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3buo

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  1. Version 1.0.5

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    Descripción: Programa que permite la visualización previa de sprites. Version: V1.05: ====== - Now when you "Save Sequence", the program asks you if you want to create a ".qc" file as well. The file created may not always be 100% compatible with certain sprites in that the result might not match the original, but it is compatible with Valve's "sprgen" utility.
  2. Guía para Crear Puertas giratorias y verticales En este tutorial les voy a mostrar como hacer puertas giratorias y verticales Puerta giratoria: Empezamos: Hacemos un Sólido con forma de puerta y le pondremos la textura que deseen como puerta. Luego, Seleccionan su puerta y le dan CTRL + T y Seleccionan la entidad “func_door”: Ahora van ala Parte donde aparece un circulo negro Llamado: Dirección Ahora van a la barra y le dan a La flechita y le ponen UP Dirección: Determina el Lado hacia donde quieres que se mueva la puerta UP: La puerta se movera hacia Arriba DOWN: La puerta se movera hacia Abajo Move Sound: El sonido cuando se mueva la puerta Stop Sound: El sonido cuando se pare la puerta Speed: La velocidad en que se abra les recomiendo(150) Bueno Ahora les voy a mostrar como hacer una puerta giratoria Comencemos: 1), Creamos una puerta 2) Encajamos su textura, 3) Creamos un pequeño solidó con la textura: ORIGIN. 4) A los 2 Sólidos que creamos los ubicamos como se muestra en la imagen de abajo 5) Seleccionamos los 2 solidos y seleccionamos la opción que esta a nuestra derecha, “Aentidad” se nos abrirá el cuadro de entidades 6) buscamos y seleccionamos la entidad “Func_door_rotating” template/arriba.GIF 7) Configuramos así: Non Solid: Yes (Mas realista quedaría con No) pero Parecería un Holograma. Rotation Speed: Velocidad de Movimiento 95 Volume: Déjenlo en 10. Fan Sounds: Supongo que sonido al Rotar Wav Name: Elegimos un Sonido Al estar cerca(Por eso creo que es El volumen)
  3. Anderson MZ Bueno, Aca traigo unos Consejos Para que se Guien Mas o menos en su desempeño con respecto A Mapping :)! Consejos Vhe: Consejos Valve Hammer Editor Consejo vhe Nº1 Crea sólidos individuales. Esto tal vez suene obvio, pero todavía hay gente que construye los mapas usando Carve y Hollow. No hagan eso. Tal vez sea más rápido, pero a la larga los mapas van a ser más fáciles de mantener y si son sólidos individuales hasta te pueden ayudar a que el mapa quede justo como quieres, cosa mucho más difícil de lograr usando dichas herramientas. Consejo vhe Nº2 Es vital para hacer texturas perfectas examinar las bases. Corre alrededor de los mapas que más te gusten hasta que encuentres el estilo que vaya bien con tu mapa. Entonces saca una Screenshot de las texturas que te gusten apretando F5. Después cárgalos con un editor de imágenes para tenerlas de referencias al hacer tus propias texturas. Usado correctamente puede servir de mucho. (en el Counter Strike, con sv_cheats 1, puedes escribir impulse 107 para obtener el nombre de la textura a la que estás mirando) Consejo vhe Nº3 Es bueno ser influenciado. No, no quiero decir que copies, pero si estás estancado sin ideas, revisa los niveles que admires e influénciate por ellos. Con el tiempo, vas a obtener varias ideas para tus mapas y vas a retorcer esas ideas para obtener tus propias creaciones. Consejo vhe Nº4 Usa diferentes foros de discusión. Primero lee los FAQ's siempre. Si tienes algún problema, pregunta. Si alguien tiene un problema que tu sepas solucionar, respóndele. Así vas a ganar confianza y vas a mantener la comunidad viva. Consejo vhe Nº5 Si alguien te dice que uses o cargues desde el Valve Hammer Editor todas las texturas que puedas, dile que se equivoca terriblemente. No abuses del engine del Half-Life. Trata de usar la menor cantidad posible de texturas (obviamente mientras no perjudique al mapa). Consejo vhe Nº6 Desarma y analiza todo. Si estás teniendo problemas con una serie de entidades relacionadas, agarra un pedazo de papel y anota todo. Esto te va a ayudar a visualizar el orden de los eventos, para ver donde está el error. Consejo vhe Nº7 Tomate tu tiempo. No es buena idea ir al Valve Hammer Editor sin una idea fijada anteriormente, no es recomendable ser espontáneo en el mapping. De todas maneras, si a tí te sale