hubo retraso en el posteo ya que tenia que irme a un lugar en semana santa y por aquellas ocaciones no pude postearlo:
     
    Información:
    Autor: Apps y Anderson
    Nombre: Awp_Nature
    Máxima cantidad de jugadores: 22 (no hubo más espacio)
    Peso: Menos de 2mb
    Tipo: Awp
    Armas: Awp, Desert Eagle, Flash y He Grenade
    Juego: Counter-Strke 1.6
    Descripción: Un ambiente natural, donde los pájaros cantan y los leñadores leñan sus arboles para poder conseguir un poco de madera y ser transformados en los lápices que tanto amamos.
     
    Imagenes

     

     

     

     

     
     
    Descarga:
    GameBanana
  24. Me encanta
    tada-s consiguió una reacción de PCclone en Oh my fucking Time   
    jajajajaja!!! No es mentira, pero es una locura y es una super coincidencia.
    Buena noticia, tu reloj interno anda de 100% (:
  25. Me encanta
    tada-s reaccionó a PCclone en [Evento] Quinto Concurso Mapping   
    Organizador : Mapping-Zone.net
    Tipo de mapa : Awp [sniper]
     
    Premios
    1er Puesto - 2 Meses de Admin + Mapa en nuestro Servidor Por tiempo Ilimitado
    2do Puesto - 1 Mes Admin + Mapa en nuestro Servidor Por tiempo Ilimitado
    3er Puesto - Mapa en nuestro Servidor Por tiempo Ilimitado
     
    Jueces : martinssj4, ChaosAD, Santi
    Fecha de Inicio : 21/5/11
    Fecha de Entrega : 25/6/11
    Fecha Extensiva de Entrega : 09/7/11
     



     
    Slots : 32
    FPS : Tratar de que que no baje, pero si baja que pase los 60.
    Creditos : El mapa tiene que tener creditos a Mapping-Zone (Obligatorio) y al Creador (Opcional)
    Nombre de Mapa : Awp_Nombre del mapa_mz Tambien pueden agregarle el nombre del creador antes de _mz
    Armas : Awp (Rifle), Desert Eagle (Pistol) y Cuchillo
     
    ----------------------------------------------------------------
     
    EL CONCURSO ESTA ABIERTO A TODOS LOS USUARIOS DE MZ
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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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