karmanMZ
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Bienvenido.
Espero ver tus mapas.
Saludos
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Bienvenido vieja...
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Si compilas con el batch compiler, lo que hace es (dicho a lo criollo) pegarte las texturas que usaste al mapa. Por ejemplo, si usas 10 texturas del hl2rip.wad (que pesa 90MB), tu mapa va a pesar lo que es la estructura en si mas el peso de las 10 texturas y no los 90MB del wad.
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Lo que se hace en ese caso es, en el lugar donde queres que cambie de mapa, creas un solido aaatrigger y lo pones como trigger_changelevel.
Supongamos que queres pasar del mapa1 al mapa2. Al tocar este trigger te manda del mapa1 al mapa2, pero el mapa2 necesita tener un lugar donde el jugador spawnee (que no es el habitual info_player_start); para eso, tenes que crear una entidad que se llama info_landmark donde quieras que esto ocurra
Entonces, volviendo al mapa1. Cuando crees el trigger_changelevel, en new map name le pones el nombre del mapa al que queres que cambie (que en nuestro caso seria mapa2); en landmark name le pones el nombre de la entidad info_landmark que creaste en el mapa2.
Eso seria para que cambie del mapa1 al mapa2, vas a tener que hacer el mismo procedimiento del mapa2 al mapa1
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Tiene toda la pinta...
Buen mapa.
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Esas bandas transportadoras llaman func_conveyor. Creas un solido que va a ser tu cinta transportadora, y en la cara que queres que te de el impulso (seria esa banda negra que decis) le pones alguna textura que comience con el nombre scroll (ejemplo: scrollmetal).
Selecciona ese solido, apreta la combinacion de teclas [Ctrl + T] y busca func_conveyor. La direccion la cambias editando yaw (el circulo negro de la derecha) moviendo la barrita hacia la direccion que quieras que de el impulso. Y en conveyor speed editas la velocidad con la que te desplazas por el solido.
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hola pa hice la imagen como me dijiste
le puse func_illusionary y en render mode puse additive y no me sale nada , lo hice de otra forma puse , func_wall y en render mode additive y ahi si me salio , pero no como yo quiero , me salio el fondo transparente no logro que ese fondo desaparesca asi solo aparescan las letras y nada mas... , a lo mejor te confundiste y me dijiste mal , porque como vos decis , no logro que aparesca mi firma en el mapa...ayuda...
La configuracion es esa, tu vhe debe tener algun error.
Hace lo de las .fgd que te dijo LeaN
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Buen aporte.
Si podes edita tu post y agregale que el archivo .res generado queda en el mismo destino que el .bsp y que el .res hay que guardarlo en la carpeta maps (de nuevo junto al .bsp)
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Les dejo cuatro .fgd ademas de las que posteo LeaN y son:
counter-strike.fgd
cs_expert-tom793b.fgd -- Noten que este .fgd es una version anterior(793b) al del otro post(793c) --
halflife.fgd
halflife-cs.fgd
Saludos
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Hace la imagen de tu firma como dijo jikz, letras y un fondo negro en su totalidad
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Aparentemente es el wad original
Si, es el original.
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Hola gente de Mundo Mapping, les dejo el hl2rip.wad que pesa unos 90MB.
Estas son algunas de las primeras texturas que se ven, y por la barra de desplazamiento de la izquierda pueden darse cuenta que hay muchas
Descargar hl2rip.wad desde Mediafire
Saludos.
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Hola gente de Mundo Mapper, les dejo una sencilla guía sobre como añadir un cielo distinto del default a tu mapa.
Antes que nada deben saber que un cielo consta de seis imágenes de extensión .TGA (TARGA) que en el juego generan un efecto de vista panorámica de 360°
Supongamos que el cielo se llame "desert", los seis archivos serán:
desertbk.tga
desertdn.tga
desertft.tga
desertlf.tga
desertrt.tga
desertup.tga
En donde las silabas "bk" "dn" "ft" "lf" "rt" "up" significa si esa imagen es el atrás, abajo, frente, izquierda, derecha o arriba del cielo.
Para agregar un determinado cielo a su mapa lo que deben hacer es ir al menú Mapa > Propiedades del mapa > enviroment map (cl_skyname), y en el recuadro que les aparece a la derecha deben escribir el nombre de su mapa; para nuestro ejemplo, tenemos que escribir desert.
El ultimo paso es agregar el cielo en su cs o hl lo cual deben copiar esos seis archivos y pegarlos en el destino valve\gfx\env.