bién, buenísimo. Pero es mejor tomarse un tiempo para pensar acerca de lo que quieres hacer. Consejo vhe Nº8 Arregla todo en el momento. Si estás testeando un mapa y encuentras un error, arréglalo lo antes posible. No importa lo mínimo que sea. Mientras los defectos se acumulan, te vas a ir olvidando (en la mayor parte de los casos) de los menos obvios. Tener la menor cantidad de errores en los mapas es esencial para que parezcan profesionales. Consejo vhe Nº9 Usa las texturas apropiadamente. Especialmente en las esquinas... No pongas de un lado una textura y del otro otra. Consejo vhe Nº10 Mantén un ojo sobre las r_speeds. Anda a la consola, escribe r_speeds 1 y unos números van a aparecer arriba a la izq. mientras jugas (lo que tienes que revisar es el número de los wpoly). Corre por todo tu mapa y después por los mapas oficiales del Counter Strike. Compara las r_speeds y si los tuyos son muy elevados, trata de simplificar las partes de tu mapa que tengan altas r_speeds. Mientras más bajo sea el número, más rápido va a cargar y menos lag va a producir. Nota: Los r_speeds cambian depende de la compilación que tengas, siempre que veas los r_speeds, trata de hacerlo con la compilación full. Consejo vhe Nº11 Sácale provecho a las texturas. Muchas texturas en varios juegos están diseñadas para ser usadas en más de un sólido. Consejo vhe Nº12 ¿Tratando de crear una escena al aire libre que tenga piedra y hierba? Trata de hacerla más natural ¿Alguna vez se dieron cuenta que si vemos en el Half-Life una parte rocosa o con pasto desde lejos la textura se ve repetida varias veces? Bueno, eso es feo y obviamente no es natural. Lo que recomiendo es que escalen las texturas a un valor de 2.00 y que la roten como 30º. Esto hace que las texturas se vean dos veces más grandes y naturales. Consejo vhe Nº13 No se sobrepasen con los resplandores de las luces. Los mapas llenos de sprites de brillos no tienen tan buena apariencia como los que los usan esparcidos y en lugares precisos. Consejo vhe Nº14 Usen pilares para cubrir las esquinas feas. No quiero decir que lo hagan en todas las esquinas, sino en aquellas que se vean particularmente aburridas. Asegurate de no afectar los movimientos de los jugadores (Nota: Para no afectarlos usen el tip 18). Consejo vhe Nº15 ¡¡¡ Compilen sus mapas correctamente en la versión final !!! No hay nada más feo que bajarse un mapa y ver que está mal compilado. Consejo vhe Nº16 No abusen de los prefabs. Hay muchísimos mapas que tienen almenos 1 expendedor de bebidas en alguna parte, y en el peor de los casos 5 uno al lado del otro. Así que ya saben, piensen bien antes de usar los prefabs. Consejo vhe Nº17 Testeen sus mapas lo más que puedan. Juégalo y juégalo y sigue jugándolo hasta que estés harto, sólo entonces vas a darte cuenta qué mejoras necesita. Ten papel en mano para anotar errores y mejoras. Después juégalo con otras personas, en lo posible desde newbies hasta profesionales, entonces escucha sus opiniones y sigue mejorándolo el mapa tanto como puedas. Consejo vhe Nº18 La utilidad de los sólidos clip. Si acaso odian quedarse trabado en una partecita de la pared que sobresale un poco esto les puede servir. Consejo vhe Nº19 Los decals son excelentes para añadir atmósfera al mapa. Si tienes una parte con un textura muy aburrida, puedes usar los decals para hacerlas un poco más interesantes. Consejo vhe Nº20 Algunas esquinas simplemente no se ven bien, con o sin pilares. Para variar un poco puedes hacerlas curvas! Todo lo que tienes que hacer es cortar la esquina a gusto o modificar un cilindro por sus vértices! Consejo vhe Nº21 ¡Las Spotlight son una gran invención! Especialmente en un mapa donde predomine el Eye-Candy! Bien usados pueden quedar muy bien. Consejo vhe Nº22 La redundancia es fea. No sólo las texturas repetidas hasta el cansancio, sino también los sonidos y entidades mal posicionadas. Por ejemplo, si estás tratando de hacer una serie de sonidos para simular que una batalla está comenzando, da lugar a la variación. No pongas el mismo sonido repetido mil veces, así no sonaría una batalla. En otro ejemplo, tal vez tienes un corredor largo con lámparas de techo. Si juntas demasiado las luces puede quedar muy repetitivo, porque quedaría todo iluminado de la misma forma. Consejo vhe Nº23 Comprueba siempre para ver si hay nuevas actualizaciones de los programas que uses. Puede que te sirvan para arreglar un bug que te molestaba en una versión anterior, o puede traer nuevas herramientas que te faciliten mucho tu trabajo. En otros casos pueden traer un nuevo FGD con nuevas entidades. También asegurate de tener la última versión del Half-Life y del Counter Strike. Consejo vhe Nº24 ¡¡ Trata de mantener todas las proporciones en múltiplos de 4, 8 y 16 !! Tal vez tengas al principio el presentimiento de que es mejor tener paredes de 50 o 100 unidades de ancho, pero no lo es. Así que, para un ejemplo, las paredes quedan mejor si son de 32 o 64 unidades de ancho, no solo para ser mas simple con la cuadrícula del Valve Hammer Editor, sino porque también es más simple de manejar para el engine del Half-Life. Aparentemente, paredes más finas hacen que la compilación BSP y CSG sean más rápidas. Consejo vhe Nº25 Los mapas lineares son feos y aburridos. Es decir, trata de poner más de un solo acceso a las habitaciones, es muy feo que para ir a un lugar solo puedas tomar un solo camino. Esto puede mejorar mucho el mapa y obviamente la jugabilidad del mismo. Consejo vhe Nº26 Algunas paredes simplemente se ven aburridas. Si los decals no la hacen mas interesante, puedes añadir más detalles. Consejo vhe Nº27 Los sonidos ambientales y su entidad env_sound es de lo mejor para crear una buena atmósfera en tus mapas . Para los que no lo saben, esta entidad cambia la manera en que los sonidos son manejados en el juego. Por ejemplo si un jugador se topa con una de estas entidades, que tenga el setting de Tunnel Large en Room Type, en cierta parte del mapa hace que los sonidos suenen como si estuviéramos en un túnel muy largo. Lo malo de esta entidad es que el efecto se queda para siempre con el jugador, a menos que se tope con otra entidad env_sound. Consejo vhe Nº28 Dibuja el mapa. Muchos de los mappers profesionales en lugares como Valve, id, Epic, Ritual, Raven y muchos otros lados dibujan sus mapas antes de pasarlos a 3 dimensiones. Yo lo hago siempre con toda la precisión posible, te puede ayudar a completar ideas, mejorar estructuras y planificar la jugabilidad. Obviamente no toda la gente hace esto, hay personas que obtienen mejores resultados creando sólidos al azar y modificando en el camino. No se ha probado que algún método sea mejor que el otro, pero prueben para ver cuál les viene mejor. Consejo vhe Nº29 Si quieres ser contratado por una gran compañía como Valve o id, entonces prepárate para mucho trabajo. Primero y principal, requiere muchísima experiencia en diseño de niveles para otros juegos ya que es para lo que te contratan. No sólo eso, si puedes demostrar que trabajas bién en equipo, también ayuda. Hacer tus propias texturas, sonidos, modelos, etc. Y hasta programar algunos addons para algún juego o programa es una gran ayuda. Finalmente, necesitas mucha determinación, suerte, y una vez más, experiencia. Consejo vhe Nº30 Las rocas no son chatas, así que por favor no las hagan chatas! Si estás creando un escenario al aire libre con paredes de piedra, no hagas un solo sólido gigante con una textura de roca... Usa varios sólidos para hacer lucir a la piedra como piedra de verdad. Hasta los mappers con muy poca experiencia te van a decir que lo hagas, hace que todo se vea mejor. Aunque si la roca aparece en algún lugar colgado (donde no esperaríamos ver una roca), puede permanecer chata, pero no mucho. By: Santi
  4. Hola! les traigo el resultado final de la edición de esta .FGD para J.A.CK, todo se encuentra en el .rar compartido, esto con el fin de que se vea más profesional e ilustrativo, al momento de desarrollar nuestro map. Dejé un "leeme.txt" con unos links de capturas y como se instala todo para que quede listo. FGD.rar
  5. Las imágenes del Post no se encuentran, sería de gran ayuda reponerlas, gracias
  6. Te recomiendo usar render mode > Solid - No light, y si en tal caso tienes la textura mala, te dejo la default invisible o azul. https://i.gyazo.com/3a80968bebbf8cbd3d39b88e9d79c5f6.png PD: Chequea que tengas el nombre de la textura con éste símbolo "{" y a su lado el nombre ejemplo: {Reja Saludos
  7. En mi opinión considera lo anterior y no olvides en presionar ALT + P y solucionar los problemas con sólidos, y si existe un problemas con las vértices (vertex) considera eliminar el sólido editado e intenta hacerlo de nuevo o sólo reparalo con cuidado hasta que no consigas errores en la lista (ALT + P) Saludos.