Para facilitarles el googleo, les dejo un pack con 127 sky.
Eso es todo, espero que les sirva...
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El vhe esta cuadriculado, el grid que ves en la parte inferior derecha es la cantidad de unidades que hay entre las lineas paralelas de una misma cuadricula.
Entonces, por ejemplo, si queres hacer una pared de 64 unidades de alto y 80 unidades de largo, en grid 16 sera un solido de cuatro cuadriculas de alto y cinco cuadriculas de largo.
Espero haberme explicado bien y que e haya entendido.
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mostrame una imagen del solido con la firma y la misma firma.
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Para que tu firma quede como quieras, el fondo de la imagen tiene que ser de color negro; algo asi
Una vez que tengas la imagen y la hayas añadido al vhe, creas un solido con textura "black" del tamaño que queras hacer la firma. Despues, busca la textura de tu firma y aplicalo con la herramienta "Aplicar Textura" ( ) la cara del solido que creaste que queres que se vea.
Una vez que hayas hecho esto, selecciona el solido, apreta la combinacion "Ctrl + T"; elegi func_ilusionary y en Render Mode ponele Additive.
Con esto deberia quedar tu firma como queres.
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Hola gente de Mundo Mapping, les presento mi primer mapa kz.
Es un mapa corto (Record: 00:56.63) y de nivel relativamente facil.
Tiene 100 fps estables en todo el mapa y se puede jugar en Half Life, Adrenaline Gamer o Counter Strike.
Descargar desde:
Espero que les guste
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Hola gente de Mundo Mapper, les quiero mostrar una pequeña guía de una función muy particular o especial del VHE, que es permitir al mapa interactuar con el servidor.
Esta interacción entre el mapa y servidor se puede dar de cinco maneras distintas:
- El jugador spawnea
- El jugador muere
- El jugador se desconecta
- El jugador mata a otro jugador
- El jugador ingresa a la partida
Para lograr esta función se debe utilizar una entidad multi_manager, donde el nombre deberá ser:
- game_playerspawn (si se quiere activar cuando el jugador spawnea)
- game_playerdie (si se quiere activar cuando el jugador muere)
- game_playerleave (si se quiere activar cuando el jugador se desconecta)
- game_playerkill (si se quiere activar cuando el jugador mata a otro jugador)
- game_playerjoin (si se quiere activar cuando el jugador ingresa a la partida)
y luego se le agrega al multimanager los eventos que quieran.
Ejemplo:
Supongamos que queremos que una entidad ligth (una luz) se prenda o apague cada vez que alguien muera; entonces los pasos a seguir son:
Crear la entidad ligth y darle nombre (por ejemplo Name: l1); crear el multi_manager y poner game_playerdie como su nombre y finalmente agregar el evento al multimanager (SmartEdit; Add; Key: l1; Value: 0; OK). Con esto logramos que la luz se encienda y apague cada vez que alguien muera.
Les dejo un video corto donde muestra como funciona.
Espero que les guste y sea de gran ayuda.
Saludos
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Con esta herramienta se puede texturizar el mapa as� ¿o te las tenes que ingeniar en el Hammer
Cuando me entere del terrain le meti mano a ver que tal era, y si, se puede texturizar. si queres podes armarlo ahi a tu mapa y darle los retoques en el vhe. Pero para mi gusto tiene muchas complicaciones y es menos intuitivo que el hammer
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Hay una forma mas sencilla de lograr el mismo resultado, sin tener que crear una habitacion aparte ni crear teleports para cada uno.
Seria algo asi; los info_player_deathmatch de crean donde seria la base, luego se agrega un multimanager con nombre game_playerspawn, y su objetivo seria la entidad game_player_hurt que mencionaste.
Esto funciona asi: una ves que el jugador spawnea, el multimanager activa su evento (en este caso el game_player_hurt) solo a ese jugador; lo mismo sucede cuando spawnea cualquier jugador.
Te muestro como funciona en un video que algun dia voy a editar las partes feas
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Hola gente de mundo mapping, soy karman (conocido de LeaN y PCclone de otra comunidad) y quisiera sugerir que en la seccion Mapas Propios se agrege un subtema para mapas de Half Life.
Mientras tanto posteo en la seccion otros.
Saludos
[Guia] Errores comunes de compilacion I parte (del ZHLTProblems.html al espanol)
en Guías y Tutoriales
Publicado
Buen tutorial. Muy necesario para ahorrar tiempo a la hora de continuar mapeando.