  8. Sonidos de Texturas cs16 Has querido alguna vez caminar sobre grava o tierra y tener sonido que suene a que caminas sobre ese tipo de piso en tu mapa? Bueno, este tutorial te diría como tener esas texturas para que suenen real. Ahora, nos dirigimos a nuestra carpeta de counter-strike 1.6, Half-Life>Cstrike>Sound>Materials.txt y abre el archivo de texto Debes darte cuenta que en la parte superior del archivo explica como las diferentes letras representan diferentes sonidos de pasos al caminar. Todas las texturas que tienen sonidos de pasos y otras que tienen los sonidos por defecto están aquí, con una letra antes del nombre actual de la textura. Para Cambiar el sonido de la textura solo simplemente cambias la letra antes del nombre. Ejemplo: V Ducto_01 , hará un sonido como si estuvieses arrastrandote a traves de la ventilación. Cambia la V por T y esa textura de paso será una con un chirrido, como el sonido de baldozas. Guarda el archivo, y asegúrate de que este esté en la carpeta sound y está todo editado según tu mapa. La primer letra indica el sonido que tiene que reproducir el juego cuando se pisa un determinado material o textura. Estos son los audios es cada letra disponible: M: Metal V: Ventilación Tierra S: Vendria a ser el sonido que se hace al pisar un charco T: Azulejos G: Rejilla W: Madera P: Computadora Y: Vidrio El sonido por defecto es el de concreto Con esto puedes añadir sonidos de texturas, cambiarlas, eliminarlas. Si tienes aun más tiempo en tus manos puedes reemplazar los sonidos de pasos actuales con tus propias grabaciones si quieres. ...Más adelante explicaría como hacerlo en un par de pasos. Tutorial y sonidos personalizados reglas1 Nos dirigimos a Half-Life\cstrike\sound\player y podemos observar allá algunos nombres de pasos mencionados por el materials.txt Como ejemplo: pl_dirt1.wav ... pl_dirt4.wav , ¿Por qué son cuatro y no uno? debido a que hay intervalo de cada archivo de pasos de 0.5 Segundos cada uno, lo esencial es editarlos en un programa de edición y reinventar los tuyos propios y añadirlos en la carpeta de sonidos de tu mapa tal cual como lo está en la carpeta default del counter-strike. Nota: Se considera un poco inestable la realización de este mini-tutorial, pero funciona sin lugar a duda, se debe tener conocimientos avanzados en el mapping. Alerta y prevención gorraico En el archivo menciona que no se deben modificar los sonidos, esto principalmente se dijo para asegurar la integridad de los archivos originales. Asegurate de hacer una COPIA DE SEGURIDAD (Backup) de tu archivo original material.txt antes de modificarlo. Sin embargo, si quieren utilizar su propio materials.txt, entonces sube tu mapa como un minimod e incluye tu nuevo archivo en la carpeta de sonidos de tu mapa. El servidor automaticamente buscaría en los sonidos del minimod primero, si allá no hay ninguna carpeta de sonido, de tal manera se dirigiría por defecto a la carpeta valve/cstrike/sound específicamente. Ten el hábito de crear una carpeta de minimod por todos los mapas que estás añadiendo mejoras también. Gente, no les importe correr juegos personalizados, pero importa mucho sobreescribir archivos originales. Saludos.
  9. Sonidos de Texturas cs16 Has querido alguna vez caminar sobre grava o tierra y tener sonido que suene a que caminas sobre ese tipo de piso en tu mapa? Bueno, este tutorial te dirá como tener esas texturas para que suenen real. Ahora, nos dirigimos a nuestra carpeta de counter-strike 1.6, Half-Life>Cstrike>Sound>Materials.txt y abre el archivo de texto Debes darte cuenta que en la parte superior del archivo explica como las diferentes letras representan diferentes sonidos de pasos al caminar. Todas las texturas que tienen sonidos de pasos y otras que tienen los sonidos por defecto están aquí, con una letra antes del nombre actual de la textura. Para Cambiar el sonido de la textura sólo simplemente cambias la letra antes del nombre. Ejemplo: V Ducto_01 , hará un sonido como si estuvieses arrastrándote a través de la ventilación. Cambia la V por T y esa textura de paso será una con un chirrido, como el sonido de baldozas. Guarda el archivo, y asegúrate de que este está en la carpeta sound y está todo editado según tu mapa. La primer letra indica el sonido que tiene que reproducir el juego cuando se pisa un determinado material o textura. Estos son los audios es cada letra disponible: M: Metal V: Ventilacion ? Tierra S: Vendria a ser el sonido que se hace al pisar un charco T: Azulejos G: Rejilla W: Madera P: Computadora Y: Vidrio El sonido por defecto es el de concreto Con esto puedes añadir sonidos de texturas, cambiarlas, eliminarlas. Si tienes aún más tiempo en tus manos puedes reemplazar los sonidos de pasos actuales con tus propias grabaciones si quieres. ...Más adelante explicaré cómo hacerlo en un par de pasos. Tutorial y sonidos personalizados reglas1 Nos dirigimos a Half-Life\cstrike\sound\player y podemos observar allí algunos nombres de pasos mencionados por el materials.txt Como ejemplo: pl_dirt1.wav ... pl_dirt4.wav , ¿Por qué son cuatro y no uno? debido a que hay intérvalo de cada archivo de pasos de 0.5 Segundos cada uno, lo esencial es editarlos en un programa de edición y reinventar los tuyos propios y añadirlos en la carpeta de sonidos de tu mapa tal cual como lo está en la carpeta default del counter-strike. Nota: Se considera un poco inestable la realización de éste mini-tutorial, pero funciona sin lugar a duda, se debe tener conocimientos avanzados en el mapping. Alerta y prevención gorraico En el archivo menciona que no se deben modificar los sonidos, esto principalmente se dijo para asegurar la integridad de los archivos originales. Asegúrate de hacer una COPIA DE SEGURIDAD (Backup) de tu archivo original material.txt antes de modificarlo. Sin embargo, si quieren utilizar su propio materials.txt, entonces sube tu mapa como un minimod e incluye tu nuevo archivo en la carpeta de sonidos de tu mapa. El servidor automáticamente buscará en los sonidos del minimod primero, si allí no hay ninguna carpeta de sonido, de tal manera se dirigirá por defecto a la carpeta valve/cstrike/sound específicamente. Ten el hábito de crear una carpeta de minimod por todos los mapas que estés añadiendo mejoras también. Gente, no les importe correr juegos personalizados, pero importa mucho sobreescribir archivos originales. Saludos.
  10. Los andaré viendo, como no recordarme al tommy incrusser jaja, qué bien leerlos otra vez, estaré todos los días por aquí y al steam: 3buo saludos a todos
  11. Hola buenas, sé que no se acordarán de mí pero yo sí de muchos de ustedes, soy del viejo mapping zone, me solía llamar Anderson, es un gusto volver a tropezarme con ustedes, tengo contenido que pronto compartiré, saludos y un abrazo a todos. PD: Volví al mapping en gold source cs 1.6 hace un par de semanas, levantamos unos compañeros yo y el dueño de nuevo la comunidad del 2008 que había cerrado en 2012 (D2U2) que cuenta con 10k+ miembros, les dejaré la ip del server que está en zona céntrica con buen ping a 1000FPS, serán más que bienvenidos al Zombie Plague Server, los nuevos miembros y viejos amigos son nuestra prioridad !!!
  12. seguistes el dr_saw?
  13. Está genial, y si te falto por que yo te conozco falto las ULTRAHIPERMEGADEFORMACIONESJHNSDLHBUIEsoyr23obo7g9afwybwey. que tanto me mencionabas 10/10. salu2
  14. Para mí es muy complejo el trigger_changetarget que no lo comprendo en sí, el Multi_manager es realmente sencillo en sí. salu2, y gran aporte.

SOBRE MUNDO MAPPER

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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